(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: Pole Position

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4e/Pole_Position_cover.jpg

Pamiętam to jak przez mgłę. Miałem nie więcej niż sześć lat, a może mniej. Mieszkaliśmy wtedy w centrum Krakowa, koło samego Dworca Głównego, naprzeciwko Muzeum Lenina (bardzo bezpieczne miejsce, milicja patrolowała 24/7). Dwie bramy od naszej znajdował się przedziwny przybytek, zwany "salonem gier video". Stały tam przeróżne automaty do gier, oferujące po wrzuceniu monety rzadko spotykany wtedy rodzaj rozrywki. Do takich miejsc chodziło wtedy bardzo różne towarzystwo, dlatego ojciec nie był zbyt chętny chodzeniu tam ze mną, ale czasami robił wyjątki, a to za sprawą jednej jedynej maszynki – oczywiście symulującej wyścig samochodowy.

W tamtych czasach nie byłem w stanie bawić się tym ustrojstwem samodzielnie, bo nawet jeśli pominąć brak własnych monet, nie pozwalał mi na to mój wzrost. Automat był bowiem przeznaczony do używania przez osoby przynajmniej dorastające w pozycji stojącej: jego ekran był umieszczony nieco poniżej oczu dorosłego człowieka, kierownica (prawdziwa, okrągła!!) – na wysokości wyciągniętych ramion, a przy samej podłodze tkwił jeszcze schowany w obrysie urządzenia pedał gazu. Hamulca nie było w ogóle, istniała za to dźwignia zmiany biegów – obok kierownicy, nie pamiętam już, po której stronie. Miała dwie pozycje, oznaczone literkami L i H. Maszynki używałem w ten sposób, że tata naciskał gaz i zmieniał biegi, a ja, posadzony na wysokim krześle (przyniesionym ze znajdującego się z boku baru), kręciłem tylko kierownicą.

W sumie moje wizyty w owym salonie ("na fliperach", jak to się wtedy mówiło, bo najpopularniejszym rodzajem automatów były właśnie tzw. flippery) można było policzyć na palcach. Nie wiem w ogóle, jakim cudem wpuszczali tam kilkulatka, nawet z ojcem, ale zapewne chodziliśmy tam o stosunkowo wczesnej porze, kiedy panował względny spokój, a ilość dymu papierosowego była jeszcze znośna. Być może w ogóle nie zapamiętałbym tych epizodów, gdyby nie pewne, znacznie późniejsze przeżycie: oto jako uczeń środkowej podstawówki i szczęśliwy posiadacz cudu ówczesnej techniki marki Atari 65XE usłyszałem od jednego z kolegów o znakomitej ponoć grze wyścigowej pt. "Pole Position". Miała ona doskonale odwzorowywać realia Formuły 1 i być w ogóle wspaniała. Oczywiście szybko ją zdobyłem (jak już wspominałem, wszelki software kupowało się wtedy tylko symbolicznie drożej od czystego nośnika) i… przeżyłem déjà vu: oto okazało się, że chodzi o dokładnie ten sam program, jakim swego czasu zabawiałem się z tatą w na poły zakazanym salonie.

"Pole Position" zostało wydane przez japońskie studio NAMCO w 1982r. (czyli, uwaga – 33 lata temu), ale prawa do rozpowszechniania zostały szybko sprzedane firmie Atari. Tytuł jest uznawany za jedną z najbardziej wpływowych gier samochodowych w historii. Był chwalony za dobrą grafikę, tempo akcji i doskonały realizm (jak na owe czasy, oczywiście). Szczerze powiedziawszy, nie do końca to rozumiem, bo opisywane tutaj wcześniej "Road Race" i "Pitstop II" podobały mi się o niebo bardziej. W "Pole Position" nie ma całego, rozbudowanego świata gry ze zmieniającymi się warunkami (jak w "Road Race") ani wizyt w boksach i wyboru strategii (jak w "Pitstop II"), ale trzeba pamiętać, że to produkcja o kilka lat starsza. W "Pole Position" innowacji również nie brakowało: należało do nich m. in. pierwsze w historii gier komputerowych odwzorowanie autentycznego toru wyścigowego (japońskiego Fuji), wspomniana już wcześniej zmiana biegów (tylko dwóch, ale zawsze to coś), oraz obecność sesji kwalifikacyjnej w postaci przejazdu jednego okrążenia na czas. Od wyniku próby, tak jak w prawdziwych wyścigach, zależało miejsce gracza na starcie. Ta cecha dała grze jej nazwę oraz swego rodzaju przewagę nad konkurencją.

