(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: FORMUŁA 1 OD MIKROPROSIAKÓW

F1

Gry, które opisywałem do tej pory, w pełni zasługują na miano muzealnych. Ograniczenia sprzętu z epoki ośmiu, a nawet szesnastu bitów były zupełnie nieporównywalne z dzisiejszymi – skala postępu dokonanego na tym polu jest tak niewyobrażalna, że rozwodzenie się nad nią jest stratą czasu. Do samochodowych gier z wczesnych lat 90-tych trudno nawet zastosować klasyczny podział na symulacje i zręcznościówki, zwłaszcza, że wtedy prawie nie było kontrolerów analogowych (na ośmiobitowcach czy Amigach taka opcja praktycznie nie istniała, a pecety, ze względu na ich cenę, rzadko wykorzystywano do celów rozrywkowych).

Dziś chciałem więc opisać pierwszą grę z jaką zetknąłem się osobiście, a którą można określić mianem nowoczesnej symulacji. Mimo że jej premiera nastąpiła w styczniu 1992r., czyli aż 24 lata temu, pod wieloma względami bardziej przypomina ona dzisiejsze produkcje – i to z gatunku tych poważniejszych – niż tytuły sobie współczesne. Ta gra to Formula 1 Grand Prix“.

“F1 GP” było dziełem programistów firmy Microprose, zwanych w moim ówczesnym środowisku Mikroprosiakami – studio to było odpowiedzialne za tak przełomowe produkcje jak m. in. Solo Flight, F-15 Strike Eagle, Pirates!, F-19 Stealth Fighter, Silent Service, RailRoad Tycoon i Civilization. Każdorazowo chodziło o niezwykle rozbudowane i doskonale zbalansowane strategie i symulacje, które odzwierciedlały przedstawioną w nich dziedzinę życia w sposób niespotykanie wierny i kompleksowy. W każdym z tych przypadków praca programistów była poprzedzona dogłębnymi studiami nad danym zagadnieniem: czy było to lotnictwo pocztowe albo wojskowe, historia kolejnictwa, wojna podwodna na Pacyfiku, XVII-wieczne piractwo morskie na Karaibach albo świat wywiadu i kontrwywiadu epoki Zimnej Wojny – w grach Microprose wszystko to przedstawiano niezwykle barwnie, realistycznie i sugestywnie. Dlatego też ogromnie się ucieszyłem, gdy dowiedziałem się o przygotowanej przez tę firmę symulacji Formuły 1.

W istocie, symulacja była wspaniała: nigdy wcześniej nie widziałem niczego, co dawałoby porównywalne odczucie prowadzenia najszybszych bolidów na Ziemi i bycia częścią fascynującego świata, jakim jest Formuła 1. Równocześnie jednak nauczyła mnie pewnego pojęcia bardzo nieprzyjemnego dla komputerowych graczy, a zupełnie mi dotąd nieznanego. To pojęcie to “wymagania sprzętowe”.

Dla mnie osobiście nie było aż tak źle, bo moja Amiga 500 dysponowała rozszerzeniem pamięci RAM do całego megabajta, dzięki czemu potrafiła uruchomić “F1 GP“. Gorzej miał mój kuzyn, który chcąc pojeździć sobie królewską wyścigówką musiał najpierw zamówić u św. Mikołaja odpowiednie rozszerzenie pamięci, no i jeszcze poczekać na nie do grudnia. Obaj jednak zostaliśmy uświadomieni, że nie wystarczy już posiadać komputer jakiegoś konkretnego typu – jak Atari 65XE albo Amiga 500 – ale że niektóre tytuły mogą wymagać wymiany lub dokupienia całych podzespołów, których ceny miały się do naszego kieszonkowego tak, jak ceny zachodnich samochodów do PRL-owskich pensji.

Mniej więcej w tym samym czasie zostałem też czytelnikiem pism o grach komputerowych – w pierwszej kolejności pionierskiego i kultowego w niektórych kręgach “Top Secret” – gdzie ukazywały się od czasu do czasu artykuły z cyklu “Raport z oblężonego miasta“. Ich autor snuł apokaliptyczne wizje bazujące na wciąż zwiększających się wymaganiach sprzętowych gier na PC. Jako amigowiec cieszyłem się wielce, że tego typu zagadnienia dotyczyły mnie tylko w bardzo niewielkim stopniu, bo Amiga, poza wspomnianą pamięcią RAM, średnio dawała się rozbudowywać. W ogóle nie zdawałem sobie sprawy z tego, że właśnie nieustanny rozwój pecetów, połączony z bardzo szybką poprawą stosunku możliwości do ceny hardware’u oraz pełną (jeszcze wtedy) kompatybilnością w dół, miał już wkrótce przyczynić się do wytrzebienia większości konkurencji, z  Amigą na czele.

Z wymaganiami sprzętowymi nieodłącznie wiąże się drugie nieprzyjemne pojęcie: “frame-rate“. Ten problem był bardziej złożony i objawiał się w sposób zaskakujący dla dzisiejszych graczy: oto gra powstała w czasach sprzed wprowadzenia akceleratorów 3D, technologii DirectX czy też OpenGL, dlatego musiała posiadać własny engine graficzny. Był on pomyślany w ten sposób, że szybkość animacji, wyrażona w klatkach na sekundę, była zdefiniowana z góry (na PC – przez użytkownika, na Amidze – przez programistów). W razie niedostatku zasobów sprzętowych zwalniała nie animacja, a wirtualny czas. Z tego powodu, przy przejeżdżaniu przez szczególnie złożone graficznie miejsca albo przy obecności wielu samochodów w jednym miejscu (np. na starcie) gra funkcjonowała tak samo płynnie jak zawsze, ale niejako w zwolnionym tempie. Niektórzy wykorzystywali to celowo zwiększając szczegółowość grafiki tylko po to, by ułatwić sobie grę i uzyskiwać lepsze czasy. W tamtej epoce nie było jeszcze możliwości rywalizacji online, ale istniały już zalążki sieci, a w nich miejsca, gdzie można było wysyłać swoje savegame’y i porównywać czasy z innymi graczami. W tej sytuacji celowe zwalnianie tempa gry przez niektórych psuło całą rywalizację (na marginesie wspomnę, że samo istnienie ustawień szczegółowości grafiki też było dla mnie nowością i kolejnym przejawem nowoczesności samej gry).

Ja wtedy nie miałem dostępu do sieci, więc takie sprawy mnie nie dotyczyły – pozostawało jedynie magiczne wrażenie uczestniczenia w prawdziwych mistrzostwach F1. W stosunku do opisywanych tu wcześniej gier ośmiobitowych, albo nawet Test Drive 2, to był zupełnie inny świat. Graficznie, dźwiękowo i pod każdym innym względem. Przede wszystkim, jak każda gra Mikroprosiaków, F1GP porażało realizmem.

