(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: AMIGA FOREVER

Dziś opowiem ostatnią część komputerowych wspomnień związanych z Amigą – jedną z najciekawszych i najbardziej niedocenianych platform komputerowych w dziejach.

Głównym problemem Amigi było jej pozycjonowanie w roli zabawki. Podstawowy model 500 wszedł na rynek w 1987r., a potencjałem dorównywał PC-tom z procesorem 286, kartą VGA i Sound Blasterem, przy cenie niższej od prostych konfiguracji XT. Profesjonalne modele wykorzystywano w najbardziej kwalifikowanych zadaniach, np. przy renderingu efektów specjalnych do pierwszej części “Jurassic Park” (w edycji filmów VHS na Amigach pracowano w zasadzie do naturalnej śmierci tej technologii). System operacyjny przypominał Windowsa 3.1, ale oferował pełny multitasking, którego Microsoft nie ogarniał aż do późnych lat 90-tych (a 10 lat w informatyce to wtedy było jak pół wieku w motoryzacji). Niestety, marketing koncentrował się na rozrywce, stąd też analogiczne postrzeganie: do dziś słyszę gdzieniegdzie opinie, że Amiga to taka stara konsola do gier. Ciekaw jestem, na której konsoli dało się zrobić oscarowe efekty specjalne.

Gwoździem do trumny producenta, firmy Commodore International, okazała się standaryzacja PC-tów: ponieważ ich twórca, IBM, nie zastrzegł wynalazku, rynek zalały niedrogie klony azjatyckie, których nie miała Amiga. Kłopotliwa była też rozbudowa Amigi: dało się łatwo dołożyć pamięć RAM, koprocesor matematyczny albo twardy dysk, ale nie zmienić główny procesor albo układ graficzny. Inna sprawa, że niewielu użytkowników tego potrzebowało – przewaga cenowa tego systemu opierała się w dużej mierze na możności rezygnacji z HD-ka, a nawet monitora (wystarczał telewizor, co prowadziło czasami do wojen domowych, ale ogromnie obniżało koszt zakupu).

Druga generacja Amigi (model bazowy – 1200) miała już grafikę porównywalną z SVGA (16,8 mln kolorów). Niestety, nie była całkowicie kompatybilna z pierwszą – to często stawało się obiektem krytyki, ale przewagę w tym względzie PC-ty straciły szybko.

Koniec mojego ulubionego systemu przyniosła upadłość Commodore w 1994r. Mimo to, komercyjny software pisano jeszcze do końca stulecia, a do dziś istnieje tworzona przez pasjonatów scena – całkiem jak z klasycznymi samochodami. Podobnie jak dawne auta, Amigi często działają do dziś, bo były ogromnie solidne (nie jestem specjalistą, ale gdzieś coś czytałem o platynowych lutach). To zadziwiające, jak wiele analogii można znaleźć między tak różnymi dziedzinami techniki.

Na sam koniec moich amigowych wspomnień pozostawiłem kilka samochodowych gier, na które nie zużyłem zbyt wiele czasu, bo po prostu mniej mi się podobały (jest ich sporo, bo wtedy za gry praktycznie się nie płaciło). Mimo to, moim zdaniem zasługują one na wzmiankę jako część historycznej różnorodności, no i oczywiście – bo to w końcu Automobilownia – jako wyraz wygasającej dziś z wolna, motoryzacyjnej fascynacji młodzieży.

***

GRAND PRIX CIRCUIT

Grand Prix Circuit“, jak wskazuje nazwa, było symulacją Formuły 1. Grę stworzyli w 1989r. programiści Accolade – twórcy m. in Test Drive II: The Duel. Oba tytuły są do siebie podobne, nie tylko pod względem audio-wizualnym (ścieżki dźwiękowe brzmią wręcz jak wariacje na ten sam temat), ale i w kwestii modelu fizyki.

Gra ma tryby treningu, pojedynczego wyścigu i mistrzostw, pięć stopni trudności (wybieranych i definiowanych identycznie jak w “TD II“), osiem realnie istniejących torów (Interlagos, Monaco, Montreal, Detroit, Silverstone, Hockenheim, Monza i Suzuka) oraz trzy bolidy (McLaren-Honda z turbodoładowanym V6, Williams-Renault z wolnossącym V8 i Ferrari z takimż V12). Zawody składają się z kwalifikacji i wyścigu o wybranej liczbie okrążeń (3-99).

Samą jazdę, jak na standardy z 1989r., można określić jako model symulacyjny: zakręty mają różny promień i prędkość krytyczną, a kierownica obraca się płynnie, nie zero-jedynkowo (choć amigowski joystick pracował wyłącznie cyfrowo). Dzięki temu kluczowe znaczenie ma technika jazdy: dobieranie punktów hamowania, odpowiedni tor ścinania łuków, itp. Ciekawostką jest realistyczny widok w lusterkach – rzadkość w tamtych czasach. Ogólnie tytuł bardzo fajny, chociaż mocno uproszczony względem Formula One Grand Prix” studia Microprose. W cywilizowanych krajach był zapewne sporo tańszy, ale we wczesnym post-PRLu, gdzie nikt nie płacił za software, nie miałem żadnego powodu odpalać “Grand Prix Circuit” zamiast najbardziej zaawansowanej z ówczesnych symulacji F1.

 

HIGHWAY PATROL II

Rok 1989r., francuskie studio Microïds. W tej grze jesteśmy policjantami z amerykańskiego południowego zachodu (Arizona…? Nevada…? Nowy Meksyk…?) usiłującymi dopaść przestępców, zanim wyjadą oni poza granice stanu.

Wybieramy sobie bandytę (im większa nagroda, tym trudniej go złapać), siadamy do radiowozu i rozpoczynamy polowanie. U góry ekranu mamy kompas pokazujący położenie przeciwnika. Mapą nie dysponujemy, ale to nie szkodzi, bo nie musimy trzymać się dróg: nasz pojazd świetnie radzi sobie i poza nimi, możemy więc pędzić na przełaj (wielka rzadkość w grach z tamtych lat), uważając tylko na słupy, kaktusy, a także inne samochody, poziom paliwa, przebite opony i temperaturę silnika (po terenie gry rozsiane są stacje benzynowo-serwisowe). Sposobami na zatrzymanie namierzonych zbiegów są brutalne zajechanie drogi lub jeszcze bardziej brutalny shotgun.

