(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: SZACUNEK LUDZI ULICY

Dziś mam zamiar opisać tytuł, o który niektórzy z Was prosili od początku istnienia tej serii artykułów, a który postanowiłem odłożyć na (prawie) sam koniec moich amigowych wspomnień. Wasze petycje dotyczące tej akurat gry nie dziwią mnie zbytnio, bo ze wszystkich dostępnych na Amigę ta właśnie najlepiej trafiała w gusta prawdziwych samochodziarzy. No, może poza “F1 GP“, ale tam chodziło o rozbudowaną symulację, niełatwą do opanowania dla nastolatka, podczas gdy tutaj…

Przedstawiany dziś program ma wiele wspólnego z Automobilownią: po pierwsze, przenosi nas do czerwca 1963r. – w szczytowy okres Epoki Chromu, czyli niezwykle barwnych czasów, które już w momencie wydania tytułu zdawały się być bardzo odległe (przynajmniej dla ówczesnych graczy, czyli osób niemal wyłącznie niepełnoletnich). Po drugie, stara się naszkicować jej stosunkowo kompletny obraz, wraz z kontekstem społeczno-kulturowym. Po trzecie wreszcie, obejmuje kilka różnych aspektów życia samochodziarza: handel używanymi autami i częściami, własnoręczne grzebanie pod maską, oraz, oczywiście, samą jazdę, która w tym przypadku polega na nielegalnym ściganiu się, na pieniądze, po drogach publicznych. W ten sposób gracz zdobywa środki na lepsze samochody i podzespoły, oraz tytułowy szacunek ludzi ulicy. Obie te rzeczy są niezbędne do zaliczenia ostatecznego celu – pokonania i zajęcia miejsca lokalnego Króla, czyli największego kozaka na dzielni, który buja się najszybszą furą i z najfajniejszą laską w okolicy. Na wykonanie zadania mamy ograniczony czas – pojedyncze letnie wakacje, do rozpoczęcia roku szkolnego. Bo w tamtym miejscu i czasie tego typu rozrywki naprawdę były udziałem szeregowych uczniaków, co wie każdy, kto oglądał choćby “American Graffiti“.

Co ciekawe, ja ową grę również zdobyłem w czasie letnich wakacji, jakoś pod koniec podstawówki, tym lepiej więc wczuwałem się w rolę, poza tym, że przy odrobinie wprawy całość rozgrywki kończy się w mniej więcej godzinę, a nie trzy miesiące (w grze wakacje trwają od 15 czerwca do 15 września). Jednak to, a także wszelkie inne wady programu, stanowiły nic nie znaczący szczegół wobec niesamowitej atmosfery tworzonej przez fenomenalną grafikę, muzykę i wspaniale oddany klimat najbardziej chyba beztroskiej epoki w dziejach – amerykańskich lat 60-tych widzianych oczami dorastającego pokolenia baby-boomers.

Rzeczona gra nazywa się “Street Rod”. Jej pierwsza część powstała w 1989r. (chociaż w czasie wczytywania na ekranie pojawia się data 1990), druga – w 1991-szym. Szczególnie budujący jest przy tym fakt, że obie zostały stworzone polskie studio, P. Z. Karen Co, a wydane przez firmę California Dreams – również założoną przez Polaka, choć nazwaną po amerykańsku i działającą głównie na rynku USA (co nie dziwi wobec nieistnienia w ówczesnej Polsce jakiegokolwiek prawa autorskiego).

W początkach lat 90-tych polskie nazwiska na screenach gier wyglądały cokolwiek niecodziennie, a nawet deprymująco – niczym napisy “PALIWO”, “WODA” i “OLEJ” na desce rozdzielczej Aston-Martina. Dziś jednak możemy być dumni, że już wtedy polscy programiści potrafili tworzyć dzieła zdolne zaistnieć na rynkach zachodnich. Swoją drogą, biznes był nie najgorszy: detaliczna cena “Street Roda” wynosiła w USA 49,99$, czyli mniej więcej połowę średniej polskiej pensji (bardzo orientacyjnie, bo inflacja w tamtym okresie pędziła jak szalona).

Już w czasie ładowania gry zaczyna grać klimatyczna muzyka – doskonale wprowadzająca w nastrój mimo wszelkich ograniczeń sprzętowych (amigowski syntezator MIDI dysponował dwiema ścieżkami dla prawego głośnika i dwiema dla lewego, z tym że większość użytkowników, w tym ja, używało zwykłego domowego telewizora z dźwiękiem mono). Właśnie oprawa audiowizualna jest tutaj tym, co sprawia, że w każdym momencie zabawy czujemy się jak żywcem przeniesieni w czasie i przestrzeni. Nic, tylko nałożyć brylantynę na włosy, skórzaną kurtkę na grzbiet i wyjechać skrzydlatym, ośmiocylindrowym Oldsmobile’em na przejażdżkę bez celu…

Z tą skórzaną kurtką to może zły przykład – akcja “Street Roda” rozgrywa się bowiem w Los Angeles, gdzie latem jest bardzo gorąco, nawet w środku nocy (światła dziennego nie widać na żadnym screenie z gry – wszak przedstawia ona zachowania w przeważającej części nielegalne). Dlatego też rozpoczynając grę wpisujemy swoje imię, względnie ksywę, do blankietu kalifornijskiego prawa jazdy – takie właśnie drobiazgi w dużym stopniu stanowiły o atmosferze gry. Dokument jest datowany na 16 listopada 1961r., czyli półtora roku przed rozpoczęciem akcji.