Intro do F1GP zajmowało całą dyskietkę (gra była nagrana w sumie na czterech, ale można było odpalać ją od razu z drugiej, pomijając intro). Wspaniale wprowadzało gracza do atmosfery najbardziej prestiżowych wyścigów świata – chyba nie gorzej niż polsatowskie czołówki “Studia F1“. Dziś wydaje się to śmieszne, bo obrazów i animacji jest tu jak na lekarstwo, ale w tamtych czasach owo lekarstwo naprawdę działało, być może za sprawą ekscytującej muzyki (jako człowiek sentymentalny zapisałem ją sobie w kolekcji MP3, podobnie jak motywy z kilku innych amigowskich gier, jak “Lotus 2“, “Dune” i “Lost Patrol“).

Po wyborze języka (angielski, niemiecki, francuski) oraz przejściu przez ekran copy-protection (najpopularniejsza w tamtych latach metoda pt. “podaj trzecie słowo piątej linijki na osiemnastej stronie instrukcji“) niecierpliwi mogli przejść od razu do wyścigu (Quick Race), ale poważni ludzie woleli wybrać “go to Main Menu“.

MWSnap280

Składy zespołów, kolory i numeracja bolidów oraz ich skuteczność na torze odpowiadały liście startowej z sezonu ’91. Oczywiście, w tamtych czasach producenci gier nie kupowali licencji na używanie autentycznych znaków firmowych i nazwisk, ale jeśli auta 1 i 2 należały do teamu McPherson, a prowadzili je Carlos Sanchez (w kasku w narodowych barwach Brazylii) i Kurt Langer (z flagą austriacką), to każdy zorientowany wiedział, o co chodzi.

MWSnap281

MWSnap282

Gracz mógł wcielić się w dowolnego z 35 kierowców, oraz edytować ich nazwiska i nazwy zespołów. Można było wpisać sobie autentyczne, albo np. znajomych, z którymi miało się zamiar grać. Tryb multiplayer jak najbardziej istniał, chociaż działał inaczej niż dziś: wybierając do zawodów więcej niż jedną postać grało się na przemian, ustalając w opcjach liczbę tur przypadających na każdego gracza i okrążenie. Za chwilowo nieaktywnych uczestników samochód prowadził komputer, ale nie jestem pewny, na jakim poziomie, bo sam grałem wyłącznie w pojedynkę.

Inne pozycje w Game Options Menu, poza oczywistościami typu jednostki metryczne / imperialne albo ustawieniami kontrolerów, obejmowały długość sesji treningowych i kwalifikacyjnych (5-120 minut), długość samego wyścigu (10-100% prawdziwego dystansu), poziom umiejętności przeciwników (5 stopni) oraz jego rozkład: równy, losowy, albo odpowiadający faktycznym wynikom z 1991r.

Prócz tego występował jeszcze ekran Help Options Setup. To była zupełna nowość i kolejny znak czasu, bo oto realizm gry osiągnął taki poziom, że nie każdy użytkownik był w stanie mu sprostać. Dlatego można było wspomóc się sześcioma komputerowymi pomagierami, którymi były: automatyczne hamowanie przed zakrętami, automatyczna zmiana biegów, automatyczne powroty na trasę po kolizjach (re-spawn), niezniszczalność bolidu, idealny tor jazdy namalowany na asfalcie oraz podpowiadanie numeru biegu dla kolejnego zakrętu. Prócz tego twórcy gry wzięli pod uwagę ograniczenia cyfrowych kontrolerów i zaimplementowali samoczynne dozowanie gazu, hamulca i skrętu kierownicą, które umożliwiało płynne przyspieszanie, hamowanie i skręcanie za pomocą klawiatury lub joysticka. Niestety, w dużym stopniu psuło to przyjemność z gry, bo zarówno na zakręcie jedynkowym jak i piątkowym wystarczało po prostu wcisnąć klawisz skrętu i go przytrzymać – czasami miało się wrażenie, że samochód “prowadzi się sam”, chociaż z drugiej strony o błąd też wcale nie było trudno. W tamtym czasie nie było jednak możliwości innego rozwiązania prawdziwej symulacji, a Mikroprosiakom udało się znaleźć rozsądny kompromis.

Sama jazda była możliwa w trybie wolnego treningu, pojedynczego Grand Prix, albo całego sezonu. Kalendarz odpowiadał oczywiście temu z 1991r.:MWSnap283

Szczegółowość odwzorowania torów była taka, że i dziś człowiek znający owe obiekty – choćby z telewizji albo z innych, nowszych gier – rozpozna je najdalej po kilku zakrętach:MWSnap286

MWSnap287

MWSnap288

MWSnap289

MWSnap290

MWSnap291

MWSnap292

MWSnap294

MWSnap295

Jeśli porównamy to z jedyną wcześniej znaną mi grą oferującą wybór autentycznych torów wyścigowych, łatwo docenimy dokonany postęp, no i ogrom pracy włożonej przez programistów.

Czas zasiąść w kokpicie. W czasie zwykłego treningu wyglądało to tak:

MWSnap298

Czerwone lampki pod obrotomierzem sygnalizowały włączenie poszczególnych wspomagaczy kierowcy. Zielone po lewej – wybrany stopień trudności (umiejętności przeciwników). Po prawej stronie widzimy wskaźnik włączonego biegu (czerwony) i biegu odpowiedniego do przejechania najbliższego zakrętu (fioletowy). Na marginesie można wspomnieć, że w grze istniał dodatkowy bieg poniżej jedynki, zwany po angielsku “power turn” i służący do zawracania poślizgiem po obróceniu bolidu wokół osi – nawet takie smaczki zostały tu zaimplementowane!! Tuż przy kierownicy, po prawej, widzimy poziom detali grafiki (dwie zielone strzałki oznaczają ten najwyższy), check panel (uszkodzenia samochodu) i kontrolkę wjazdu do boksu (chęć wjazdu zgłaszało się klawiszem ENTER, wtedy zapalała się żółta lampka i mieliśmy możliwość wjechania do alei serwisowej).

Ponieważ zrzut ekranu został zrobiony w boksie, widzimy tu też opcje wyboru opon – wyścigowych o twardościach A-D, supermiękkich kwalifikacyjnych (w tamtym czasie stosowano takowe) i deszczowych. To naprawdę robiło różnicę, zarówno pod względem przyczepności, jak i trwałości: opony A bezproblemowo wystarczały na pełny wyścig, Q – na zaledwie 4-5 okrążeń. Zgodnie z ówczesnym regulaminem F1 nie przewidziano tankowania w czasie wyścigu, nie było też przycisku ograniczającego szybkość w boksach.

Po wciśnięciu hamulca podczas postoju w boksie przechodziło się na ekran Car Setup.