Cała idea miała spory potencjał, ale robi nieodparte wrażenie wersji alfa. Samochód trudno kontrolować, jego reakcje są nieprzewidywalne, zderzenie z przeszkodą następuje w subiektywnie znacznej odległości od niej, a co najgorsze, panuje straszna nuda: przez 90% czasu błądzimy po asfalcie i piasku kręcąc się w kółko za wskazaniami kompasu. Mówiąc dzisiejszym językiem – bardzo mało kontentu, w dodatku mocno niedopracowanego. Co jest o tyle ciekawe, że tytuł sugeruje już drugą część jakiegoś cyklu. Części pierwszej (ani żadnej innej) nie udało mi się jednak odnaleźć – ani w czasach świetności Amigi, ani dzisiaj.

 

 

JAGUAR XJ220

Rozbudowana zręcznościówka z widokiem zza samochodu, wydana przez Core Designs w 1993r. Podobna w stylu do opisywanych kiedyś trzech części “Lotusów”, ale z inną marką w roli tytułowej. Za zręcznościówkami nigdy nie przepadałem, ale Jaguara przedstawiam, bo w swoim czasie dostawał najwyższe oceny, głównie z powodu edytora tras umożliwiającego ich budowę ich metr po metrze, ze wszystkimi szczegółami. Jako nastolatka takie zadanie przerastało mnie intelektualnie, teraz zaś przerasta mnie czasowo (tak sobie przynajmniej tłumaczę to, że nie próbuję). Dlatego nie ocenię tego bajeru, chociaż był on ogromnym przełomem. Umieszczę tylko screenshot poniżej – myślę, że to wystarczy do uświadomienia sobie złożoności tematu, z obowiązkowym domknięciem pętli we wszystkich wymiarach.

Oryginalny zestaw tras liczy 36 sztuk, po trzy w dwunastu krajach różniących się krajobrazem. Po zaliczeniu każdych trzech sami wybieramy kolejny cel podróży, co wpływa na jej koszt. Budżet zależy oczywiście od naszych wyników, a wydajemy go nie tylko na transport, ale przede wszystkim na naprawy auta: opony, tarcze hamulcowe, amortyzatory, przekładnie, silnik i panele nadwozia (jeśli się rozbijamy). Nie wygrywasz – bankrutujesz.

Oprócz ekonomii fajna jest atmosfera: elektroniczna muzyka z epoki oraz pseudo-realistyczne nazwiska rywali (B. Rahalo, H. Pescarol, itp.), jeżdżących na Corvettach C4, Bugatti EB110, Lamborghini Countach, Ferrari F40, Porsche 959, oraz, oczywiście, Jaguarach XJ220. Wtedy były to cuda techniki, dziś – bez wyjątku obiekty muzealne…

Sama jazda nie zachwyca mnie do tej pory (owszem, pisząc artykuł odpalam sobie wszystkie te gry na emulatorze – choćby na dwie minuty, ale jednak, w myśl toyotowskiej zasady genchi genbutsuo ile pamiętacie jeszcze, o co chodzi 🙂 ). Nie dość, że czysto zręcznościowa – wjechanie w betonową ścianę jedynie nas spowalnia – to jeszcze z bardzo powolnymi reakcjami na skręty.

A może to moje reakcje są już zbyt powolne…?

 

 

LAMBORGHINI AMERICAN CHALLENGE

Idea podobna do “Jaguara” i “Lotusów“, a zrealizowana przez Titus Software w 1994r.

Lamborghini American Challenge” to niemal niezmieniona gra “Crazy Cars III“, wzbogacona jedynie o licencję na wizerunek i nazwę Lamborghini Diablo. Ciekawe, że już wtedy firmy o tak legendarnym statusie jak Lamborghini, obsługujące wyłącznie milionerów, bawiły się w firmowanie przyziemnych zabaw nastolatków – kiedyś nawet sami zastanawialiśmy się nad tym z kolegami i nie znajdowaliśmy wytłumaczenia. Zrozumiałem to dopiero wiele lat później: otóż ów “legendarny status” nie bierze się znikąd, a z powszechnej fascynacji daną marką i jej produktami. Gawiedź nie pożąda Ferrari czy Aston-Martina dla ich walorów wyczynowych, a dlatego, że ogląda je na plakatach, prospektach, filmach z Jamesem Bondem, a od 30 lat również w grach komputerowych. Bez tej otoczki, bez wykreowanego w mediach dreszczyku emocji i atmosfery wyjątkowości, większość ludzi nie byłaby wcale zachwycona przejażdżką jakimkolwiek supersamochodem. Milionerzy kupują te cacka wcale nie po to, by bić rekordy Monzy, ale by postawić się ponad tłumami śniącymi jedynie o takiej możliwości (oczywiście istnieje też krąg prawdziwych pasjonatów, potrafiących docenić automobilowe dzieła sztuki, ale to nieduży procent).

Wracając do gry: wyścigi przypominają te z “Jaguara“, ale odbywają się nielegalnie, a więc pośród ruchu drogowego i policji. Każdy start wymaga wpłaty wpisowego i zawarcia zakładu, w którym stawia się na samego siebie. Wygrany zgarnia całą pulę i dodatkowo nagrodę organizatora. Pieniądze przeznacza się oczywiście na naprawy i tuning samochodu, a ostatecznym celem jest zwycięstwo w najdroższej imprezie, tzw. Division Challenge. Jak na prostą zręcznościówkę – całkiem przyjemna zabawa.

 

MILLE MIGLIA

Rok 1991, włoskie studio Simulmondo. Nad tą grą byłbym pewnie spędził sporo polekcyjnego czasu, gdybym się o niej wtedy dowiedział. Niestety, trafiłem na nią dopiero kilka lat temu, kompletując kolekcję obrazów dyskietek dla emulatora Amigi na PC. Zazwyczaj nie ściągam gier, których nie pamiętam z dzieciństwa, bo i po co…? Jeśli jednak coś nazywa się “Mille Miglia“, a na okładce ma Alfę-Romeo z 1930r… Po prostu nie mogłem tego nie sprawdzić.

