(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: TRZY MIASTA

Ależ ja lubię odpalić sobie czasem emulator Amigi!!

Na co dzień nie mam zbyt wiele czasu na takie rzeczy, ale odkąd na blogu istnieje seria wpisów o starych grach, to zawsze jest jakiś pretekst – no bo to przecież w celu naukowym. Albo chociaż naukowo-popularyzatorskim…

Emulator nazywa się WinUAE, jest całkowicie freeware’owy i udaje każdą możliwą konfigurację Amigi. Robi to na tyle skutecznie, że do przywołania obrazów z dzieciństwa nie potrzeba wcale w nic grać – wystarczy wsunąć wirtualną dyskietkę systemową do wirtualnej stacji wewnętrznej (w terminologii systemu AmigaDOSdfo:) i posłuchać charakterystycznego, wspaniale odwzorowanego chrobotania, które samo w sobie potrafi wycisnąć łezkę nostalgii. Można też zabootować maszynę z pustą stacją – wtedy na ekranie pojawia się 3,5-calowa dyskietka trzymana przez białą dłoń (w AmigaDOS 1.3 z Amigi 500), albo wjeżdżająca do stacji (AmigaDOS 3.0 z Amigi 1200). Do tego mamy pulpit systemowy – który nazywał się Workbench i wyprzedzał Windowsa o wiele lat – i wszystko, co tylko zechcemy sobie powspominać. A czasem nawet to, czego nie chcemy…

Ładując grę na potrzeby niniejszego artykułu pomyliłem konfigurację – zaemulowałem Amigę 500 nie zwróciwszy uwagi na to, że moja wersja działa tylko na nowszej i mocniejszej 1200-tce. No i stało się: ujrzałem amigowski odpowiednik niebieskiego ekranu śmierci, który jakiś developer ze specyficznym poczuciem humoru nazwał był GURU MEDITATION:

Tym z Was, którzy mieli kiedykolwiek Amigę, nie muszę chyba tłumaczyć, dlaczego tu o tym piszę: nie dość, że GURU jako takiego nie widziałem od dobrych 20 lat, to jeszcze po raz pierwszy w całym moim życiu wywołało ono nie wściekłość, ale uśmiech. Właśnie dlatego tak lubię wracać do przeszłości: w takich okolicznościach nawet katastrofa w rodzaju ostatecznego wysypania się systemu – bo komunikat GURU zawsze oznacza unrecoverable error – może nabrać niewinnie nostalgicznego wydźwięku. Zupełnie inaczej niż kiedyś, gdy złowrogo mrugająca, krwistoczerwona ramka ukazywała się na ekranie np. w czasie ładowania świeżo kupionej u pirata gry sześciodyskowej, co odpowiadało zmarnowaniu kilkutygodniowego kieszonkowego (tak, niektórzy piraci mieli honor i wymieniali niedziałające gry, ale nie wszyscy, a niektórych, sprzedających z ogrodowego stolika rozstawionego na giełdzie, było nawet ciężko odnaleźć po raz drugi, tym bardziej, że ja mam słabą pamięć do twarzy).

***

Do rzeczy. Dziś chciałem Wam przedstawić gry jak najbardziej automobilowe, ale nie symulacyjne, tylko strategiczne. Chodzi o tytuły umożliwiające zabawienie się w rekina biznesu i opanowanie światowego rynku samochodowego.

O istnieniu takich gier dowiedziałem się stosunkowo późno – chyba już w liceum. Ponieważ strategie, zwłaszcza biznesowe, były zawsze moim ulubionym gatunkiem wirtualnej rozrywki (i jedynym, obok symulacji, jaki uznawałem), wiązałem z nimi duże nadzieje, zwłaszcza, że miały odwzorowywać historię motoryzacji!! Zapowiadało się nadzwyczaj miodnie.