MWSnap296

MWSnap299

Dzisiaj takie pole działania nie robi dużego wrażenia, ale wtedy był to istny szał!! Twardość opon, pochylenie skrzydeł, balans hamulców i przełożenia w skrzyni, zmieniane płynnie i osobno dla każdego biegu!! F1GP był drugą w historii grą oferującą takie możliwości, a co więcej – znakomicie odzwierciedlającą efekty wszelkich zmian tych ustawień. Skalę rewolucji doceniam dopiero dziś, bo wtedy, jako 14-latek, nie rozumiałem jeszcze tej całej mnogości opcji. Solidnych podstaw ustawiania wyścigowego samochodu nauczyłem się dopiero na innej grze, również amigowskiej, którą – jako pierwszą w życiu – kupiłem sobie nie od pirata, ale w sklepie, jako oryginał z pełną instrukcją. Ale o tym kiedy indziej.

Sama jazda bolidem F1 była niezwykle realistyczna, a co za tym idzie – wymagająca. W stosunku do dzisiejszych gier model jazdy był oczywiście uproszczony, ale w pełni zasługiwał na miano symulacyjnego. Doskonale odwzorowywał technikę jazdy wyścigowej, czyli naprzemienne pełne przyspieszanie i pełne hamowanie, z precyzyjnie dobranymi punktami zwrotnymi i nieuchronnymi poślizgami – pod- lub nadsterownymi – po przekroczeniu granicznych wartości przeciążeń. Dobrze oddane było stopniowe zużywanie się opon, którego tempo zależało od stylu jazdy. Działały lusterka wsteczne, chociaż nie było w nich widać szczegółów toru, a jedynie samochody przeciwników na szarym tle. Wyraźnie czuło się docisk aerodynamiczny w szybkich łukach, gdzie auto kleiło się do drogi zupełnie inaczej niż w ciasnych, powolnych nawrotach. Programiści uwzględnili nawet efekt tunelu aerodynamicznego tworzonego przez poprzedzający pojazd, co dawało się wykorzystywać przy wyprzedzaniu!! Jak na tamte czasy i świadomość 14-latka bawiącego się dotąd zupełnie dziecinnymi grami, to było po prostu coś niesamowitego… Podobne wrażenia sprawiały zresztą i inne symulacje Microprose, ale niestety, tylko ta jedna dotyczyła automobilizmu.

Punkty hamowania przed każdym zakrętem dawały się wyznaczyć i zapamiętać dzięki charakterystycznym detalom krajobrazu, z tablicami na poboczach czy szczegółami roślinności włącznie. Nieodzowne było nauczenie się torów na pamięć – to dzięki tej grze poznałem najsłynniejsze obiekty świata: Monzę, Spa-Francorchamps, Imolę, Hockenheim, Hungaroring (wtedy – dość jeszcze świeży…), Interlagos, oraz, oczywiście, uliczną trasę w Monaco, której przebieg bezproblemowo rozpoznałem w terenie, gdy w wakacje 1995r. dane mi było odwiedzić księstwo z rodzicami – tak dobrze była ona przedstawiona w grze, i to mimo sporej schematyczności wektorowej grafiki. Budynki były tylko prostymi konturami, bez żadnych tekstur, trybuny – chaotycznym morzem wielokolorowych pikseli, ale wszystko razem było tak mistrzowsko zbalansowane, że do złudzenia przypominało realny świat Formuły 1.

Wjazd do tunelu w MonacoMWSnap300

Najostrzejszy zakręt w całej Formule 1pod Grand Hotelem MWSnap302

Zjazd z placu pod kasynem w kierunku zakrętu Mirabeau HauteMWSnap303

Mój ulubiony tor, czyli Spa-Francorchamps, i najwspanialsza seria zakrętów w całym cyklu GPEau Rouge.MWSnap304

Znowu Spa i szykana Przystanek AutobusowyMWSnap305

Osławiony zakręt Tamburello na Imoli – tak, w F1GP grałem dokładnie WTEDY i wielokrotnie jeździłem po tym torze w celu czysto refleksyjnym…MWSnap306

Nieużywany już dziś, uliczny tor w Phoenix (Arizona) gościł Grand Prix Formuły 1 tylko trzy razy (1989-91). Organizacji wyścigu zaprzestano po skonstatowaniu, że więcej widzów zgromadził lokalny Festiwal Strusi.MWSnap307

Jakiekolwiek wady F1GP dają się dostrzec dopiero dziś – wtedy, na tle konkurencyjnych produktów, po prostu ich nie było. Być może w krajach cywilizowanych, uznających prawa autorskie, minusem była cena gry – ja dostałem ją oczywiście do skopiowania od kuzyna z Kęt, który pod tym względem zawsze był trochę do przodu w stosunku do mnie, więc koszt ograniczył się do czterech czystych dyskietek 3,5-calowych (o ile pamiętam, ich cena wahała się od 8 tys. starych złotych za chińskiego no-name’a do 30-40 tys. za markowe produkty Verbatim, Sony lub BASF). Pecetowcom pewien kłopot sprawiały też pewnie wymagania sprzętowe – ja sam z przerażeniem czytałem w gazetach opisy “ich” gier podające potrzebną ilość miejsca na twardym dysku, minimalny standard karty graficznej albo pojemność pamięci RAM – ale mnie, amigowca, dotyczyło to tylko w niewielkim stopniu. Inna sprawa, że po przesiadce z Amigi 500 na 1200 – wyposażoną w twardy dysk, dwukrotnie szybszy procesor (Motorola 68020 z zegarem 14 MHz zamiast 68000 7 MHz) i 6-krotnie więcej RAM-u (w sumie 6 MB) gra zaczęła działać nieporównanie płynniej, i to mimo używania pełnych detali graficznych, wcześnie zupełnie dla mnie niedostępnych. Z twardziela ładowała się też w kilka sekund zamiast kilku minut i bez żonglowania dyskietkami. 1200-tka miała prócz tego nowe kości graficzne, tzw. AGA, odpowiadające pecetowskiej karcie klasy SVGA (ponad 16,7 mln kolorów, rozdzielczość do 1280×512 bez irytującego mrugania spowodowanego naprzemiennym wyświetlaniem linii parzystych i nieparzystych), ale jedynie nieliczne gry wykorzystywały te możliwości, a F1GP do nich nie należało.

Dziś jako największą wadę F1GP postrzegam słabe umiejętności komputerowych przeciwników (AI). Nie chodzi nawet o osiągane przez nich czasy (na wyższych poziomach bywały całkiem niezłe), ale o zachowanie w bliższym kontakcie – nie było tutaj za grosz walki. Przy większym tłoku – np. w momencie startu –  peleton jechał w iście żółwim tempie, bo AI nie potrafiło szukać luk i przepychać się do przodu, tylko za wszelką cenę próbowało dostać się na optymalną linię wyścigową (co w pewnym stopniu można było wykorzystać wyprzedzając tłum bokiem, jednym kołem po trawie). Również przy czystym polu zawodnicy zazwyczaj trzymali się dokładnie idealnego toru, co było bardzo przewidywalne i pozwalało na łatwe wyprzedzanie (zwłaszcza w połączeniu ze wspomnianym efektem tunelu aerodynamicznego).