Mille Miglia to oczywiście tysiącmilowy wyścig z Brescii do Rzymu i z powrotem, w jednym etapie, rozgrywany w latach 1927-57 (nie wiem, jakim cudem jeszcze o nim nie pisałem – obiecuję to nadrobić). Gra przedstawia jego pierwsze edycje – z lat 1927-33. Zaczynamy od wyboru jednej z historycznych załóg lub stworzenia własnej, z przydzieleniem obu członkom poziomu zdolności prowadzenia auta, wytrzymałości i mechaniki. Potem wybieramy samochód, i tutaj mamy istną ucztę: najróżniejsze modele Alfy, Lancia Lambda, Isotta-Fraschini z rzędową ósemką, Mercedes SSKL, a nawet O.M. 665 Superba (zupełnie dziś zapomniany model-zwycięzca pierwszej edycji MM). Na koniec kompletujemy zapasy: kanistry z benzyną, woda do chłodnicy, rezerwowe opony, świece, paski, akumulator, prądnica, pompa paliwa… Zepsuć może się cokolwiek, a wziąć możemy tylko 6 sztuk, włącznie z paliwem na tysiąc mil (dlatego lepsze są auta oszczędne). Jak w życiu – czysta loteria.

Model jazdy jest niestety zręcznościowy, ale jedziemy wiele etapów w różnych warunkach: płaskich, górzystych, prostych, krętych, słonecznych, deszczowych, mglistych, a nawet śnieżnych. Zmieniają się pory doby, kierowca podlega zmęczeniu, dlatego powinien zmieniać się miejscami z pilotem. Natura prawdziwego Mille Miglia jest tu dobrze oddana. Na drodze bywa ciasno, łatwo też wypaść z trasy, co często kończy się urwaniem koła i stratą nawet kilkudziesięciu minut, a za którymś kolejnym razem – nienaprawialnym uszkodzeniem (GAME OVER). To jedyna znana mi zręcznościówka tak silnie premiująca czystą jazdę. W swoim czasie była też jedyną, obok “Street Roda, amigowską grą o historii motoryzacji, dziś jednak całą tamta epoka jest już historią, sama Amiga zresztą też…

Mille Miglia” nie symuluje realistycznie jazdy, ale historyczny klimat i główkowanie nad strategiami (rozdział zdolności załogi, wybór auta i części) potrafi wzbudzić dużo emocji – o ile ktoś kocha dawne samochody.

 

MOONSHINE RACERS

Kolejna prosta zręcznościówka z 1991r. (wydawca – Millennium Interactive), tym razem z odrobiną humoru. Jedziemy starą półciężarówką rozwożąc po barach nielegalny alkohol (“moonshine” to slangowo “księżycówka”). Po drodze możemy nadziać się na przeszkody, w tym policję, a nadwerężany silnik lubi stanąć w płomieniach, za to udana dostawa jest premiowana pieniędzmi do wydania na nowe części albo cały samochód. Prosty pomysł, przeciętne wykonanie, lecz prócz tego – dość zabawna atmosfera, ze śmiesznymi dialogami.

 

NIGEL MANSELL’S WORLD CHAMPIONSHIP

Jeśli w późniejszych latach bawiliście się kolejnymi częściami kultowego “Colina“, być może zainteresuje Was fakt, że już w 1992r. studio Gremlin – to od “Lotusów” – stworzyło wyścigową grę firmowaną nazwiskiem wielkiej gwiazdy, konkretnie – Nigela Mansella. Chodzi oczywiście o symulację Formuły 1, ale, mimo oficjalnej licencji FOCA (Formula One Constructors Association), znacznie mniej realistyczną niż “Grand Prix Circuit“, nie mówiąc o “F1 GP“.

Wiele obiecują aż dwa tryby szkoleniowe: w pierwszym, Driving School, na początkowym okrążeniu mamy do dyspozycji tylko dwa najniższe biegi, a z każdym kolejnym odblokowywane są następne (zmniejsza się też limit czasowy). W drugim, Improve with Mansell, naszą jazdę obserwuje sam mistrz udzielając fachowych porad (jego twarz, z niepodrabialnymi wąsami i niebieską czapeczką z daszkiem, widzimy w rogu ekranu). Niestety, przy maksymalnie uproszczonym modelu jazdy owe uwagi ograniczają się do “nie uderzaj w przeszkody” (co też wódz nie powie…?), “trzymaj się linii wyścigowej” (i tak zaznaczonej wyraźnie na asfalcie), “przyspiesz” (prawdziwy szkoleniowiec raczej nie wypowiedziałby takiej komendy – co wiem od prawdziwego szkoleniowca), itp.

Poza tym – zmienna pogoda, podstawowy tuning (przełożenia, skrzydła, mieszanka gumowa), 16 torów z sezonu ’92 (wygranego zresztą przez Nigela Mansella), 12 autentycznych, nie zniekształconych nazwisk kierowców (licencja FOCA się kłania) i opcjonalne wizyty w boksie. Fajna koncepcja, ale całkiem zabawkowa fizyka.

 

RAJD PRZEZ POLSKĘ

Końcówka epoki Amigi przypadła na początek cywilizowania się polskiego rynku software’owego. To wtedy zaczęły się pojawiać rodzime produkcje, sprzedawane w lśniących, twardych pudełkach z instrukcjami na kredowym papierze, za równowartość dwumiesięcznego kieszonkowego przeciętnego gracza. “Rajd przez Polskę” studia Avalon pochodzi z 1996r. – kiedy Commodore nie istniało już od dwóch lat, ale Amiga wciąż cieszyła się popularnością – i stanowi mocno niedopracowaną podróbkę ośmiobitowego “Road Race.