Pierwsza z owych gier nosiła bardzo adekwatny tytuł “Detroit” (co ciekawe, wersja niemieckojęzyczna zwała się “Rüsselsheim“). Została stworzona w 1994r. przez studio Impressions i wydana przez słynną, istniejącą zresztą do dziś firmę Sierra Online. Przenosiła gracza do roku 1908-mego – momentu premiery Forda T – i trwała sto lat, czyli 1.200 miesięcznych tur. W czasie każdej z nich można było projektować auta, testować je (niestety nie samodzielnie), produkować, promować i sprzedawać, do czego potrzebne było budowanie fabryk i przedstawicielstw handlowych, zatrudnianie pracowników, planowanie budżetu reklamowego oraz R&D, itp. Brzmi pięknie, nieprawdaż?

Nad tą grą spędziłem swego czasu całkiem sporo godzin, ale to głównie z tego powodu, że… nie miała konkurencji. Nie chodzi tutaj przy tym o jakieś poważne błędy koncepcyjne, bo całość, jak na standardy z 1994r., była pomyślana i zrealizowana bardzo przyzwoicie. Tyle tylko, że najbardziej interesujący mnie aspekt – to jest przedstawienie rozwoju techniki motoryzacyjnej – zakrawał w tym przypadku na kpinę. Zupełnie niepotrzebnie: gdyby tylko twórcy poprosili o pomoc kogoś z minimum wiedzy na ten temat, mogłoby być wspaniale, a tymczasem wyszło żałośnie.

Na początku wybieramy stopień trudności (na najwyższym 100% początkowej gotówki jest przyznawane w formie oprocentowanego kredytu) oraz ilość graczy 1-4 (tzn. na wirtualnym rynku zawsze działają cztery firmy, ale możemy wybrać, ile z nich kontrolują gracze, a ile komputer).

Na obrazku tytułowym widzimy główny ekran gry, z kilkoma budynkami, aktualną datą, stanem konta i nazwą firmy. Ikony na dole ekranu przenoszą nas do odpowiednich budynków (alternatywnie możemy klikać na każdym z nich), a skrajna lewa, z symbolem dyskietki, zapisuje stan gry. Wreszcie coś, co wygląda jak kalkulator w prawym dolnym rogu, a w istocie jest kalendarzem i służy do kończenia tury.

Kolejne ikony, idąc od dyskietki w prawo, to: administracja (czarny budynek na dole), dział sprzedaży (szklany salon wystawowy), R&D (różowy pawilon po prawej), marketing (budynek pośrodku kompleksu) i projektowanie samochodów (niebieska hala fabryczna na górze). Hala ceglana, ta po lewej, nie ma odpowiednika w postaci ikony, a służy za archiwum, w którym możemy oglądać listę modeli historycznych.

W biurze administracji mamy menu opcji (czarna szafa po prawej – save/load/quit i możliwość wyłączenia dość irytującej muzyki), dział personalny (drzwi – zatrudnianie/zwalnianie robotników i techników oraz ustalanie ich pensji), kontakt z bankiem (telefon – pożyczki/lokaty) oraz całą masę raportów (teczki na biurku).

Na mapie świata, podzielonej na regiony, stawiamy fabryki i przedstawicielstwa handlowe (budowa odbywa się natychmiastowo – nawet największa fabryka może podjąć pracę w tej samej turze, w której powstała). Klikając na nie ustalamy ceny poszczególnych modeli, źródła zaopatrzenia (skąd mają pochodzić sprzedawane w danym miejscu auta) oraz przypisujemy produkty i pracowników do poszczególnych linii produkcyjnych. 

Marketing to decyzje o miesięcznych budżetach na reklamę na billboardach, w czasie imprez sportowych oraz w prasie (z podziałem na codzienną, kobiecą, samochodową, biznesową i modową). W późniejszych latach dochodzi do tego radio i telewizja (z uwzględnieniem różnych gatunków audycji).

Biuro konstrukcyjne powinno być najciekawsze, prawda? Niestety, jedyne, co możemy tu zrobić, to przypisać konkretną liczbę techników do każdego z następujących działów: silniki, hamulce, zawieszenia, systemy chłodzenia, nadwozia, bezpieczeństwo i komfort. Twórcy gry zaimplementowali jedną, niezmienną ścieżkę rozwoju (kolejność pojawiania się poszczególnych komponentów) i gracz nie może tu nic zmienić.