Wyjazd z alei serwisowej w czasie sesji kwalifikacyjnejMWSnap308

Postój w boksie i wielkie napięcie: czy ktoś odbierze mi Pole Position…? (Robert Davies z zespołu Puma, nr startowy 5, to odpowiednik Nigela Mansella). MWSnap309

Pozostały do końca sesji czas można było przyspieszyć, ale alternatywnie dało się też “przesiąść” do innych bolidów i popatrzeć, jak jeżdżą rywale. Kamera mogła śledzić dowolnego z uczestników, i to z kilku perspektyw. To samo dotyczyło powtórek – opcja Instant Replay, również z możliwością zmiany widoku i obserwowanego pojazdu, pozwalała na niekończące się analizy i porównania.

A jednak – ostatecznie pokonał mnie nr 1, Carlos Sanchez z McPhersona, czyli alter ego samego Ayrtona Senny. O całe 45 tysięcznych sekundy!! Na pocieszenie zostało mi pokonanie Gerharda Bergera i Alaina Prosta, pardon!! – Kurta Langera i Henri’ego Latoura.MWSnap310

Przed samym wyścigiem, w niedzielę rano, była jeszcze jedna sesja – pre-race practice. To oczywiście również zgadzało się z ówczesnym regulaminem królowej sportów motorowych (chociaż z drugiej strony w grze nie uwzględniono obowiązującego wtedy podziału kwalifikacji dwie części, piątkową i sobotnią). Ja jednak zawsze ją omijałem, bo w wirtualnym świecie nic ona nie dawała.

Czujecie to napięcie…?MWSnap311

U grandzi Ayyyhtunn!!” był jednak szybszy!!MWSnap313

Zielona flaga po niegroźnym bączku (był też oczywiście flagi żółte, białe i niebieskie, innych sobie nie przypominam).MWSnap315

Tutaj widzimy niebieską, ale to już tylko rundka honorowa po zakończeniu wyściguMWSnap316

Ostateczne wynikiMWSnap317

Osobna klasyfikacja obejmowała najlepsze czasy okrążeń, ale za nie punktów nie byłoMWSnap318

Tym razem – na pudleMWSnap321

Audycja zawierała lokowanie produktu (tak, zgadza się – kolory kombinezonów na obu obrazkach nie są spójne ani z wynikami wyścigu ani nawet między sobą).MWSnap322

Start w tłumieMWSnap323

Pitstop w warunkach frontowych też zaskakiwał realizmem i atmosferą napięciaMWSnap325

Gdzie drwa rąbią…MWSnap326

Tą grą nie bawiłem się już dobre 20 lat – uruchomiłem ją dopiero w celu przygotowania tego artykułu. Muszę przyznać, że mimo że w swoim czasie wielce ją ceniłem, to i tak dzisiaj pozytywnie mnie zaskoczyła. W przeciwieństwie do tytułów, które opisywałem tutaj wcześniej i które mają dziś wartość wyłącznie sentymentalną, dzieło Mikroprosiaków zestarzało się naprawdę nieznacznie. Oczywiście, grafika, płynność animacji czy niedostatki AI zdradzają wiek gry, lecz wciąż daje ona poczuć zapach największego w świecie objazdowego cyrku, jakim jest Formuła 1. Tutaj nie wystarczy dusić joystick do przodu – trzeba naprawdę wiedzieć, na czym polega wyścigowe rzemiosło, nie lekceważyć zasad fizyki ani żadnej z reguł rządzących tym sportem. Można przegrać pole position o kilka tysięcznych sekundy – zaimplementowany w grze stoper liczy bowiem do trzeciego miejsca po przecinku i wcale nie jest to na wyrost. Można – a nawet należy – nauczyć się pokory, bo wirtualny bolid nie wybacza błędów. Można wreszcie cofnąć się do czasów będących złotym wiekiem nie tylko Amigi, ale i samej Formuły 1. Momentami ma się wrażenie, że jedyne, czego brakuje na ekranie, to biało-czerwone logo Marlboro, granatowe Rothmans, żółto-niebieskie Camel, zielono-niebieskie Mild Seven i żółto-czarne Benson & Hedges – one nawet dla mnie, który papierosa nigdy nawet nie trzymałem w dłoni, stanowiły kiedyś nieodłączny element tego sportu. Gdy włączam emulator Amigi i odpalam ów prawdziwy software’owy klejnot, w uszach natychmiast odzywa mi się ryk wolnossących, 3,5-litrowych V10-tek i głos komentatorów telewizyjnych sprzed 20 lat: “Welcome back here on Eurosport, we are just watching Martin Brundle exiting the Acqua Minerale chicane and going very wide indeed…”

Chyba nie jestem w tym odosobniony, bo F1GP wciąż ma swoją bazę fanów, społecznościową stronę w Internecie i grupę dyskusyjną na Yahoo. Wciąż publikowane są dodatki do gry, choć ona sama nigdy nie była przeznaczona do moddowania. Przypominam, że tytuł ma już DWADZIEŚCIA CZTERY LATA – w zespole w pracy mam już jedną koleżankę, korporacyjną panią analityk z tytułem magistra, która urodziła się po premierze F1GP… To właśnie jest dla mnie najlepszym dowodem klasy tej gry i talentu jej twórców.

Ilustracje: zrzuty ekranu z omawianej gry

34 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: FORMUŁA 1 OD MIKROPROSIAKÓW

  1. Jezu, człowieku, jakbyśmy z jednej komórki jajowej powstali i rozdzielili nas w szpitalu. Dawno nie spotkałem się z kimś kto przeżywa te same tytuły i ma dokładnie identyczne sentymenty jak ja. Lost Patrol, Dune, muzyka, dżizas. Mówili kiedyś że jesteśmy unikalni, mówili!

    • Naprawdę dobrych gier wcale nie było wtedy aż tak dużo – wystarczy, że obaj lubiliśmy te ambitniejsze tytuły, symulacyjne i strategiczne, a na pewno mamy identyczne wspomnienia.