Główne metropolie USA zastąpiono tu 49-oma stolicami gierkowskich województw, z możliwością wyboru kilku tras: Krosno – Szczecin, Jelenia Góra – Suwałki, Bielsko-Biała – Gdańsk, Katowice – Warszawa, objazd granic kraju z Krosna do Krosna, oraz zaliczenie wszystkich 49 miast w dowolnym porządku (spróbujcie znaleźć najkrótszą trasę!!). W stosunku to pierwowzoru dodano opcję wyboru ścieżki dźwiękowej (w formie samochodowego radioodtwarzacza, jak w “Lotusach” i “Jaguarze XJ220“) oraz samochodu (126p, Cinquecento, Polonez Caro). Wyrzucono natomiast zmianę biegów, efekty pogodowe, oraz, co najsmutniejsze, zróżnicowanie krajobrazu – wszystkie drogi i miasta wyglądają identycznie. Twórcy gry nie zadali sobie trudu wzbogacenia majaczącej na horyzoncie Warszawy o kontur PKiN, Katowic o Spodek ani Krakowa o Wawel, nie wpadli też na pomysł odwzorowania choćby przybliżonej siatki polskich dróg, zaznaczenia rzek, gór, zastąpienia pomniejszych miast wojewódzkich znacznie ciekawszym krajobrazowo Zakopanem, Helem albo Giżyckiem, nie zechcieli nawet zróżnicować limitu czasu dla trzech modeli aut, co sprawia, że ukończenie etapu “Maluchem” jest niemal niewykonalne. Sama jazda, w tym reakcje na skręty, też sprawia kompletnie nienaturalne wrażenie.

W sumie bardziej kpina niż rozrywka. Ogromna szkoda, bo przyzwoicie wykonana gra tego typu miałaby szanse na kultowy status wśród polskich graczy, a tak – stała się jedynie smutnym argumentem przeciwko raczkującym wtedy, legalnym źródłom programów (“najgorzej wydana kasa w moim życiu – Lotus jest milion razy lepszy i za darmo“), oraz pośmiewiskiem dla zagranicy (“It’s from Poland, what else do you need to know…?“).

 

SUPER SKIDMARKS

To już zupełnie zabawkowy program wyglądający jak stworzony dla małych dzieci, a mimo to zbierający rewelacyjne noty u dziennikarzy i znakomicie sprzedający się (oczywiście na Zachodzie). Krótkie, proste tory w rzucie izometrycznym i maleńkie, pudełkowate samochodziki przypominające resoraki (w niektórych wersjach gry dało się wybrać np. krowę na kółkach albo przyczepę campingową solo). Co zadziwiające, tak prosta gra potrzebowała aż ośmiu dyskietek (większość opisywanych dziś tytułów – dwóch, albo nawet jednej, a super-rozbudowane “F1 GP” – czterech, z czego jedną zajmowało opcjonalne intro). To była duża wada, bo po pierwsze, większość użytkowników nie dysponowała HD-kiem i musiała do znudzenia żonglować dyskietkami, a po drugie, w dobie powszechności piractwa cena gry równała się wartości nośnika, tutaj pomnożonej przez aż osiem.

Jazda przypominała zabawę na “autodromach” popularnych w niegdysiejszych wesołych miasteczkach, a jedynym bajerem były pozostawiane na torze ślady ślizgających się opon (tytułowe skid marks). Trudno mi orzec, skąd brały się tak entuzjastyczne recenzje i wyniki sprzedaży, ale może ogół graczy stawiał rozrywce inne wymagania niż ja.

Aha – Super Skidmarks, dzieło firmy Acid Software, zostało wydane w 1995r., czyli również po bankructwie Commodore. Nie tylko Polacy pisali amigowskie gry po rynkowej śmierci Amigi!!

 

STUNT CAR RACER

To już jest coś bardzo ciekawego: wyścigi prototypowych samochodów akrobacyjnych po karkołomnych torach á la kolejka górska.

Gra oferuje osiem tras podzielonych na cztery ligi. W każdej lidze jeździ trzech kierowców ścigających się parami, każdy z każdym. Pod koniec “sezonu” – jak to w lidze, najlepszy awansuje, najgorszy spada. Nie istnieje ekonomia, nagrody ani budżet na tuning, ale uszkodzenia auta są naprawiane dopiero po sezonie.

Najciekawsza część gry to model jazdy, ogromnie realistyczny jak na 1989r. Cała fizyka – przyczepność kół i bezwładność bolidu – naprawdę robi wrażenie, a nauczywszy się przewidywać i kontrować poślizgi można dokonywać cudów. Na hopkach skaczemy w powietrze, na zakrętach możemy spaść poza tor robiąc sobie krzywdę (jej rozmiar ukazują pęknięcia na klatce bezpieczeństwa). Z powrotem na drogę stawia nas dźwig łańcuchowy, o ile z auta coś jeszcze zostało. Przycisk fire włącza instalację nitro, która ma ograniczony czas działania i trzeba ją mądrze wykorzystywać.

Ogólnie – prosta, lecz realistyczna i wciągająca gra, choć na pierwszy rzut oka nie wyglądająca na taką. Co ciekawe, była dostępna nawet na platformy ośmiobitowe – podziwiam kunszt programistów, którzy potrafili tak wiele wyciągnąć z ZX Spectrum czy Amstrada CPC. Pracowali oni dla studia MicroProse, które tworzyło najlepsze komputerowe symulacje XX wieku – to wiele wyjaśnia.

 

TOYOTA CELICA GT RALLY

Rajdy na komputerze!! W epoce Amigi była to rzadkość.

“Toyota Celica GT Rally” to kolejne dzieło Gremlina, tym razem z 1990r. Składa się ono z trzech rajdów, liczących po dziesięć 1-3 minutowych OS-ów, a rozgrywanych odpowiednio w Wielkiej Brytanii (asfalt), Meksyku (szuter) i Finlandii (śnieg). Na niektórych odcinkach występują opady deszczu, śniegu lub burze piaskowe (różniące się tylko kolorem i wymagające włączenia wycieraczek).