 

Następnie dostajemy do ręki gazetę “Los Angeles News” z ogłoszeniami sprzedaży starych samochodów i części – to taki poprzednik portali aukcyjnych. Niestety, oferty są cały czas te same – nie znikają z gazety nawet jeśli z nich skorzystamy.

 

Z 25 dostępnych samochodów – w większości wielkich krążowników z lat 50-tych – jedynie cztery są w zasięgu naszego początkowego budżetu, wynoszącego 750$, w dodatku nie można się targować (przy kupnie, bo przy sprzedaży już tak. Niestety, nie da się zarobić handlując autami: oferowane nam ceny są zawsze niższe od tych z ogłoszeń, co w zamyśle twórców miało zmuszać gracza do ścigania, a nie zabawy w Handlarza Mirka). Nie musimy obawiać się tanich ofert, bo każde z aut dostajemy w idealnym stanie, to jest z zerowym zużyciem silnika, skrzyni biegów i opon (te trzy części podlegają stopniowej degradacji). Marne odwzorowanie rzeczywistości w tym względzie jest jednym z większych minusów gry, częściowo naprawionym w jej drugiej edycji.

Opisy z ogłoszeń są bardzo zwięzłe, ale to nie ma znaczenia: gracza interesują jedynie osiągi, a te zależą wyłącznie od zainstalowanych podzespołów. Cała skorupa – marka, model, rocznik – jest tylko otoczką wizualno-emocjonalną, chociaż oczywiście ogromnie wzbogacającą rozgrywkę i pobudzającą wyobraźnię. Warto zwrócić uwagę, że ceny aut silnie zależą od wieku i klasy (które nic nam nie dają), a nie od ich mocy. Dzięki temu kupienie najtańszego, 23-letniego Chevroleta za 400$ i założenie mu najlepszych podzespołów będzie kosztować mniej niż połowę z wynoszącej 3.770$ ceny Corvette’y ’63 – najdroższego samochodu w grze, który “standardowo” (tzn. z ogłoszenia w gazecie) dostajemy w najlepszej specyfikacji.

 

Na podłodze garażu możemy kliknąć kanister (tankowanie), pistolet lakierniczy (częste przemalowywanie auta nie dodaje mu mocy, ale przynosi nam szacun na dzielni), podnośnik (wymiana opon), gazetę (którą już znamy) lub butelkę (dostajemy wtedy komunikat “Don’t drink and drive, bub!!“). Radio na półce włącza i wyłącza muzykę, obok możemy wybrać jedną z kilku naklejek na karoserię (znowu większy szacun), notes poniżej umożliwia sprzedaż zbędnych części. Kalendarz na prawej ścianie odlicza dni do końca gry (rozpoczęcia roku szkolnego), leżący na stole zeszyt zawiera informacje o naszym samochodzie (zamontowane części i ich stan, poziom paliwa, prędkość maksymalna), wreszcie kliknięcie na otwartą bramę oznacza wyjazd na miasto w poszukiwaniu przygód.

 

Rzeczone naklejki wykazują specyficzny, buntowniczy humor…

 

Tak wyglądają informacje z zeszytu. Kiedyś wydawało mi się, że “Street Rod” ukazuje całą złożoność techniczną motoryzacji i daje wielkie możliwości modyfikacji auta, a tymczasem dzisiaj… Ale o tym z chwilę.

 

Sprzedawca na stacji benzynowej śpi, możemy więc zatankować sami (nie-nie-nie, zapłacić i tak trzeba), ewentualnie poczekać, aż się obudzi. W tym drugim przypadku będzie ciut drożej, ale za to – tak, zgadliście, szacun na dzielni. Mamy też do dyspozycji myjkę, która daje się użyć na szybie czołowej, z tym że nie zauważyłem jakiegokolwiek efektu takiej operacji. Bak każdego samochodu mieści 16 galonów, a jego napełnienie kosztuje około 7$.

 

Prawdziwe życie toczy się przed barem Bob’s Drive-In, gdzie zbierają się amatorzy nielegalnego ścigania…

.

…tacy, jak np. Jim w rudej Corvetcie, rocznik ’61. Z nim jednak nie chcemy się ścigać, bo wystający znad maski wlot powietrza wskazuje, że pod spodem znajduje się silnik większy od naszego.

 

Steve przyjechał czymś znacznie starszym, ale bardziej efektownym, choć wyposażonym w mały motor (brak wystającego wlotu)

 

Oprócz rywali w samochodach pojawia się tu czasami ponętna kelnerka na wrotkach (możemy ją przywołać klikając na napis “order” ponad sylwetką grubego kucharza – ale nie ma to wpływu na samą grę ani nie pociąga za sobą kosztów)

 

Oldsmobile z 1949r. był ulubionym samochodem mojego kolegi, któremu bardzo przypominał Warszawę M-20 (tak, w moim pokoleniu każdy, nawet niezainteresowany motoryzacją, rozpoznawał stare, polskie samochody)

 

Każdemu rywalowi możemy zaproponować drag race (krótka próba przyspieszenia na prostej) lub road race (trwający około trzech minut, na bardziej urozmaiconej trasie – z zakrętami, zwężeniami, itp.). W tym pierwszym stawki wynoszą zero (“just for kicks“), 10$ lub 50$, w tym drugim ścigamy się o 25$, 100$ lub o własne samochody – przegrany wraca piechotą. Ta ostatnia opcja nazywa się “pink slips” – chodzi tutaj o “różowe świstki”, jak slangowo nazywają się w Stanach odpowiedniki naszych dowodów rejestracyjnych. Pamiętam, jak w którejś komputerowej gazecie napisano, że chodzi o bliżej niezidentyfikowane “różowe spodenki” (!!), które miały nie mieć dla gracza żadnej wartości – podczas gdy faktycznie w tym wypadku nagroda (lub przegrana) była potencjalnie najwyższa…