      • A ten pierwszy oryginał ktory nauczył ustawiania samochodu to oczywiście Indianapolis 500? 🙂

        Pamiętam regulacje pochylenia kół, żeby różnica temperatur na zewnątrz/w środku/wewnątrz opony była jak najniższa…

  2. F-19 Stealth Fighter… pozostałość po czasach kiedy nie wiedziano jak naprawdę nazywa się F-117. Zresztą, zgodnie z książką “Zapomniana tajemnica Strefy 51” (napisana przez Bartosza Rdułtowskiego) to właśnie F-117 było tym czymś co umożliwiło “wypłynięcie” niejakiemu Lazarowi. Wiem, kolejny raz offtopuję o czołgach/innych maszynach bojowych, ale co ja poradzę że przez większość życia “siedzę” w sprzęcie wojskowym, a nie motoryzacji. Polecam zresztą książki Rdułtowskiego, bowiem w tego typu tematyce (Lazar, NOLe, tym podobne) mam wrażenie że albo mamy do czynienia z ludźmi mało poważnymi, albo z ludźmi poważnymi którzy wstydzą się nią zajmować, a Rdułtowski jest poważny, rzetelny, a zajmuje się wspomnianą tematyką. Zresztą, mam wrażenie że autor ten chciał by aby dana tajemnica którą się zajmje okazała się faktycznie tak zagadkowa jak wynika z “mitu”, ale jednak, praktycznie zawsze okazuje się że da się ją racjonalnie wyjaśnić. Aby było jasne, ten komentarz nie jest sponsorowany przezz Bartosza Rdułtowskiego 🙂

  3. Aaa, to z tej serii jest Grand Prix 4 :). Czyli jedyna symulacja od MicroProse w jaką grałem. Fajna była, ale menu było w niej tak rekordowo toporne, że aż się wierzyć nie chciało jak można było coś takiego zmajstrować :).

    A swoją drogą… ja jestem za młody by pamiętać te czasy (zaczynałem od PC na Pentium II), ale wojna amigowców z pecetowcami i kim tam jeszcze (atari’owcy?) musiała być na prawdę niezła, skoro toczyła się w czasach przedinternetowych, a słyszymy o niej do dziś ;).

    Zaś mój pierwszy kontakt z wirtualną F1 to Grand Prix Legends. Ale to był hardkor – dopiero dziś jestem w stanie bez problemów wygrywać w niej wyścigi na najwyższym poziomie trudności :).

    • Tak, to jest TA seria, ale z kolejnymi częściami nie miałem styczności (poza dwójka, u kolegi, gdzie po raz pierwszy w życiu przekonałem się, że Amiga zaczyna jednak zostawać w tyle. Ale to już było liceum, chyba 1996 rok).

      O wojnie słyszysz, bo wspomina ja dobijajacy 40-tki bloger :-). Jej echa możesz też znaleźć na forach amigowskich, ale już chyba nigdzie indziej.

      O Grand Prix Legends owszem, słyszałem, ale nigdy nie grałem. A bardzo chętnie spróbowałbym.

      • Sciągnij coś co nazywa sie GPL 2004 demo – to jest takie zupdateowane demo Grand Prix Legends z od razu wszystkimi patchami i w miarę dostosowane do pracy na obecnych Windowsach. Jakby jednak coś nie działało to pisz, w przymuszaniu do współpracy symulacji Papyrusa (GPL i te od NASCAR) to ja mam trochę doswiadczenia :).

        Demo ma wszystkie auta i jeden tor. Ale co fajne, wszystkie dodatkowe trasy z neta na nim śmigają bez problemów, więc faktycznie tych torów możesz mieć ile chcesz 🙂

  4. Po pierwsze dzień dobry, ponieważ jeszcze nie było mi dane tutaj się udzielać 🙂

    Czytam kolejne wpisy na temat gier sprzed ćwierćwiecza i poza wspaniałym deja vu tracę swoją indywidualność (co mnie wcale nie martwi, wręcz przeciwnie).
    Road Race pochłaniał mnie na całe wakacje, a stół z ustawionym na środku telewizorem i dwoma fotelami umieszczonymi przed nim stawał się wnętrzem Forda Mustanga z obrazka nr 58 z gumy Turbo. Był też oczywiście powodem do niezliczonych rodzicielskich napomnień o konieczności wychodzenia na świeże powietrze.
    Pit Stop było dla mnie zawsze przede wszystkim walką z szybką, własnoręczną obsługą techniczną podczas wizyty w tytułowej alei serwisowej, nie sprawiając w pozostałej części gry większych trudności.
    Formula 1 Grand Prix trafił na mój monitor dopiero w drugiej odsłonie ze względu na pominięty etap Amigi, co nie zmienia faktu, że spędziłem przy niej wielokrotnie więcej czasu niż przy jakimkolwiek innym tytule. Do dzisiaj pamiętam sekwencje zakrętów, a nawet całe tory, które zostały uwiecznione w tej grze. Pamiętam też niskie wartości odświeżania, ale nigdy nie potrafiłem ich wykorzystać ze względu na konieczność dostosowania swoich reakcji do spowolnionego działania gry.
    Ponieważ z zamiłowania jestem kierowcą rajdowym, wszystkie te tytuły musiały pewnego dnia uznać wyższość Network Q RAC Rally Championship, później Colin McRae Rally 2.0, aż na tronie zasiadł i panuje niepodzielnie Richard Burns Rally. Ciekaw jestem, czy z racji dotychczasowych zbieżności również o nich dane mi będzie tutaj przeczytać.

    • Witam serdecznie i zachęcam do częstszego komentowania, komentarze są solą blogerskiej ziemi 🙂

      Ja najwięcej czasu nad grami spędzałem właśnie w epoce Amigi, więc późniejszych gier będzie tutaj mniej. Jesli chodzi o rajdy, to oczywiście znam te tytuły, ale nie grałem w nie wiele, zresztą nigdy nie miałem analogowego kontrolera, bo – wbrew temu co można by sądziś po dotychczasowych wpisach – naprawdę nie byłem zapalonym graczem w epoce PC. Ale i nowszych gier kilka posiadam, a zanim dojdę do nich, minie na pewno jeszcze dużo czasu.

      • Ach, to odpowiada na moje pytanie z posta poniżej, tyle że nie odświeżyłem strony jak go pisałem…

  5. Tego tytułu nie znałem, no ale u nas się nie przelewało i w tamtych czasach chodziło się grać do kolegi, którego ojciec, z racji zawodu, potrzebował mocnego peceta. Tak więc grało się tylko od czasu do czasu w to co się nawinęło.
    Tak swoją drogą jestem ciekaw, czy z biegiem czasu na Automobilowni pojawi się np. recenzja NFS Undergrounda, tak za 30 lat, jak już będziemy (bo średnia czytelników tego bloga to pewnie coś koło 35 lat?) starymi grzybami 😀