Jak na tamte czasy, model jazdy był niezły – co prawda prawie całe odcinki dają się przejechać na piątym biegu, ale w zakrętach trzeba zwalniać i pokonywać je właściwym torem. Nie ma niestety zbyt wielkiej różnicy między nawierzchniami, ale występuje typowa dla rajdów nieprzewidywalność – wiele zakrętów jest całkiem niewidocznych, a o ich przebiegu informuje jedynie pilot. Tak, pilot – bo “Toyota Celica GT Rally” ma wbudowaną syntezę mowy, a nawet opcję samodzielnego opisania trasy, segment po segmencie, z przypisaniem konkretnych komend!! To był wielki krok naprzód.

W całej grze występuje wiele nazw realnie istniejących firm oraz prawdziwe nazwiska kierowców, co sugeruje jakąś formę licencjonowania. Za wadę można uznać dość słabych komputerowych przeciwników (na szczęście da się pograć w kilka osób) i raczej monotonne etapy złożone z bardzo podobnych klocków (prostych i zakrętów o trzech różnych promieniach), chociaż wspomniane już zasłonięcie wielu fragmentów w sporym stopniu to nadrabia. Ogólnie – bardzo fajna zabawa.

 

VROOM

Gra pod wielce sugestywnym tytułem, przygotowana przez francuskie studio Lankhor w 1992r. Jak na swoje czasy bardzo nowoczesna technicznie – np. jej grafika, jako jedna z pierwszych, używała trójwymiarowych obiektów tworzonych z wielokątów zamiast skalowalnych “duszków”, a animacja była niezwykle płynna, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę tempo rozgrywki.

Właśnie szaleńcze tempo najbardziej rzuca się tutaj w oczy: wiele było wcześniejszych symulacji Formuły 1, ale chyba dopiero Vroom – w zgodzie ze swą nazwą – w pełni oddał niewiarygodną dynamikę tego sportu. Jest ona tutaj tak wielka, że graczowi niełatwo nadążyć za akcją.

Menu pozwala wybrać jeden z sześciu torów lub ich sekwencję (mistrzostwa), przekładnię ręczną/automatyczną, ilość okrążeń na wyścig, sterowanie myszą lub joystickiem, a także tryb gry: demo, trening, normalny wyścig lub arcade (tutaj zadanie polega na zdublowaniu jak największej ilości przeciwników).

W czasie jazdy trzeba obserwować stan paliwa, opon i temperaturę silnika, a przede wszystkim – ogarnąć wspomniane tempo. Za jego sprawą (a także dzięki znakomitej grafice i animacji) gra zbierała doskonałe recenzje, ale też stanowiła prawdziwe wyzwanie dla graczy.

***

Kiedy w 1997r. przesiadałem się na Pentium 90, sporo spraw okazywało się krokiem wstecz. Niektóre programy wciąż trzeba było uruchamiać pod DOS-em wpisując komendy jak za króla Ćwieczka, gry wymagały konfiguracji karty dźwiękowej, albo gimnastyki z oszczędzaniem pamięci konwencjonalnej – bo komuś kiedyś było się powiedziało, że “640 kB wystarczy każdemu” i 20 lat później, u progu ery Internetu, dalej nie dało się tego przeskoczyć. Uruchamianie kilku procesów na raz było rosyjską ruletką, a i bez tego niebieski ekran śmierci pojawiał się nieporównanie częściej niż Guru Meditation (jego amigowski odpowiednik, o którym wspominałem TUTAJ). Niestety, Commodore nie potrafiło zadbać o promocję ani sprawne wdrażanie nowych produktów, które jego inżynierowie rozwijali nawet w domach, po godzinach, z pasji oraz w nadziei, że prędzej czy później dostaną zielone światło i ewentualnie jakąś premię. Nigdy tego nie doczekali. Historia, jakich w biznesie tysiące, niezależnie od branży.

W latach 90-tych tempo rozwoju techniki komputerowej było kosmiczne, dlatego amigowcy, w tym ja, szybko przestali żałować przesiadki – wszak ostatni model “przyjaciółki” (hiszp. amiga) pochodził z 1992r. i wszelkie jego przewagi znikły najdalej po kilku latach. Dla mnie bezpośrednim impulsem do zmiany był dostęp do Internetu (na Amidze teoretycznie możliwy, ale wymagający sporo zachodu i bardzo powolny), lecz i w innych dziedzinach PC-ty szły do przodu jak burza. W rezultacie po kultowej niegdyś platformie została maleńka scena pasjonatów, opracowujących własnym sumptem nowe rozszerzenia (w tym akceleratory graficzne), oraz wspomnienia młodzieńczych emocji milionów ludzi – jak sądzę, barwniejszych od wzbudzanych w dzisiejszych gimnazjalistach przez nowoczesne, super-hiper-kosmiczne konsole. Zupełnie jak z dawnymi samochodami, pod każdym względem gorszymi od dzisiejszych, ale emocjonującymi o wiele bardziej niż cokolwiek współczesnego, choćby i Bugatti Chiron.

Tyle tylko, że dawnych samochodów nie da się gratisowo emulować, a dawny hard– i software – owszem. To jeden z tańszych i bardziej sugestywnych sposobów na okazjonalny powrót do młodości 🙂

Foto tytułowe: Marco Verch, Licencja CC

44 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: AMIGA FOREVER

  1. Co do “Rajdu przez Polskę”- chyba w książce “Bajty polskie” (o historii polskich gier komputerowych) był cytat z jakiegoś magazynu o grach. Cytat odnośnie tej produkcji. Cytat brzmiał tak: “przestańcie wydawać taką szmirę” 😉

  2. jeżeli ktoś jest graczem – większość emulowanych tytułów strasznie kłuje w oczy a i grywalność już nie ta. Obecne środowisko amigowe jest zresztą bardzo pokłócone ze sobą o system operacyjny a próby reaktywacji retro, jak to zrobiono z nes i snes rozbijają się o prawa autorskie do różnych elementów sprzętu i oprogramowania. Obecnie zakup współczesnej amigi to jakieś grube tysiące euro i miesiące oczekiwania, po których otrzymujemy płytę główną do samodzielnego montażu i konfiguracji. Było minęło, najlepiej zachowa się w naszej pamięci.