To fakt, że “Street Rod” wymaga znajomości odrobiny amerykańskiego slangu. Zwłaszcza fonetycznie zapisane wypowiedzi rywali bywają często niezrozumiałe dla posługujących się wyłącznie szkolną angielszczyzną. Ja sam spisywałem je z ekranu i pokazywałem nauczycielowi ze szkoły językowej, który pochodził z Florydy i musiał mieć niezły ubaw dostając prośby o wytłumaczenie takich wyrażeń, jak “No way, ya nerd!!“, “Get lost!!“, “Buzz off, sucker!!“, albo “Chicken…!!” (na co podwórkowym ścigantom kurczak…? 😉 )

 

Właśnie na tym etapie – zawierania zakładów – nieodzowny jest szacunek ludzi ulicy. Wszak z byle kim nikt nie chce się ścigać, nawet jeśli ma mocniejsze auto, zaś propozycja od osiedlowego kozaka jest nobilitacją sama w sobie – również w przypadku mizernych szans na wygraną. To właśnie w tym celu warto zainwestować parę groszy w przemalowanie auta albo lanserską naklejkę, największe znaczenie ma jednak wygrywanie wyścigów.

Tutaj widzimy oczekiwanie na start. Niestety, kokpit każdego auta – od Forda z 1932r. do Corvette’y ’63 – wygląda identycznie (błotniki i maska są wyraźnie wzorowane na Chevrolecie z 1957r., kokpit – chyba na nieco późniejszych Chryslerach). Jedyna różnica to lewy wskaźnik: w samochodach z automatyczną przekładnią jest to zegar godzinowy, przy ręcznej – obrotomierz. Twórcy gry nie zapomnieli nawet o kostkach do gry dyndających wesoło na lusterku wewnętrznym!!

 

Sama jazda jest dość realistyczna, jak na epokę Amigi. Automaty wymagają tylko wciśnięcia przycisku fire przy ruszeniu, przy manualu zbyt szybka zmiana biegu grozi uszkodzeniem przekładni (a więc przegraniem wyścigu i koniecznością zakupu nowej skrzyni), za to przyspieszenia są znacząco lepsze. Trochę mniej realistyczne jest to, że przekładnia samoczynna pozwala na bezkarne duszenie gazu do oporu, podczas gdy przy ręcznej musimy uważać, by nie przekręcić obrotów – w takim wypadku wracamy do garażu z pustą komorą silnika i musimy od nowa kupować wszystko, co powinno się w niej znajdować.

Co agresywniejsi przeciwnicy starają się zepchnąć nas do rowu (my możemy robić to samo), w dłuższym z wyścigów natykamy się też czasem na policjantów – uciec im można tylko naprawdę szybkim autem. Wysokość mandatu zależy od naszej prędkości i reakcji na wezwanie do zatrzymania.

W zakrętach prawie nie trzeba zwalniać, jeśli pokonujemy je prawidłowo i mamy dobre opony. Przy łysych (lub niewłaściwym torze jazdy) łatwo nie zmieścić się w drodze. “Street Rod” to w ogóle jedna z niewielu znanych mi gier symulujących stan techniczny auta: zajeżdżony silnik i skrzynia biegów pogarszają dynamikę, opony zaś przestają trzymać w zakrętach. Zużycie podzespołów postępuje błyskawicznie: już po kilku ostrych wyścigach osiągi auta mocno odstają od nominalnych, a nowe części kosztują. Aha – warto zwrócić uwagę, że kierownica bardzo realistycznie zmienia pozycję, wraz z ramionami kierowcy!!

 

Udało się wygrać “a helluva car” (czy mówiłem już o nauce amerykańskiego slangu…?). W mojej opinii opcja zakładania się o auto psuje nieco zabawę: gdy tylko nauczymy się, które modele są drogie, lecz niezbyt szybkie, wystarczą najwyżej dwa wygrane wyścigi o “różowe świstki”, by zorganizować sobie najlepszy możliwy sprzęt.

 

Bywa, że nocne szaleństwa kończą się w ten sposób – ten obrazek wyglądał naprawdę wstrząsająco, jak na standardy gier komputerowych z 1990r. Za wielki plus gry należy poczytywać to, że samochód daje się rozbić, a skutki dzwona różnią się w zależności od siły uderzenia (przy lżejszym dostajemy możliwość naprawienia auta lub odsprzedaży wraka, po silnym – na rozbitej szybie pojawia się krew, dostajemy też parę groszy od złomiarzy, ale samochód bezpowrotnie znika).

 

A oto i on – sam Król. Jeździ Corvette’ą-prawie-nówką (rocznik ’63) w topowej specyfikacji i z niedostępnymi dla gracza złoceniami. To jego mamy ostatecznie pokonać, kolejno w krótkim i długim wyścigu. Niełatwo jest jednak nawiązać z nim kontakt: na początku gry, jeśli Król w ogóle pojawia się przed barem, nie zatrzymuje się wcale, a tylko przejeżdża nam przed nosem. W miarę jak zdobywamy poważanie, zaczyna zaszczycać nas takimi odzywkami jak poniżej. Na łaskę stanięcia z nim w szranki musimy sobie odpowiednio zasłużyć.