  6. musze sie przyznac, ze nie gralem w to F1GP, nawet nie znalem, ale nawet jak bym znal, to podejzewam, ze nie specjalnie by mi sie podobalo, bo nigdy nie lubilem jezdzic po z gory okreslonej trasie, ale w F-15 za to gralismy z bratem dlugo, nawet ladowac sie nauczylismy, co bylo na prawde trudne 🙂 i to dzialo nawet na tym nieszczesnym herculesie z emulatorem CGA 😉 F15 tez mi sie podobalo wlasnie za wyjatkowo duzy realizm, jedyne, co bylo dosc smieszne, to to, ze samoloty przeciwnika mozna bylo dosc latwo zestrzelic jedna rakieta, a nawet karabinkiem, a samemu to mozna bylo oberwac z 5 rakietami i kazde trafienie zmniejszalo jedynie maksymalny ciag silnika, az do zerowego ciagu i przez to w koncu przeciagniecia (mozna bylo nawet bez ciagu leciec lotem szybowym, a nawet nabierac predkosci nurkujac, aby potem lepiej manewrowac)

    a co do swietej wojny, to polecam:

    Gdyby systemy operacyjne były liniami lotniczymi

    Linie Lotnicze AMIGA
    Terminal lotniskowy jest ładny i kolorowy, z przyjacielskimi i miłymi stewardesami, z łatwym dostępem do samolotów i bezproblemowym startem. Dla bardziej wymagających podróżników : mogą oni podróżować na wielu samolotach i odwiedzić wiele miejsc w tym samym czasie. Podczas tych wielokrotnych podroży pasażer może skorzystać z lotów na liniach MACa, DOSu, UNIXa, czy też WINDOWSów.

    Linie Lotnicze DOS
    Sytuacja wygląda tak: Wszyscy pchają samolot, aż ten wzbije się w powietrze i zacznie szybować. Następnie wskakują do niego i przez moment szybują wraz z nim dopóty ten nie uderzy w ziemie. Potem od początku pchają i szybują itd…

    Linie Lotnicze DOS z QEMM
    Sytuacja jak wyżej, z tym ze z większą ilością miejsca na nogi.

    Linie Lotnicze MAC
    Wszyscy na lotnisku, a wiec stewardesy, kapitanowie samolotów, bagażowi i urzędnicy wyglądają tak samo, zachowują się tak samo i mówią w ten sam sposób. Zawsze, gdy o coś zapytasz, otrzymujesz odpowied1/4, że nie musisz tego wiedzieć, nie chcesz tego wiedzieć i ze wszystko będzie zrobione bez twojej wiedzy – więc jednym słowem zamknij się

    Linie Lotnicze OS/2
    Aby dostac sie na poklad samolotu musisz podstemplować bilet 10 razy w dziesięciu rożnych okienkach. Następnie musisz wypełnić ankietę i cztery kwestionariusze, w których wyjaśnisz gdzie chcesz siedzieć i czy powinno to wyglądać jak na statku pasażerskim, w pociągu osobowym, czy też w autobusie. Jeżeli powiedzie Ci się, dostaniesz się na pokład i samolot szczęśliwie wystartuje… będziesz mieć wspaniałą podroż … z wyjątkiem sytuacji, w których zamarznie ster i klapy w pozycji, w której będziesz miał czas tylko na odmówienie modlitw zanim samolot spadnie na ziemię.

    Linie Lotnicze WINDOWS (ogólnie)
    Lotniskowy terminal jest ładny i kolorowy, z miłymi i pomocnymi stewardesami, z łatwym dostępem do samolotu oraz bezproblemowym startem… potem samolot wybucha bez żadnego ostrzeżenia…

    Linie Lotnicze WINDOWS 95
    Lotniskowy terminal jest znacznie ładniejszy niż w liniach WINDOWS, z jeszcze milszymi stewardessami. Po wyjściu na lotnisko czekamy aż jego obsługa zmontuje nam samolot którym będziemy lecieć. Dzięki Systemowi Wykrywania Nowego Sprzętu może się zdarzyć że kabina pilotów zostanie zamontowana zamiast podwozia lub że silnik znajdzie się na dziobie, zwrócony wylotem w kierunku lotu.
    Kabina pasażerów jest niezwykle starannie wykończona, jednakże nadmiar ozdób utrudnia swobodne poruszanie się i ogranicza pole widzenia. Do kabiny dostajemy się w sposób intuicyjny za pomocą lotniskowej sieci komunikacji nazywanej “START”. Po długim błądzeniu w labiryncie tuneli znajdujemy wlew paliwa, przez który całkiem intuicyjnie dostajemy się do kabiny. Po szczęśliwym starcie prędkość lotu silnie zależy od ilości pasażerów – najlepiej podróżowac samotnie. Wylądować możemy na kilka sposobów:
    normalnie,
    podwoziem do góry,
    na lewym skrzydle,
    na prawym skrzydle,
    w kawałkach.

    Linie Lotnicze Windows NT
    Sytuacja wygląda tak: wszyscy wychodzą na pas startowy, po drodze podają hasło i kreślą zbliżony kształt samolotu. Następnie siadają i robią hałas jakby właśnie nim lecieli.

    Linie Lotnicze Unix
    Każdy przynosi jedną cześć samolotu ze sobą na lotnisko. Potem wszyscy wynoszą to na pas startowy i składają do kupy kłócąc się ciągle o rodzaj samolotu, który budują.

    Linie lotnicze Linux
    To bezpłatne czartery należące do korporacji UNIX. Chcąc dostać się na pokład trzeba wykupić bilety w tak zwanej dystrybucji. Po przybyciu na opustoszałe lotnisko, bez jakiejkolwiek obsługi i po wyładowaniu części z ciężarówki, Komplikator – jeśli masz trochę szczęścia – zmontuje Twój samolot już za pierwszym razem.
    Po wejściu na pokład rzuca się w oczy spartańskie wyposażenie kabiny: gołe, blaszane ściany i niezwykle twarde siedzenia. Co ciekawe, każdy pasażer musi mieć własne klucze, osobne wejście do samolotu i siedzi sam w okratowanej celi, chyba że pilot go wypuści aby mógł się przewietrzyć.

    Pilotowanie samolotu, według zapewnień stałych bywalców linii “Linux” jest niezwykle proste! Chcemy lecieć w lewo – ustawiamy drążek sterowniczy w pozycji: ls /home | grep w_lewo | more

    a w prawo: mount -t w_prawo /dev/hda1 /mnt/dos

    Proste i intuicyjne.
    Poprzez lotniskowy terminal, połączony z InterneLotem, możemy także ściągnąć GUI (General Useless Interface), taki jak np. fvwm, olwm, dzięki któremu wewnątrz staje się bardziej kolorowo (ale nie przesadnie).
    Podczas korzystania z InterneLotu należy uważać na tylne drzwi z tabliczką “Exploit”, nigdy nie wiadomo kto i kiedy tamtędy wlezie.
    Użytkownicy linii lotniczych Linux starają się nigdy nie lądować.