Kwalifikacje

Qualify

 

Zdobyłem właśnie piąte pole startowe

5place

 

A tutaj – pole position!!

pole position

 

Kolejnym wyróżnikiem gry był system kolizji: uderzenie w inny bolid lub w stojący na poboczu bilboard powodowało eksplozję samochodu. Mimo że po kilku sekundach dostawało się nowe auto i można było jechać dalej, był to i tak wyjątek wśród ówczesnych gier, w których wypadki skutkowały co najwyżej zmniejszeniem prędkości (ewentualnie zużyciem opon, jak w "Pitstop II"). Ponieważ wybuch i ponowne pojawienie się pojazdu (jak to się dziś mówi – respawn) zajmowało dobrą chwilę, mogło przyczynić się do nieukończenia wyścigu w obowiązującym limicie czasu – dlatego uważam, że "Pole Position", jak żadne inne znane mi wyścigi na ośmiobitowce, premiowało jazdę bezwypadkową.

Wypadki następowały po uderzeniu w billboard lub samochód rywala

explosion

explosion2

 

Sterowanie również było specyficzne, przypominające analogowe: wychylenie joysticka w prawo lub lewo nie włączało, jak w innych ówczesnych grach, zero-jedynkowego "trybu skrętu", tylko wywoływało efekt podobny do rozpoczęcia kręcenia kierownicą w prawdziwym samochodzie. Skręt pogłębiał się do momentu puszczenia drążka, zaś w celu wyprostowania trzeba było "odkręcić" w drugą stronę. W połączeniu z różnymi promieniami poszczególnych zakrętów na torze dawało to naprawdę niespotykany w tamtym czasie realizm kierowania samochodem (chociaż precyzja była bardzo ograniczona).

Zakręt łagodny…

turn3

 

…i ostry

turn4

 

Gorzej z regulacją prędkości: gaz był bowiem oczywiście cyfrowy i… domyślnie naciśnięty cały czas. Jedynym sposobem na przerwanie przyspieszania było użycie hamulca (przycisku fire). Biorąc pod uwagę, że wyścigowa jazda polega na naprzemiennym, maksymalnym przyspieszaniu i hamowaniu, możemy uznać to za jakieś przybliżenie rzeczywistości, ale jedynie ekstremalnie uproszczone. Denerwowało ono zwłaszcza przy starcie oraz wyprzedzaniu na zakrętach, kiedy chciało się utrzymać stały dystans do bolidów rywali. W tych sytuacjach wypadki były trudne do uniknięcia.

turn

 

Wizualnie gra mocno przypominała "Pitstop II": Gracz oglądał własny bolid od tyłu, na tle pseudo-trójwymiarowego odwzorowania toru ograniczonego biało-czerwonym "krawężnikiem". Gra rozpoczynała się kwalifikacjami, do których zapraszała kulkusekundowa muzyczka i przelatujący przez niebo sterowiec z napisem "prepare to qualify". Po przejechaniu jednego okrążenia dostawało się swoje miejsce w szeregu i rozpoczynał się wyścig. Sygnał do startu dawał tu sygnalizator z kolejno zapalającymi się trzema światłami czerwonymi i zielonym. Niestety, nawet po wyprzedzeniu na starcie wszystkich konkurentów (co nie było trudne) dalej jechało się w tłumie – inne pojazdy pojawiały się na trasie zupełnie losowo, już od pierwszego zakrętu. Wydaje mi się, że była to cecha wszystkich wyścigowych gier na ośmiobitowce – bolidy rywali zdawały się tam służyć jedynie za dekoracje oraz przeszkody dla gracza, a nie reprezentację rzeczywistych przeciwników, od których wyprzedzenia zależałoby miejsce na mecie. To ostatnie, jak mi się zdaje, było przydzielane jedynie na podstawie czasu przejazdu – o ile ten mieścił się w narzuconym maksimum. To również typowa cecha najwcześniejszych gier wyścigowych, prawdopodobnie przejęta z automatów, w których ograniczenie czasowe służyło do żądania od klienta wrzucenia kolejnej monety (potwierdza to napis "extended play" pojawiający się po każdym okrążeniu przejechanym w wyznaczonym czasie i koniec gry w razie przekroczenia limitu).