 

Ściganie się, zdobywanie pieniędzy, szacunku i w rezultacie zajęcie miejsca Króla to oczywiście główny cel gracza, ale generalnie sama jazda to… chyba najmniej ciekawa część gry: tylko dwie niedługie trasy (w tym jedna zupełnie prosta) nudzą się bardzo szybko. Dla większości nastoletnich fanów, w tym również dla mnie, esencją “Street Roda” było natomiast to, na co nie pozwalała żadna inna gra z tamtej epoki: własnoręczne majsterkowanie przy aucie.

Tak wygląda w grze “standardowy” (tzn. pochodzący z ogłoszenia w gazecie) Chevy BelAir rocznik ’55. Na początek zajmiemy się tuningiem optyczno-aerodynamicznym.

 

Tutaj widzimy ten sam samochód po wszystkich możliwych zabiegach w tym względzie: zdjęciu zderzaków, obniżeniu dachu, a do tego zmianie kół na wyścigowe, przemalowaniu nadwozia i zaaplikowaniu naklejki “HOTROD”. Szacun na dzielni gwarantowany, do tego w bonusie – parę mph wyższa prędkość, lepsze prowadzenie, ale też mniejsza odporność na drobne kolizje z przeciwnikiem (prócz tego silnik został wymieniony na większy, o tym jednak za moment).

 

Proces wymiany opon wygląda dość realistycznie, ale nie warto wnikać w szczegóły: przykładowo, zawieszenia aut wyglądają identycznie i zdecydowanie zbyt nowocześnie. Prawie wszystkie modele z gry powinny mieć sztywną oś tylną na resorach (te przedwojenne – również przednią) i hamulce bębnowe, tymczasem wszystkie wyglądają jak poniżej.

 

Pod maską może siedzieć jeden z trzech możliwych silników: V6 lub V8 w dwóch wielkościach. Ten pierwszy występuje tylko w najtańszych autach i nie da się go kupić osobno (w rzeczywistości, w tamtej epoce Amerykanie stosowali rzędowe, nie widlaste szóstki).

 

Osprzęt ogranicza się do kolektora ssącego i gaźników w kilku możliwych konfiguracjach. Tutaj widzimy topową specyfikację: duże V8 + racing manifold + 2x racing carburettors.

 

A tutaj – małą ósemkę z pojedynczym gaźnikiem dwuprzelotowym. Pokazuję Wam te różne kombinacje, żeby podkreślić stopień rozbudowania gry z czasów, kiedy gracze zamawiali u świętego Mikołaja rozszerzenia pamięci RAM do jednego megabajta, a cała gra mieściła się na dwóch dyskietkach po 880 kB, które trzeba było zmieniać co parę chwil.

 

Zwróciliście uwagę na przycisk TUNE na poprzednich screenach? Tak, po złożeniu motoru trzeba go wyregulować. W czasach przedinternetowych i przed-YouTube’owych zdarzało mi się nawet odpalać “Street Roda” by tłumaczyć znajomym budowę i działanie silnika spalinowego – na tej właśnie, niezwykle prostej i przejrzystej animacji (bo tutaj wszystko bardzo ładnie się porusza, a do tego bulgocze jak prawdziwe V8).

 

Ostatnim podlegającym wymianie elementem jest skrzynia biegów: automatyczna, albo ręczna w jednej z trzech wersji – trzybiegowej, czterobiegowej, lub czterobiegowej-wyścigowej.

 

Większość zainstalowanych w aucie części – z wyjątkiem jedynie przekładni – możemy rozpoznać gołym okiem, także u przeciwników: bezpośrednio z zewnątrz widać obniżony dach, zdjęte zderzaki i rodzaj opon (każdy z nich łączy się z innymi felgami), pod maskę zaś możemy po prostu zajrzeć, również w autach rywali. Większa z V8-mek ma też wystający znad maski dolot.

Wybór części przyprawiał mnie kiedyś o zawrót głowy, dziś oczywiście patrzę się na to inaczej. Jako samochodziarz bywałem przez kolegów proszony o wypisanie na kartce listy amerykańskich marek z podziałem na koncerny – nie każdy wiedział, że do Mercury’ego kupuje się graty Forda, do Pontiaca – GM, a do Plymoutha – Chryslera.

 

A teraz pokażę jeszcze, jak wygląda rozgrywka na trzech różnych platformach sprzętowych: Amidze, PC oraz… Commodore 64 (tak, “Street Rod” był też dostępny w wersji ośmiobitowej). To kolejny – chyba już ostatni z prezetnowanych przez mnie – dowód na wyższość mojej ukochanej “Przyjaciółki” nad “Blaszakiem”, jak amigowcy przezywali wtedy pecety. Oceńcie zresztą sami pamiętając, że gotowa do użytku Amiga 500 ze swoim potencjałem audio-wizualnym i możliwością podpięcia do zwykłego telewizora kosztowała mniej niż PC XT z grafiką CGA, żałosnym PC Speakerem i bez żadnego monitora. Ja w tym temacie powiem tylko tyle, że filmik drugi uważam za bliższy trzeciemu niż pierwszemu.

O “Street Rod II” opowiem tylko w skrócie, bo nie mam z tą grą wielu doświadczeń. Przyczyna jest prosta: podobnie jak prezentowany tu jakiś czas temu “Oldtimer“, ten tytuł przerastał już możliwości sprzętowe Amigi. Nawet na mojej turbo-odrzutowo-atomowej 1200-tce z rozszerzoną pamięcią i twardym dyskiem tak zwane FPS-y były żenująco niskie, więc próby ścigania mogły jedynie frustrować. A wielka szkoda, bo część druga gry nadrobiła wiele braków pierwszej i wprowadziła jeszcze większą rozmaitość.