    • Hehe, nie wszystko rozumiem, bo ja nie informatyk, ale Amiga, jak zwykle, pozamiatała 🙂

  7. To może teraz o grze, a nie o Lazarze. Jeśli mam być szczery, technikalia tej gry do mnie nie przemawiają. Może to z tego względu na najpierw miałem Pegasusa (nawet nie tego oryginalnego, a “klona klona Famicoma”), a później od razu przeskok na PC. Zauważmy że rok później od opisywanej gry “mikroprosiaków” wyszedł DOOM. Co prawda chyba w Formula 1 Grand Prix mamy już prawdziwe 3d, a nie jak wcześniej, 2d udające 3d, ale nadal brak choćby tekstur. Podczas gdy w takim DOOMie mamy już tekstury i grafikę która nie wygląda jak z końca lat 80. (grafika w Formula 1 Grand Prix przypomina mi grafikę z końca lat 80.). Od razu zaznaczam że patrzę na to moimi oczami, oczami nieco ignoranckimi. Może i przez ten rok (od 1992 do 1993) zaszły wielkie zmiany. No i może w strzelance łatwiej było zaimplementował bardzo ładną grafikę niż ścigałce. Zresztą, rok 1992 to dopiero Wolfenstein 3d, który aż tak ładnie jak DOOM nie wyglądał.

    • Ja nie jestem programistą, i nie wiem, co jest łatwe a co trudne. Wiem tylko to, jak wyglądały wcześniejsze samochodówki, nie tylko pod względem graficznym, ale też na polu wierności odwzorowania całego świata przedstawionego i realizmu symulacji.

      • Ależ nie czepiam się Twojej oceny tej gry. Po prostu postanowiłem wtrącił swoje 3 grosze 😉 Swoją drogą, obejrzałem właśnie na youtube filmik przedstawiający granie w Formula 1 Grand Prix i mam jednak wrażenie że to nie było 3d, ale 2d udające 3d (coś jak Test Drive z lat 80.), ale pewniej nie jestem. W ogóle mam wrażenie że pod względem możliwości wyświetlania grafiki 3d Amiga potrafiła mieć problemy. Przynajmniej z tego co wyczytałem w książce “Bajty Polskie” w rozdziale o tym jak Polacy próbowali stworzyć DOOMa na Amigę.

        Swoją drogą, tak zauważę że byłeś Szczepanie niczym typowy Polski Atarowiec, który zamiast przejść z ośmiobitowego Atari na szesnastobitowe Atari ST, przeszedł z ośmiobitowego Atari na Amigę, która była produktem Commodore. To też nie czepianie się, po prostu zauważanie takiego, w moich oczach, po latach, nieco śmiesznego akcentu 🙂

      • Już pisałem kiedyś o tej niekonsekwencji, chyba przy okazji 4×4 Off Road. Ale wiesz, Atari ST to było nieporozumienie, w ogóle oprogramowania na to nie było, nie mówiąc o grach. Totalne hipsterstwo.

      • W sumie mam wrażenie że maszyny Atari (XE/XL i ST) były słabiej oprogramowane od maszyn Commodore (C64, Amiga). Podobno to między innymi mniejsza ilość oprogramowania dostępnego na 8 bitowe Atari (szczególnie dobrze widoczna po zakończeniu okresu świetności tego komputera na zachodzie) że polskich gier na Atari XE/XL powstało z tego co wiem więcej niż na Commodore C64 (tak przynajmniej było w “Bajtach Polskich”. Swoją drogą, interesując się komputerowymi “youngtimerami” dobrze poczytać o osobie znanej na zachodzie jako Jack Tramiel, która początkowo znana była jako… Jacek Trzmiel 🙂

        No i co do “wojny” Atari XE/XL kontra Commodore C64, “wojny” w polskim wydaniu oczywiście- https://www.youtube.com/watch?v=oMkCboYJ-tw 🙂

    • no właśnie Doom to 2d udające 3d. takie 2.5d 😉 mapa jest 2d i tylko można było ustawić tylko różne wysokości sufitu i podłogi ale już zrobienie “mostu” było niemożliwe. tak samo jak ścian innych niż pionowe czy krzywej podłogi.

      • W sumie masz rację że te gry określane są mianem 2,5D, jednak taki DOOM chyba i tak bardziej zasługuje na miano gry trójwymiarowej od tej opisywanej w tym wpisie. Ale ja nie o tym. Co do technologii (chyba to określenie pasuje tutaj bardziej od określania “technika”) gier 2,5D dobrze zobaczyć to- https://www.youtube.com/watch?v=uxrHRugcpsU

        Co prawda to o Duke Nukem (nomen omen) 3d, ale on też należał do tego typu gier (sprite’y jako przeciwnicy, trudności ze zrobieniem pomieszczenia nad pomieszczeniem, tym podobne). Choć akurat w Duke Nukem 3d dało się robić mosty ze Sprite’ów.

  8. Niezliczoną ilość godzin spędziłem przy tej grze w czasach technikum 🙂 Na PC miała dość oryginalnie rozwiązane sterowanie: nawiasami trójkątnymi na klawiaturze się skręcało, a bodaj Q/A było gazem/hamulcem. CTRL/Spacja – zmiana biegów. Wymagało to pewnego przyzwyczajenia. Coś w rodzaju tekstur w grafice się już pojawiało – na asfalcie, ale na słabszych PC spowalniało to grę.
    Faktycznie, jakość wykonania F1GP bardzo wyprzedzała ówczesne produkcje i jakoś toporność grafiki (jak na dzisiejsze standardy oczywiście) ani trochę nie przeszkadzała. Kolejną grą wyścigową, która wciągała tak bardzo był chyba dopiero NFS: Porsche Unleashed/2000.
    Dzięki, Autorze, za chwilę fajnych wspomnień, wspaniały blog, zawsze czytam z ogromną przyjemnością!

  9. Szczepanie tekst jak zwykle cudowny!

    Ja nie przeszedłem etapu amigi , więc po Grand Prix Circuit na c64 kolejną formuła była Grand Prix Unlimited firmy Accolade już na PC

    kojarzysz ?

    https://pl.wikipedia.org/wiki/Grand_Prix_Unlimited

    https://www.youtube.com/watch?v=u-uVVMp0E3o

    wydaje się bardziej zaawansowanej od tutaj opisywanej a raptem rok młodsza , no ale może to już kwestia przewagi obliczeniowej pecetów

    zaś firmę microprose , to znam i cenie najbardziej za produkt z lat 80 tych – microprose soccer 🙂

    • W GP Unlimited nie grałem. Na peceta przesiadłem się dopiero w 1997r., więc ruszałem niewiele gier z PC sprzed około 1995r.