    • “Grywalność nie ta”, bośmy podorastali i mamy trochę inne pojęcie rozrywki niż w wieku 14 lat. “Kłucie w oczy” wynika z kolei z postępu techniki komputerowej. Emulatory służą wyłącznie celom wspomnieniowym, nie pragmatycznym, i ja wyłącznie tak je traktuje. Współczesne Amigi to też trochę wynaturzenie – nie bardzo wiadomo, komu i czemu miałyby one służyć. Jeśli zachowaniu dawnych emocji i atmosfery, to powinny być identyczne z oryginałami, a jeśli ktoś chciałby system dalej rozwijać, to musiałby przejść na współczesne procesory, karty graficzne, itp., albo konkurować z gigantami na polu opracowywania nowych, a to mija się z celem. Oczywiście, że prawdziwa Amiga żyje już tylko w pamięci dawnych użytkowników – ten artykuł ma służyć właśnie temu, by tę pamięć podtrzymywać (przy okazji przypominając dawną fascynację młodzieży samochodami).

    • To jest dokładna odwrotność emulacji: te auta z wierzchu coś tam z grubsza przypominaja, ale jeżdża całkiem inaczej. Z emulatorem jest odwrotnie: zewnętrznie to jest tylko okno w Windowsie, ale działa dokładnie jak stary komputer. Mój WinUAE naśladuje nawet dźwięk amigowskiej stacji dyskietek, i robi to tak realistycznie, że przed oczami staje mi mój dziecinny pokój i jego wystrój. No i do tego jest darmowy 🙂 Tak że to trochę inna kategoria 🙂

  3. Obejrzalem na youtube rajd przez polske. Nie mialem “przyjemnosci” widziec tego wczesniej.
    O Borze Tucholski, co sie zobaczylo, nie da sie odzobaczyc 😀

    Pomijajac ten ciezki przypadek, przegladalem wymienione przez Ciebie gry i czekalem… wymieni Vroom, czy nie wymieni ?
    No i na koncu doczekalem sie!
    To wlasnie ta gra sprawiala, ze zazdroscilem Amigowcom i to wlasnie przez nia czulem sie tym gorszym 😀

  4. Czy pamiętacie że Amiga miała swój specyficzny zapach ech to se ne wrati

  5. Pamiętam :), najbardziej lubiłem Grand Prix Circuit, najszybszy był tor we Włoszech. Później był Lotus i Stunts, ale we Stunts nigdy nie udawało mi się wygrać na dużych rampach, samochód za szybko się zużywał.
    Amiga faktycznie miała swój zapach, ale nie taki jak mój wcześniejszy Timex, ten zapach plastiku jestem w stanie przywołać nawet dziś.

  6. Highway Patrol 2 to dopiero była gra, podobnie jak przy bombermanie, czy super frogu godziny spędzało się na graniu, czasu było więcej, życie było wolniejsze. Piękne czasy!

    • Młodzieży życie wydaje się wolniejsze, bo po pierwsze, obowiazków mniej, a po drugie – w młodym wieku każda jednostka czasu jest relatywnie większa częścia dotychczasowego życia. Dlatego z wiekiem wydaje nam się, że czas coraz szybciej ucieka. Inna przyczyna to podobno ilość przetwarzanych bodźców – z wiekiem coraz mniej rzeczy jest dla nas nowych, więc wydaje się, że czas stoi w miejscu. Widać to namacalnie np. w czasie weekendu: jeśli przesiedzieć go w domu, to w poniedziałek zdaje się, że go w ogóle nie było, a jeśli spotkamy się z kimś, wybierzemy na wycieczkę, itp., to przychodzac do roboty myślimy, że nie byliśmy tu od wieków.

  7. “…wyraz wygasającej dziś z wolna, motoryzacyjnej fascynacji młodzieży”. Młodzieży może i owszem. Ale wszyscy ci, którzy są po trzydziestce / czterdziestce stety czy niestety i tak windują ceny starych samochodów do poziomów absurdalnych. To coś jak z tą Amigą; “ooo, miałem / chciałem taka mieć w dzieciństwie, teraz mogę kupić za dziesięciokrotność realnej wartości, ale co tam – znowu poczuję się młody!” Ech.

    • Relacja popytu i podaży. Popyt – jak sam zauważyłeś – istnieje, a gdyby podaż mu dorónywała, to nikt nie musiałby tyle płacić. Proste.

  8. W tym roku kończę 19 lat, a czuję się starzej, bo nie za bardzo lubię współczesne czasy. Kiedyś to potrafili robić zacne gierki, nie to co teraz, wszystko robione na jedno kopyto. Mam nadzieję, że można zainstalować emulator Amigi i zainstalować wszystkie wyścigówki, które wymieniłeś w tym wpisie. Przynajmniej poznam lata 90-te. Pozdrawiam.

    • Aplikacja nazywa się WinUAE i jest darmowa. Pliki adf (z obrazami dyskietek) są powszechnie dostępne – szukasz tytułu gry + adf.

      W razie problemu z konfiguracją napisz do mnie.

      • hmmm
        Szczerze mowiac, w dzisiejszych czasach, przy szalejacych virusach, rootkitach, ransomware czy popularnych ostatnio skryptach do kopania kryptowalut bez wiedzy uzyszkodnika… takie sciaganie plikow moze byc niebezpieczne.
        Sugerowalbym sciaganie takich plikow z jakiegos konkretnego zaufanego portalu o emulatorach.

      • Takich portali jest mnóstwo, pojawiają się na samej górze wyników wyszukiwań.

      • ROMa odpalasz przez emulator więc ryzyko jakby mniejsze – zawsze można też spróbować którejś dystrybucji Linuxa dla paranoików w trybie live (i tak oto historia zatoczyła koło i znowu nie potrzebujemy twardego dysku 😉

        Inna kwestia to prawa autorskie, tutaj większość to abadonware, które o ile się orientuję nie jest w żaden sposób sformalizowane

      • Abandonware nie jest sformalizowane, ale nikt za to nie ściga. Zresztą, o co by mieli skarżyć – o naprawę szkód? Szkód nie ma nawet jak wycenić, bo od 20 lat nie ma ceny programu, nie mówiąc o tym, że większość studiów programistycznych z tamtych lat dawno już nie istnieje. Strony z torrentami są ścigane bezwzględnie, ale te z abandonware, zwłaszcza na stare platformy, działają sobie od wielu lat i nie widzę jakoś, żeby ktoś z nimi coś robił. Nikomu się to po prostu nie opłaca.