Cel i sama idea gry w “Street Rod II” pozostaje identyczna, jednak akcja rozgrywa się sześć lat później – w lecie 1969r. Zamiast dwóch rodzajów wyścigów mamy cztery: klasyczny drag race (prosta próba zrywu), Mulholland Drive (dość dobrze odwzorowana, autentyczna droga na obrzeżach Los Angeles – z wieloma zakrętami, wzniesieniami, zwężeniami i robotami drogowymi), Aqueduct Race (wybetonowane koryto rzeki Los Angeles, która wysycha w okresie letnim – ono również obfituje w przeszkody wymagające od kierowcy akrobatycznych zdolności), wreszcie bardzo ciekawa Grudge Night.

Grudge Night to dziwaczne zawody rozgrywane jedynie we środy. Uiszczając wpisowe zostajemy dopuszczeni do kwalifikacji, w których przejeżdżamy ćwierćmilowy odcinek przypominający tor dla dragsterów. Uzyskany czas jest naszym “punktem referencyjnym”. Od tego momentu ścigamy się z konkurentami w parach systemem pucharowym (przegrany odpada z dalszej rywalizacji), przy czym obowiązują dwie reguły: a) pod rygorem dyskwalifikacji nie możemy pojechać szybciej od naszego “czasu referencyjnego”, b) do wyścigu nie startujemy równo z rywalem, ale dostajemy lub dajemy mu fory w wymiarze równym różnicy czasów referencyjnych. W praktyce chodzi więc o to, żeby pojechać jak najszybciej w pierwszej próbie, a potem – możliwie zbliżać się do tego wyniku, ale absolutnie nie poprawiać go. Zwycięzca całej Grudge Night dostaje stosunkowo skromne 150$, lecz do tego, oczywiście, ogromną dawkę szacunku ludzi ulicy.

W “Street Rod II” mamy nowy zestaw samochodów – kilka z nich to znajomi z pierwszej części, ale większość stanowią muscle cars z lat 60-tych (Król jeździ tym razem Shelby GT500). Kokpity są wreszcie zróżnicowane – twórcy przewidzieli ich co prawda tylko kilka, ale to zawsze lepsze niż widok maski BelAira ’57 zza kierownicy Forda ’32 albo Corvette’y ’63. Przybyło też możliwości tuningu: układy wydechowe, tylne mosty o różnych przełożeniach (możemy je zmieniać w zależności od typu wyścigu), układy wtrysku paliwa, a nawet sprężarki doładowujące. Ogłoszenia w gazecie zmieniają się (raz kupiony samochód znika z oferty), najtańsze samochody mają też dość wysoki stopień zużycia podzespołów, w dodatku niewiadomy przed transakcją. To wszystko bardzo podnosi realizm i atrakcyjność rozgrywki –  gdyby tylko wyścigi chodziły w miarę sprawnie…

Na szczęście dzisiejszy hard- i  software pozwala w zasadzie dowolnie przyspieszyć emulację – dzięki temu teraz, po ponad 20 latach, mogłem wreszcie odkryć pełny potencjał tej gry i po raz kolejny pożałować, że Commodore zbankrutowało tak wcześnie. Z drugiej jednak strony odkryłem, że inaczej niż w pierwszej cześci, wyścigi w “Street Rod II” – nawet przy płynnej animacji – są naprawdę trudne. Dlatego też tutaj, zamiast własnych zrzutów ekranów, pokażę Wam znowu materiał z YouTube (niestety pecetowy, bo amigowego nie znalazłem).

Ponieważ cała Automobilownia, a seria o grach w szczególności, służy przedstawianiu wspomnień, a więc swego rodzaju refleksji o przemijaniu, na koniec podzielę się jeszcze dwiema obserwacjami. Pierwszej dokonałem jeszcze w dzieciństwie, kiedy po raz pierwszy odpaliłem “Street Rod II“: zauważyłem wtedy, że Corvette ’63 – pełniąca w “jedynce” rolę najnowszego i najdroższego pojazdu, którym jeździł sam Król – jest tutaj jednym z najtańszych złomów. Ot, taka niespodzianka na miarę umysłu nastolatka, do którego nie zdążyło jeszcze dotrzeć, jak szybko upływa czas i dewaluują się samochody. Drugi, znacznie bardziej poruszający fakt zauważyłem natomiast dopiero pisząc ten tekst: otóż “Street Rod” był dla mnie zawsze opowieścią o odległej przeszłości – o czasach tak zamierzchłych, że praktycznie nie pamiętali ich nawet moi rodzice. Tymczasem właśnie zdałem sobie sprawę z tego, że bieżący rok 2017-ty od momentu publikacji gry dzieli równe 27 lat, czyli dokładnie tyle samo, co rzeczoną publikację od letnich wakacji 1963r… I to jest dla mnie prawdziwy szok.

P.S. Obie części “Street Roda” można dziś ściągnąć z sieci za darmo (zupełnie oficjalnie, za zgodą aktualnego właściciela praw): LINK. Co prawda dotyczy to tylko wersji na PC, o której sami wiecie, co sądzę, ale to zawsze lepiej niż nic. A amigowe obrazy dyskietek też są do znalezienia w minutę, tylko tutaj musimy już polegać na nieuregulowanej prawnie koncepcji abandonware.