  10. Generalnie i kiedyś i dziś komputery i wszystko co z nimi związane raczej mnie nie pociąga. Ale pamiętam doskonale ZX Spektrum znajomego ojca, Commodore C64 kolegi z klasy i Atari sąsiada. Mój pierwszy komputer to Olivetti na procesorze 286, zakupione za jakieś koszmarne pieniądze. Komputer nie miał jeszcze Windowsa (ktoś nam tłumaczył, że od procesora 386 można go instalować). Pamiętam jak znajomy taty, informatyk przychodził żeby to wszystko nam podłączyć i skonfigurować. Na tymże Olivetti miałem podobną grę F1 (tytułu nie pamiętam), ale grafika była trochę lepsza. Ulubiony tor to oczywiście również Spa-Francorchamps.
    PS. Lokowanie produktu: 7up = ówczesny zespół Jordana.

  11. to jeszcze troche rozrywki 🙂

    Komputerowe stworzenie świata (inaczej)
    01. Na poczatku bylo slowo i w slowie byly dwa bajty, i wiecej nic nie bylo.

    02. I oddzielil Bog jedynke od zera, i zobaczyl, ze to bylo dobre.

    03. I Bog powiedzial: “Niech beda dane.” I stalo sie.

    04. I Bog powiedzial: “Niech uloza sie dane na swoje wlasciwe miejsca. I stworzyl dyskietki i twarde dyski, i kompaktowe dyski.

    05. I Bog powiedzial: “Niech beda komputery, zeby bylo gdzie wlozyc dyskietki, i twarde dyski, i kompakty.” I stworzyl komputery i nazwal je hardwarem, i oddzielil software od hardware’u.

    06. Software’u jeszcze nie bylo, lecz Bog szybko stworzyl programy – duze i male. I powiedzial im: “idzcie i rozradzajcie sie, i wypelniajcie cala pamiec.”

    07. Ale sprzykrzylo sie Bogu tworzyc programy samemu i rzekl:
    “Stworze Programiste wedlug swego podobienstwa i niech on panuje nad komputerami, programami i danymi.” I stworzyl Bog Programiste, i umiescil go w Centrum Obliczeniowym, zeby w nim pracowal. I przyprowadzil on Programiste do drzewa katalogowego i powiedzial:
    “W kazdym katalogu mozesz uruchamiac programy, tylko z ‘Windows’ nie korzystaj bo na pewno umrzesz.

    08. I Bog rzekl:
    “Nie dobrze Programiscie byc samotnym, stworzymy mu tego, ktory bedzie sie zachwycal dzielem Programisty.”
    I wzial On od Programisty kosc, w ktorej nie bylo mozgu i stworzyl To, co bedzie zachwycalo sie dzielem Progamisty, i przywiodl To do niego. I nazwal To Uzytkownikiem.
    I siedzieli oni razem pod nagim DOS-em i nie wstydzili sie tego.

    09. A Bill byl chytrzejszy niz wszystkie dzikie zwierzeta, ktore uczynil Pan Bog. I rzekl Bill do Uzytkownika: “Czy na prawde Bog powiedzial, zebyscie nie uruchamiali zadnych programow?”
    I rzekl Uzytkownik: “W kazdym katalogu mozemy uruchamiac programy, tylko z drzewa ‘Windows’ nie mozemy, abysmy nie pomarli”
    I rzekl Bill Uzytkownikowi: “Jak mozesz mowic o czyms, czego nie sprobowales !”
    Tego dnia, kiedy uruchomicie program z drzewa katalogowego ‘Windows’ bedziecie rowni Bogu, bo jednym przyciskiem myszki stworzycie to, czego zapragniecie.”
    I zobaczyl Uzytkownik, ze owoce Windows byly mile dla oczu i godne pozadania, bo jakakolwiek wiedza
    stala sie od tej chwili juz niepotrzebna, i zainstalowal Windows na swoim komputerze. I powiedzial programiscie, ze to jest dobre, i on tez go zainstalowal.

    0A. I zaraz wyruszyl programista szukac nowych drajwerow. A Bog rzekl:
    “Gdzie idziesz?”
    A on odpowiedzial: “Ide szukac nowych drajwerow, bo nie ma ich w DOS-ie.”
    I wtedy rzekl Bog: “Kto ci powiedzial, ze potrzebujesz drajwerow?. Czy czasem nie uruchomiles programow z drzewa katalogowego ‘Windows’?”
    Na to rzekl programista: “Uzytkownik, ktorego mi dales aby byl ze mna, zamowil programy pod Windows i dlatego zainstalowalem Windows.”
    I rzekl Bog do Uzytkownika: “Dlaczego to uczyniles?”
    I odpowiedzial Uzytkownik: “Bill mnie zwiodl.”

    0B. Wtedy rzekl Pan Bog do Billa: “Poniewaz to uczyniles, bedziesz przeklety wsrod wszelkiego bydla i wszelkiego dzikiego zwierza. I ustanowie nieprzyjazn miedzy toba a Uzytkownikiem, on bedzie cie zawsze przeklinal a ty bedziesz mu sprzedawal Windows.”

    0C. Do Uzytkownika zas Bog rzekl: “Windows” bardzo rozczaruje cie i spustoszy twoje zasoby, i bedziesz musial uzywac marnych programow, i nie bedziesz mogl sie obejsc stale bez serwisu programisty.”

    0D. Programiscie zas rzekl: “Poniewaz usluchales glosu Uzytkownika, przeklete niech beda twoje komputery, gdyz powstanie w nich mnostwo bledow i wirusow, w pocie oblicza twego bedziesz stale poprawial swoja prace.”

    0E. I odprawil ich Pan Bog ze swego Centrum Obliczeniowego, i zabezpieczyl haslem wejscie do niego.

    0F. General protection fault.

    • Znałem to, w dodatku napisane nieco bardziej biblijnym stylem, ale historia jest piękna i warta rozpowszechniania 🙂

  12. off top – Honda właśnie wyceniła NSX – wiadomo było, że nie będzie tani, bo pod maską ma elektrownię i parę innych ciekawostek. Ale cena w DE ma wynosić 180k Euro, co stawia NSX w pozycji do walki z R8 V10, 911 Turbo, Astona Vantage V12, Ferrari Californią i całkiem niedaleko Hurracana (ok.200k)… A 550 -konny GTR kosztuje tam od 97k…
    Nie przegięli trochę???

  13. Rozważania na temat poziomu ceny zakupu nowej Hondy NSX mógłbym podjąć tylko w razie zamiaru jej nabycia. Z drugiej strony, gdybym ów zamiar miał urzeczywistnić, na pewno nie przejmowałbym się różnicą 20000€. Dlatego poziom cen dóbr luksusowych jest ustalany wbrew zasadom popytu i podaży.

    • One są jak najbardziej zgodne z zasadą popytu i podaży, tylko tyle, że sam popyt i podaż rządzą się regułami całkiem odmiennymi niż w przypadku produktów popularnych.

    • No a nie sądzisz, że cena ma dość duży wpływ na decyzję o nabyciu? A skoro ma wpływ to warto podjąć rozważania w celu stwierdzenia, czy jest w naszym zasięgu bądź nie 😉 Nawet jeśli nie nowa, to za ile lat jako używana…