        A pliki z programami nie są ROMami, tylko obrazami dyskietek.

      • Szczepan,
        To ze cos pojawia sie na gorze wynikow wyszukiwania w google, absolutnie nie daje gwarancji ze jest bezpieczne.
        Malo to bylo przypadkow aplikacji zainfekowanych w oficjalnym sklepie Google Play ?

    • To ja jednak ze swoimi 23 latami mam mniej “hardkorowe” upodobania, bo jednak gry to tak do 20 lat preferuję 😉

  9. Och, w Jaguara grałęm maniakalnie! No i ta muza… do dziś zastanawiam się, czy ta rewelacyjna linia basu jest fizycznie możliwa do zagrania na żywym instrumencie. Chyba będę musiał spróbować 😉 Tylko nawet, jeśli okaże się to do ugrania, to nie w 100% wiernie – najniższe dźwięki sięgają tam chyba niskiego A, czyli niżej niż najniższa struna w piątce. A ja nienawidzę się przestrajać.

    • Ja wolę muzę z Lotusa, albo z Lost Patrol 🙂

      A propos grania – nie da się tonacji zmienić? Czy też wtedy w górę skali braknie?

      P.S. NA Amidze był program ProTracker, gdzie układało się utwory (“moduły”) z digitalizowanych sampli. Miałem kumpla – zresztą brata obecnego rapera – który potrafił z ProTrackerze naprawdę cuda robić. Mam te pliki do dziś 🙂

  10. Małe uzupełnienie: jako człowiek z branży IT mogę uściślić informacje na temat roli Amigi w powstaniu filmu Jurassic Park. Otóż w dość złożonym procesie produkcyjnym aplikacja Amiga Toaster była wykorzystywana na samym początku, przy rysowaniu postaci. Późniejsza obróbka wymagała stacji graficznych Silicon Graphics Indigo (w ich powstaniu duży udział miał Marek Hołyński, postać do dziś ważna w świecie mediów cyfrowych). Są one zresztą pokazane w samym filmie (product placement?).
    Ciekawy opis całego procesu (bez wymieniania nazw użytego sprzętu i oprogramowania) można przeczytać tu:
    http://www.businessinsider.com/how-cgi-works-in-jurassic-park-2014-7?IR=T

  11. Amiga to nie moje czasy. No dobra, mogłem wtedy liczyć jedynie na klona NESa z bazaru.
    Dzięki Super Skidmarks przypomniałem sobie o GeneRally, prehistoryczne freeware na PC. Grało się w trzech na jednej klawiaturze, ze wszystkimi tego konsekwencjami 😉 Widzę że gra jako tako żyje, dodatkowo dostępne jest multum modów – pojazdy, trasy itd. Przed chwilą na ten przykład ujeżdżałem dětské auto Sodomka na Spa, bo czemu by nie?

  12. Mnie era amigi ominęła całkowicie, w latach 80-tych grywałem na 8 bitowcach jedynie u kolegów, sam dostałem swoje c-64 dość późno bo w 1992 , grałem na nim 2-3 lata (choć w międzyczasie wzbogaciłem je o stacje dysków co było taką hehe namiastką amigi – było kilka wspólnych tytułów oczywiście uboższych graficznie, jednak zbyt rozbudowanych na kasete) a następnie się przesiadłem od razu na PC najpierw 286 , potem rozbudowywane do 386 DX , 586 (odpowiednik pentiuma jakis nieintelowski) , no a potem nastała era laptopów , a i grać już człowiek przestał, czasu na komputer mniej a ten pozostały to już wypełniają szeroko pojęte internety

    i może faktycznie pierwsze PC miały słabsze gry niz ówczesne amigi , ale jednak dawały poczucie obcowania ze sprzętem PRO 😉

    zresztą o statusie kultowości bynajmniej nie świadczyły możliwości graficzne gry , tylko jej grywalność (miodność)

    ktoś w którymś z komentarzy słusznie zauważył , że kiedyś gier było niewiele , więc w każdą ciupali wszyscy , stąd do dzisiaj rodzi ona sentyment, a dzisiaj mamy wszystkiego nadmiar , stąd i inflacja emocji , gier na playstation jest tyle , że raptem kilka tytułów stało się masowymi

    • Na Amigę 500 wydano około 50 tysięcy gier – nie można powiedzieć, żeby ich było mało. Tyle tylko, że nieliczne zdobyły kultowy status – dokładnie tak jak dzisiaj.

    • A co do sprzętu PRO, to każdy produkt należy oceniać w kontekście jego ceny. Amiga miała czterokanałowy dźwięk stereo i grafikę VGA w czasach, kiedy XT lub 286 miały cztery kolorki na ekranie (mniej niż ośmiobitowce) i PC Speakera, a rozszerzenie tych możliwości kosztowało tyle, co dwie całe Amigi. Nie mówiąc o konieczności kupienia twardego dysku i monitora. Jasne, że PC w każdym momencie mógł mieć przewagę nad Amigą i być bardziej PRO, ale tylko za naprawdę kosmiczne pieniądze. Amiga też miała profesjonalne modele (kolejno 2000, 3000, 4000), tylko o nich przeciętni gracze nawet nie słyszeli, bo kosztowały kilka razy więcej – tyle, co dobre PCty.

      • W wieku nie 10, a 13-14 lat. Jak najbardziej. Podobnie jak słodycze, gry komputerowe (ilość dyskietek), samochody również – nie mogłem się nadziwić, że niektórzy kupowali nowe Maluchy w cenie starych Mercedesów mojego taty.

      • A jednak jakims cudem PC wymiotl praktycznie cala konkurencje. Z drugiej strony w kultowych mostach Dana nie m z przodu przegubow rownobieznych.