Wszystkie ilustracje są zrzutami ekranu z opisywanych gier

35 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: SZACUNEK LUDZI ULICY

  1. Pamiętam te gry, spędziłem nad nimi wiele godzin. Druga część nie podobała mi się tak jak pierwsza, wyścigi były bardziej skomplikowane – trudniejsze – a przede wszystkim odnoszę wrażenie, że mechanika jazdy była trochę skopana, trudno było wyczuć wóz i trzeba było sporo poćwiczyć, żeby objechać najlepszych. Obecnie w obie części można pograć nawet w przeglądarce internetowej na jednej z wielu stron ze starymi grami online.

  2. Hurra! Jeszcze nie przeczytałem artykułu, a po screenie poznałem. Moja ulubiona gra z Commodore;)

    Do tej pory, przynajmniej raz do roku zagram sobie w nią na emulatorze. Niby nie to samo, ale frajda jednak jest ogromna.

  3. Mieliśmy to w domu na c64. Na wielkiej dyskietce. Pamiętam,że dla leniwych był jakiś kod na dużo pieniędzy. Chyba trzeba było kliknąć w notes etc.

  4. A ja myślałem, że pod względem tuningu NFS Underground był naprawdę oryginalny – okazuje się, że to “wszystko już było”.
    Swoją drogą ciekawe, czy za kilka lat gry z końca lat 90-tych (kiedy już dało się patrzyć na monitor) pojawią się niedługo “za darmo” jako abandonware.

    • Pamietacie Half Life i oficjalne mody do niego? Świetna gra.

  5. fajna! nie znalem tej gry, juz sobie sciagnalem (fajnie, ze od razu podales skad Szczepanie!), odpale laptopa 486stke i sie pogra 🙂

  6. W opisaną grę niestety nie miałem okazji grać w młodości (a szkoda!) ale artykuł przeczytałem z wielkim zainteresowaniem. Z California Dreams miałem tylko grę Blockout (ulepszony tetris). Jak na tamte czasy gra rzeczywiście robi piorunujące wrażenie.

    Odnośnie upływu czasu opisanego przez Autora w ostatnim akapicie to faktycznie im człowiek starszy tym czas szybciej mija i rośnie wrażenie że to co było np. 20 lat temu to taka nieodległa przeszłość jak 2 lata temu. Wydaje mi się jednak, że na przestrzeni od lat 60tych do 90tych postęp był większy, czy też może bardziej widoczny, niż między latami 90tymi a latami współczesnymi. Czasami odnoszę nawet wrażenie, że w niektórych dziedzinach wprowadzane są pewne m.in. prawne ograniczenia co oznacza stagnację albo nawet kroki wstecz. Duży rozwój jest na polu IT i tzw. technologii informacyjnej, pojawienie się internetu i telefonii komórkowej ale już w innych dziedzinach rozwój nie jest tak spektakularny.

    Nie wiem jak to widzi dzisiejsza młodzież (ale się wypytam 😉 ), moim zdaniem jednak taka np. Honda NSX z 1990 roku wygląda relatywnie świeżo w stosunku do współczesnych konstrukcji np. Corvette C7 ale już np. w porównaniu do Corvette C1 czy C2 ta sama NSX wygląda diametralnie inaczej.

    • Od lat 90tych jest ogromny postęp, tylko tyle, że w Polsce aut z tamtych czasów jest bardzo dużo, więc wciąż postrzegamy je jako “współczesne”. Tu, gdzie teraz jestem, modele sprzed 25 lat, jeśli stoją gdzieś na parkingu, robią wrażenie ogromnie archaicznych (będę zresztą o tym pisał po powrocie). A jeśli chodzi o jazdę, to sam uważałem tak jak Ty, dopóki nie zacząłem regularnie przesiadać się z auta rocznik 2005 do 1993, podobnej klasy, pojemności, mocy i masy. Różnica jest wręcz porażająca.

      • Czekam na relację z niecierpliwością 🙂 Opisy wakacyjnych wojaży obok przejażdżek po godzinach są moimi ulubionymi artykułami.

        To słuszne spostrzeżenie, że samochody z tak 90tych ciągle nas otaczają stąd takie wrażenie. Np. w mojej bliskiej okolicy są np. co najmniej 4 Hondy Civic VI generacji (z tego 2 na czarnych tablicach) i Rover 400 sedan drugiej serii. Całkiem niedawno dopiero “wybiło” ostatnie Golfy 3 i Audi 80.

        Ja miałem z kolei trochę odwrotne odczucia po wyjazdach wakacyjnych na włoską prowincję (m.in. Toskania, Umbria, Marche, Lacjum – poza dużymi miastami) i do Chorwacji. Po powrocie wydawało mi się, że park maszynowy w Polsce jest w sumie nowszy i świeższy 🙂 Tam, pewnie z racji łagodniejszego klimatu i ogólnie takiej sobie zamożności społeczeństwa (a może oszczędności?), nierzadko widywane są samochody z lat 80tych jako samochody do jazdy codziennej.

      • Nie miałem do czynienia zbyt wiele z motoryzacją lat 60-tych, ale myślę, że przeskok pomiędzy 1965, 1990, a 2015 można porównać do obcowania na co dzień ze swoimi dziećmi i do wizyty dawno nie widzianej cioci, która zaczyna się od słów “ale one urosły”. Nie mogąc obserwować rozwoju pomiędzy 1965, a 1990 odbieram go jako rewolucję. Od 1990 do 2015 śledziłem przebieg wydarzeń na bieżąco i nazwałbym go ewolucją. Kolejne pokolenie będzie podchodziło do tego zapewne podobnie, o ile w ogóle będzie się nad tym zastanawiać.