Start z piątego pola…

grid

 

…i z pole position

green

 

W dzisiejszych opisach "Pole Position" spotkałem się ze wzmiankami o zastosowanej tam strategii product placement, czyli reklamach prawdziwych firm z realnego świata, umieszczonych na wirtualnych billboardach na poboczach toru (chodziło m. in. o marki Pepsi i Canon). Nie pamiętam, czy podobne reklamy znajdowały się w mojej kopii gry sprzed ponad 20 lat, ale w tej, którą mam teraz na emulatorze Atari, billboardy są puste.

Maksymalna prędkość na biegu "LO" to 105 (nie wiadomo tylko, czy km/h, czy mph)

1

 

… zaś na "HI" – 195

Vmax

 

"Pole Position" było drugim największym hitem firmy NAMCO, zaraz po nieśmiertelnym Pac-Manie. Samych automatów sprzedało się aż 21 tysięcy (wpływy z tego tytułu sięgnęły 61 mln dolarów, co odpowiada 150 mln w dzisiejszych cenach), a każdy z nich przynosił właścicielom średnio po 450$ tygodniowo (na dzisiejsze – 1100$). Obok maszyn "stojących" istniały też bardziej realistyczne, z kabiną, fotelem i dwoma pedałami, ale te miały niewielki udział w rynku. Danych o sprzedaży wersji na komputery domowe nie znalazłem.

Ten tytuł był trzecią i ostatnią grą wyścigową, jaką bawiłem się na ośmiobitowym Atari (w ograniczonym stopniu, bo tak jak pisałem, pozostałe dwie podobały mi się znacznie bardziej). Potem nadeszła epoka mitycznej Amigi, ale o tym kiedy indziej.

 

Ilustracje: zrzuty ekranu z opisywanej gry oraz wizerunek jej oryginalnego pudełka.       

 

18 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: Pole Position

  1. Salony gier miały swój "urok". Niedawno przebywając w starym hotelu w Bukowinie Tatrzańskiej zszedłem na dół do tzw. "pomieszczenia audiowizualnego" i zastałem tam widok, który 20 lat temu uznałbym za obraz prawdziwego raju dla małego brzdąca. Pusty pokój z kilkoma automatami, w większości sprawnymi i w większości nie wymagającymi wrzucania monet. Była tam jakaś gra wyścigowa, ale nie pamiętam jaka konkretnie. Brakowało tylko smrodu dymu z papierosa i jakiejś muzyczki w stylu kokodżambo by poczuć się jak we wczesnych latach 90.

  2. Starsze pokolenie pamięta takie salony gier. Dla mnie to wspomnienie z wyjazdów na kolonie i obozy. W każdej miejscowoci wypoczynkowej były takie salony, gdzie dzieciaki przepuszczały większość pieniędzy które dostały na wyjazd. Przynajmniej chłopaki

  3. Bardzo ciekawe jest to co napisałeś Szczepan o tym braku proporcjonalnego sterowania w starych grach wyścigowych (choć po prawdzie, na PC na klawiaturze też go brak). Nie miałem wiele do czynienia z naprawdę starymu grami, ot, Pegasus, a później od razu PC, bardzo rzadko grałem też na Commodore C64 lub 8 bitowym Atari (lub, bowiem nie pamiętam jaki to był komputer, nie należał do mnie). Jeśli chodzi o "ścigałki", sporo grałem jedynie w Destruction Derby II i w Need For Speed 3: Hot Pursuit. No i choć fanem supersamochodów nie jestem, to do dzisiaj mam jakiś sentyment do żółtego Lamborghini Diablo 😉

  4. A, co do jazdy bezwypadkowej, ja zawsze miałem wrażenie że w starych grach (no, może w tych z którymi miałem odrobinę do czynienia) bardziej premiowano jazdę bezwypadkową niż w dzisiejszych, bowiem w starociach często (no dobra, nie wiem jak często, przynajmniej tak bywało w tych które widziałem) model zniszczeń był zero jedynkowy (uderzasz, masz zniszczony samochód, nawet jak prędkość będzie ekstremalnie mała). Podczas gdy dzisiaj są jeszcze jakieś uszkodzenia pomiędzy opcjami sprawny i zniszczony. No, ale na 8 bitowcach najwyraźniej w ogóle często brakowało jakiegokolwiek modelu zniszczeń

  5. Zgadzam się, że zwłaszcza [The Great American Cross Country] Road Race było ciekawsze niż PP. Przynajmniej na C64.

    Ale na C64 (oraz Amigę i DOS) był też dostępny Street Rod. To dopiero była złomnikowa gra!