        A w kwestii PRO – pamietacie dystrybucje GNU/Linuxa sprzed kilkunastu lat? To bylo peawdziwe PRO 🙂

      • Owszem, wymiótł – z przyczyn opisanych na początku artykułu. Zresztą takich historii w biznesie było tysiące. Dobry produkt to jest początek drogi do sukcesu rynkowego, a nie cała droga.

  13. Miałem C64. Amigę 2000 z dyskiem scsi mam do dziś. Mam także A 600. Te komputery miały niesamowity klimat. Były niezwykłymi konstrukcjami z tzw. Duszą. Amiga jak najbardziej miała modele profesjonalne. A 2000, A 3000, A 4000. A mało kto wie że były też modele A 2500 i wszystkie pro mogły pracować pod Unix em. Miały wtedy dopisek UX i dodawane dyskietki systemowe. W czasach wczesnych AT pecetów pogardliwie zwanych blaszakami to był genialny sprzęt. A po dołożeniu sprzętowego emulatora zmieniała się w niezłego PC. Nawet Windows sprawnie chodził i to wszystko jako zadanie w systemie Amigi. Multitasking. Można sobie było odpalić jednocześnie programy Amigowe i pecetowe. Nie wiem czy to nie była najlepsza platforma jaką wymyślono ?. Co do legend o platynowych lutach to raczej taka sama fantazja ludzi jak o złotych stykach w VHS ach.
    Szkoda że nie udało się z projektem Natami a emulacja fajna ale to już nie to. Niestety.

  14. Po lewej stoi czerwony joystick quick shot III turbo. Cena w peweksie – 18 dolarów (prawie cała pensja komunistycznego dyrektora w 1988 roku). Nie był tak trwały jak poprzednik quick shot II, bo był na mikrostykach i pękały sprężynki, więc nie szło naprawić lutując żyletkę do styku. Ale i tak był o niebo trwalszy od chińskich podróbek o nazwie QuickJoy, które weszły w 1990 roku na rynek, a które żyły – w zależności od temperamentu gracza – od jednej do kilku gier.

    • Najlepszy był TopStar – nie do zarżnięcia w żaden sposób. Tanio nie było, ale za to jeden wystarczał na lata, jego nie dało się zniszczyć w żaden sposób. Nie pamiętam, żeby kiedykolwiek był wymieniamy – służył mi przez całą amigową karierę, czyli jakieś 5 lat. Dzięki temu wychodził dużo taniej niż cokolwiek innego.

      https://www.google.pl/search?q=joystick+topstar&client=firefox-b-ab&dcr=0&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiZhqW3zNfYAhVxSZoKHY9SBrAQ_AUICigB&biw=917&bih=624

      • Ooo tak top star byl na zamknietych miktostykach i zawieszony na sprezynach. Wytrzymywal krecenie nad glowa za kabel po czym uderzenie o sciane. I dalej grał…

      • niestety was rozczaruje , udało mi się rozwalić topstara, co gorsza był on kolegi i musiałem odkupować , a jak się domyślacie dla 12-13 latka , żyjącego ze skromnego kieszonkowego to był spory cios

        killerami były gry w których chodziło o to żeby jak najszybciej napie… drążkiem na boki (np decathlon)

      • No to jesteś zdolny 🙂 Ale w Decathlonie to oczywiście nie dziwi. Ja grałem głównie w symulacje i strategie, więc i joystick nie dostawał w kość.

      • Mięczaki 🙂
        Do gier pokroju Decathlona i podobnych miałem specjalny egzemplarz dość mocno sfatygowanego QuickShota. Sfatygowanie polegało na tym, że wprawdzie styki działały należycie, ale obsadzenie drążka było już tak wyrobione, że po postawieniu dżojstika na stole drążek siłą grawitacji samoistnie przechylał się w dowolną stronę.

        I co z tego?

        Ano to, że grając w Decathlona brało się ten konkretny egzemplarz dżoja i w trakcie biegu machało na boki nie drążkiem, ale PODSTAWĄ. Dzięki temu rekordy świata padały kosmiczne, a biegacz na 1500 metrów (ale to chyba na ośmiobitowym Atari już było) był w stanie zasuwać z pełną prędkością (cały pasek wysunięty na maks.) do samej mety.

        Jeśli ktoś nie pamięta specyfiki biegu na 1500 m w Decathlon, to proszę obejrzeć filmik:

        https://www.youtube.com/watch?v=du5bBqjr4Sc

        Sprint końcowy zaczyna się od 3:20.

        😛

      • na tym filmiku brakuje goscia ktory napieprza w joystick , żeby to lepiej zobrazować współczesnej młodzieży 🙂

        ja w domu też miałem patent , ale nie az tak dobry jak Twój (szacun) mianowicie jakiś stary joy z obciętą rączką , tak że wystawał taki 3-4 cm kikucik , kładło się na tym dłoń od góry , i dawało na boki , a dzięki krótszej dźwigni , dało się to robić znacznie szybciej , no ale męczyło podobnie jak orginał , a raz na jakichś urodzinach , kolega robił to tak zapamiętale , że nie poczuł jak się zsunęło oklejenie(zabezpieczające ostrą końcówke) z resztki drążka i poharatał sobie dłoń bardoz głęboko 🙂

  15. Ja jestem kilka lat młodszy, więc Amiga mnie ominęła, zabawę zaczynałem od Pegasusa (klon NES), dopiero długo później pierwszy, już wtedy bardzo wiekowy PC z Pentium, na którym dało się odpalić LAMBORGHINI AMERICAN CHALLENGE i wspomniane w jednym z komentarzy GeneRally. Mimo przeciętnej grafiki wspominam te gry bardzo dobrze za grywalność, tak samo jak np. Deluxe Ski Jump 2, gdzie skoczek był plamą z kilkunastu pikseli, kolejne wersje, w których była grafika 3D nie miały już tej magii co pierwowzór. Jeśli chodzi o gry samochodowe, to w czasach szkolnych grałem w chyba wszystkie gry z serii Colin McRae Rally, Need for Speed, V-Rally, WRC… a z wiekiem jakoś przeszła chęć do grania i dziś nie jestem w stanie sobie przypomnieć, kiedy ostatnio odpaliłem jakąś gierkę.