    • W IT ogromny rozwój był mniej więcej od lat 60. do około 2005 roku. Od tamtej pory praktycznie niewiele się zmienia jeśli chodzi o sprzęt czy oprogramowanie. Procesory czy pamięci praktycznie stanęły w miejscu, gdzie dawniej co roku moc obliczeniowa się podwajała, a dziś spokojnie można korzystać z 6-8 letniego komputera i działa niemal tak samo jak egzemplarz prosto ze sklepu.

      Jeśli chodzi o samochody to najbardziej podobają mi się te z lat 90., bo wtedy jeszcze poszczególne marki i modele bardzo się od siebie różniły, podobnie jak w latach wcześniejszych, ale z drugiej strony ciągle postrzegam je jako współczesne, wyglądające dość świeżo, w porównaniu do kanciastych stylizacji z lat wcześniejszych. Natomiast od początku XXI wieku wszystkie auta wydają mi się jakoś tak ujednolicone, nie wiem, czy to wynika z globalizacji i stosowania wielu wspólnych podzespołów czy może z zaostrzonych norm bezpieczeństwa. W każdym razie większość współczesnych aut wygląda mi, jak to gdzieś przeczytałem (chyba u Złomnika) jak “agresywne mydło”.

      • Dzięki za sprostowanie w zakresie IT 🙂 To prawda, w domu mam 8 letni komputer i jedyną jego wadą jest system operacyjny XP, który nie ma już wsparcia. Parametry ma takie, że chyba bez problemu zniósłby nawet i Windowsa 10.

        Co do samochodów, też myślę że kluczowe jest dostosowanie do wymogów bezpieczeństwa. Sam np. dopiero w tym roku zauważyłem, że od jakiegoś czasu większość modeli ma “zadartą” dolną linię bocznych szyb. Najbardziej to jest widoczne np. w Hyundaiu i30 kombi. Czyli patrząc od przodu, najniższy punkt jest przy lusterkach wstecznych a później jest to w przybliżeniu linia pochyła ku górze. A modele z lat 90tych czy wywodzące się z tego okresu mają dolną linię szyb niemal poziomo i nisko, są bardziej przeszklone.

        Aktualnie mam bezpośrednie porównanie dwóch modeli tego samego auta, które dzieli 10 lat. Nowszy ma m.in. właśnie zadartą linię szyb, dużo grubsze słupki i progi a połączenie słupka i progu ma dużo większy promień, widać to dopiero po otwarciu drzwi. To jest oczywiście postęp ale niestety dążenie do optymalizacji konstrukcji powoduje, że samochody wyglądają coraz częściej jak nadmuchana bułka. Kwestie aerodynamiki też mają tu też na pewno duże znaczenie.

      • ja tez korzystam z XP bo to najbardziej dopracowany system ktory dziala szybko i stabilnie (jak na windowsa) a microsoftowe “wsparcie” nigdy mnie nie interesowalo 🙂 a moj laptop jest pewnie starszy niz 10 lat (Panasonic CF-T8, dziala rewelacyjnie, mimo tylu lat bateria dalej trzyma ok 4 godziny, jedynie wymienilem mu dysk na SSD 64GB)

      • A gry komputerowe? Bo różnica między moim starym laptopem (ośmioletnim) a nowym, pod kątem gier, jest taka jak między, dajmy na to, starym VW Beetle a nowym Porsche 911.
        Owszem w przypadku MS office’a czy przeglądarek takiego postępu nie widać prawie w ogóle, ale w grach jednak jest. Owszem – nie taki jak pomiędzy grami starymi, a tymi z czasów VooDoo czy pierwszych akceleratorów graficznych, ale jest.
        Natomiast co do jednolitości: wystarczy popatrzeć np. na te auta: Mazda 626 ’91, Honda Accord ’91, Toyota Camry ’91, Nissan Bluebird ’91, Mitsubishi Galant ’91. I gdzie one się różnią? W małych detalach co najwyżej.
        Teraz robią agresywne mydła, w latach 80 – tych i początku 90 – tych tłukli kanciaki, a później, gdzieś tak od 1993 r. mydła nieagresywne.

      • No tak, z tym że główna różnica między tym co teraz a tym co wtedy jest taka, że podobnie wyglądały auta z danych krajów. Te co wymieniłeś, to wszystko podobne do siebie japończyki, jednak były one wyraźnie różne od aut włoskich, które były różne od francuskich, niemieckich, amerykańskich i tak dalej.
        Obecnie agresywnym mydłem jest wszystko – czy to japończyk, koreańczyk, francuz, niemiec… Można zamienić grill i znaczek między Fiatem Tipo a Mercedesem A albo Hyundaiem i30, między BMW 3 a Alfą Romeo Guilią i nikt się nie połapie że coś jest nie tak. W latach 80 to było by nie do pomyślenia.

      • Zadartą dolną linię szyb robi się też po to, by można było umieścić w folderach reklamowych większą pojemność bagażnika, liczoną (a jakże) do dolnej linii szyb właśnie. I potem jest zdziwienie, że sprzęt ma teoretycznie 500 litrów bagażnika, ale trudno tam upchać na przykład cztery krzesła.

        Mój Dell D830 (kupiony lata temu jako poleasingowy) skończy niedługo okrągłe 10 lat. Chodził na nim XP, obecnie Win 7, jednak nawet wymiana dysku na SSD i dołożenie RAMu do 4 GB (więcej nie obsługuje) nie pomoże w nieskończoność. Szkoda, lubię go bardzo.