    • Dojdę pomału i do Street Roda, ale chwilę to zajmie, bo temat gier jest na końcu listy priorytetów na Automobilowni.

      • Z tego co czytałem Street Rod został stworzony w Polsce! Za tak zwanej "komuny" istniało studia gdzie najpierw "portowano", a później tworzono gry, bowiem w Polsce było taniej niż na zachodzie. Czytałem o tym w książkach "Bajty Polskie" i "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych". Jak widać, Polacy mieli coś wspólnego nie tylko z Astonem Martinem i bezkolbowymi brytyjskimi karabinkami automatycznymi 🙂

      • Owszem, firma nazywała się Studio Karen, w czołówce gry były wymienione same polskie nazwiska. Tylko jedno sprostowanie – Street Rod wyszedł w 1991r., czyli, jak by nie patrzeć, nie była to już “komuna”. Wtedy działały też inne polskie firmy z branży elektronicznej, czasem o amerykańskich nazwach. Ja np. miałem stację dysków do Atari marki California Access, i dopiero po latach z osłupieniem dowiedziałem się, że to była polska firma. Rozszerzenie pamięci do Amigi też miałem polskie (tzw. warszawskie, bo istniało jeszcze krakowskie – mimo patriotyzmu lokalnego kupiłem to ze stolicy, bo było nowocześniejsze i działało szybciej).

      • Z tego co czytałem w książkach i na Wikipedii to Street Rod wyszedł w 1989r, natomiast Street Rod II w 1991r. Jeśli przyjąć że koniec PRL miał miejsce wraz ze zmianą nazwy państwa i jeśli przyjać ten moment za koniec "komuny", to Street Rod wyszedł jeszcze za "komuny"

      • Hmm, aż sobie odpaliłem SR na emulatorze i na screenie łądowania mam datę 1990 (czyli jednak myliłem się o rok… Ale z drugiej strony w Necie znalazłem inny, na którym faktycznie jest 1989… Czyżby istniały dwie wersje…?

      • jesli studio Karen to pozniejszy Karen notebook, to razem z California Access naleza do Komputronika, choc moze kiedys to byly niezalezne firmy. tak czy siak nie sadze zeby oni cos sami produkowali, wszelkie laptopy tych "firm" jakie widzialem to chinskie no-namy z ichnymi naklejkami firmowymi

  6. SMKA: dla mnie NFS3 bylo strasznie cienkie jak na owczesne realia i wymagania sprzetowe. owszem mialo ladna grafike ale strasznie duzo ograniczen, i chyba nawet samochody sie nie rozbijaly, Carmageddon 2 z podobnej epoki jest niesamowicie duzo lepsza i ciekawsza gra. osobiscie to wolelismy z bratem GTA1 od NFS3 ze wzgledu na duzo wiekszy realizm i dowolnosc (jakos nigdy nam wielkiej przyjemnosci nie sprawialo jezdzenie po z gory okreslonej trasie, zawsze ciekawsze bylo co jest w jakis zaulkach, jak mozna sie porozbijac, jak poprzeszkadzac “komputerowi” czyli innym uczestnikom drogi 😉
    nie znalem street rod! musze sprobowac bo wydaje sie ciekawe 🙂

  7. Ja miałem chyba podobnie, bardziej lubiłem gry gdzie zostawiano mi jakąś dowolność postępowania. Z samochodowych to chociażby Carmageddon czy Test Drive, z innych – np. seria GTA.

  8. jesli jednak chodzi o 8 bitowe gry, to mi sie wydaje ze jednak Super Mario jest najbardziej zlozona gra, z niezla grafika i roznorodnoscia. wogole w tamtych czasach programista to byl ktos, tam optymalizacja kodu to byla podstawa wogole, w dzisiejszych czasach takie Mario pewnie wymagalo by minimum P3 – partactwo dzisiejszych programistow nie zna granic… szczegolnie widac to po internecie ktory dziala coraz wolniej, a proste strony zajmuja po 1.5MB ! to jakies chore jest…

  9. Street Rod to chyba najlepsza gra z tamtych czasów:-) tuning i ściganka w jednym . Byle czym po odpowiednim tuningu można było objechać Corvette Kinga 🙂