  7. Chyba pomieszales niektóre screeny między street rod 1 i 2, grałem w obie części na PC i dam sobie głowę uciąć ze ten ekran budowania i dostrajania silnika, w obu przypadkach pochodzi z 2 części gry. W 1 był barziej kolorowy, mniej szczegółowy i rzut był z boku. No chyba że tak było tylko w wersji na PC.

    • Nie, nie jest pomieszane. Na Amidze wygląda właśnie tak – polecam pooglądanie sobie filmików.

      • Ok, to ciekawe ze w wersji PC dopiero w drugiej części wygląda to jak na amidze w 1. Swoją drogą obie części gry do dziś dają kupę frajdy i są mega grywalne, potwierdzeniem tych słów niech będzie to że ja w SR1 pierwszy raz zagralem dopiero 4-5 lat temu a gra wciągnęła mnie na naprawde długie wieczory. Moim zdaniem druga część była już gorsza. Co ciekawe miała wyjść 3 cześć gdzieś w 2003 albo 2004 roku, już w 3D, ale na bardzo słabej wersji alpha się skończyło.

  8. Co do tego że jakiś samochód w pierwszej części gry był super, a w drugiej złomem. Może epoka chromu była epoką szybkiego (szybszego niż później?) rozwoju motoryzacji- wiem że przynajmniej w lotnictwie ta epoka była chyba bardzo dynamiczna (pomiędzy MiGiem 15 a 21 jest raptem 10 lat).

  9. WAZNE: na zlomie “kępa” w lublinie jest sliczna ciemnozielona Mazda MPV bez deka rdzy, lekko rozbita z przodu, diesel manual, ladne skurzane fotele szare – jesli by ktos cos potrzebowal to trzeba sie spieszyc nim wywioza do huty… ceny tam maja niskie

    • możesz wrzucić to na forum w dziale ogłoszenia, niech się forum rozrasta skoro jest

      • Odnośnie forum mam taką uwagę:
        Dostęp do niego jest bardzo nieintuicyjny i właściwie odrzucający. Dla potencjalnego nowego użytkownika (np. mnie) po wejściu w zakładkę Forum otwiera się… nic. Niejasny komunikat o logowaniu i tyle. Nawet nie ma odnośnika do rejestracji, czeski film, nic nie wiadomo. Przez to do tej pory nie mam konta i zakładam, że nie tylko ja.

        Rzucam niniejszym sugestię, aby chociaż dać tam odnośnik do rejestracji i logowania.

        Piszę to czysto z dobrych intencji, gdyż wszyscy chyba chcemy by forum żyło – a bez użytkowników będzie to raczej niemożliwe 😉

      • ja powiem jeszcze gorzej… jak juz sie uda zalogowac i Cie zatwierdza… to jest to forum, ktore nie przypomina zadnego znanego mi ukladu forum, nie mam pojecia czy tam sie wogole da zalozyc jakis temat, czy cos, tam tylko widac pare jakis ostatnich komentazy i tyle, kompletnie tego nie rozumiem, ale w takiej formie wydaje mi sie to calkowicie bezurzyteczne..

        a co do Mazdy… niestety juz ja wywiezli 🙁 kupilem z niej kola z alufelgami i tylne fotele skurzane (przednie byly popekane troche i nie bylo juz czasu wykrecac) strasznie szkoda… jak by to byla benzyna w automacie to bym kupil cala..
        to byla ta:
        http://www.lublin112.pl/zamiast-skrecic-pojechala-prosto-auto-spadlo-ze-skarpy-zdjecia/
        z tylu nie bylo nic uszkodzone, zderzak sam wrocil widac na swoje miejsce

      • ERRATA: OK, widzę zakładkę do rejestracji i logowania na głównym pasku obok forum.
        Mimo to podtrzymuję postulat by po wejściu w zakładkę Forum były jasne odnośniki do tychże.

      • Kolejna sprawa: udało już mi się wysłać formularz rejestracyjny i pojawia się mylący komunikat:
        “Gratulujemy!!
        Rejestracja została ukończona pomyślnie. Możesz teraz zalogować się na swoje konto. ”

        Niby jestem zalogowany, ale na forum dalej nic nie ma. Rozumiem, że konto musi zostać zatwierdzone żebym coś widział? W takim wypadku nie powinno być komunikatu o pomyślnie ukończonej rejestracji. To też przydało by się wyprostować.

  10. Niestety nie dane było mi graż w tą grę w dzieciństwie – jako dla posiadacza Atari była dla mnie niedostępna. Swoją drogą jak sięgam pamięcią tp właściciele Amigi stanowili wóczas wąską elitę – w 1990 r chodziłem do drugiej klasy i Amigę miał jeden kolega, którego ojciec pracował za granicą, nieliczni mieli Atari i Commodore.

    • W 1990 owszem, natomiast ja mówię o okresie około 1994-96, a wtedy 16-bitowcow było już znacznie więcej.

  11. Grałem na C-64 🙂

    a co do “zdałem sobie sprawę z tego, że bieżący rok 2017-ty od momentu publikacji gry dzieli równe 27 lat, czyli dokładnie tyle samo, co rzeczoną publikację od letnich wakacji 1963r… I to jest dla mnie prawdziwy szok.”

    przebijam: od Twoich (i moich) urodzin do dzisiaj , minęło więcej czasu niż od II wojny światowej do tychże urodzin…

    • Przepraszam, teraz to Franek wyjechał, ale ja już aktywowałem wszystkie nowe konta i jesteśmy na bieżąco.

    • Podmienia. Ale tylko w wersji PC, a w tamtym czasie PC to było dla mnie ZŁO 😉 😉 😉