Z opracowanych przez inżynierów komponentów możemy złożyć gotowy model

Każdy samochód należy do określonego segmentu rynku i składa się z czterech głównych komponentów: silnika, hamulca, zawieszenia i systemu chłodzenia, przy czym obowiązkowe są tylko te dwa pierwsze (nie mam pojęcia, jak auto miałoby jeździć bez zawieszenia i chłodzenia, ale mówiłem już, że kwestie techniki samochodowej potraktowano tu bardzo po macoszemu). Do tego dochodzą dodatki z dziedziny luksusu i bezpieczeństwa (również opcjonalne), oraz karoseria.

Zdecydowanie najlepiej rozwiązano tę ostatnią kwestię: po ustaleniu segmentu rynku (family sedan, luxury car, sports car, pick-up truck, van) wybieramy jeden z czterech rodzajów zabudowy (dwudrzwiowa, czterodrzwiowa, ciężarówkowa i pick-up), po czym kształtujemy je z trzech klocków, odpowiadających przedniej, środkowej i tylnej części (esteci mogą jeszcze zmienić kolor – dostępna paleta widoczna po prawej na górze). Karoseria ma wpływ na koszt, liczbę miejsc, przestrzeń bagażową oraz prawdopodobnie na masę (a więc osiągi i spalanie), ale co do tego ostatniego nie jestem pewny. Poniżej przedstawiam kilka przykładów karoserii możliwych do zbudowania na początku gry, w 1908r. – czyli, jak określa to gra, na tzw. Body Level 1.

 

W późniejszych latach – o ile zatrudnimy i przypiszemy odpowiednio techników – kształty karoserii zmieniają się: drugi Body Level daje coś w rodzaju Forda A, trzeci – to końcówka lat 30-tych, i tak dalej, aż do siódmego, który w zamyśle miał chyba odpowiadać XXI wiekowi, ale jako że gra powstała w 1994r., odrobinę odbiega od tego, co znamy z ulic. Wszystkie są narysowane bardzo po amerykańsku (w końcu gra nazywa się “Detroit“). Chciałbym tutaj pokazać Wam je po kolei, ale niestety nie znalazłem w sieci odpowiednich screenshotów, a sam nie jestem w stanie spędzić kilkudziesięciu godzin na przechodzeniu całej gry, by zrobić własne. Możecie mi jednak wierzyć na słowo, że rozwój karoserii to najlepiej odwzorowany z inżynierskich aspektów gry.

Cała reszta wypada nader blado. Każdy z czterech głównych komponentów rozwija się stałą ścieżką, podczas gdy gracz może co najwyżej regulować tempo prac zmieniając liczbę zatrudnionych techników (0-255 – jak to w starych grach, liczba musi mieścić się w jednym bajcie). Kolejne rodzaje silników wydają się mieć kompletnie losowe nazwy (“4 CYL 747 cc”, “4 CYL INLINE”, “5 CYL 1.2L”, “6 CYL I”, “6 CYL II” i podobne farmazony), nie widzimy też żadnych ich parametrów. Układy hamulcowe, zawieszenia i chłodzenia (skąd akurat chłodzenie…? Dlaczego nie np. przekładnie, które są daleko ważniejsze…?) podążają bardziej logiczną drogą, ale również całkowicie liniowo. Dodatki z list “SAFETY” (pierwszy to zderzaki, potem reflektory, “stalowy kokpit”, i tak dalej, aż do poduszki powietrznej) oraz “LUXURY” (począwszy od szyby czołowej) trzeba dodawać do każdego modelu z osobna.

Prototyp powstaje natychmiast, w tej samej turze, w której rozpoczęliśmy projektowanie – całą pracę R&D symuluje jedynie oczekiwanie na pojawienie się nowych komponentów. Potem następuje jego “przetestowanie”.

Ten ekran wygląda identycznie przez całe 100 lat gry. Mino że dorobienie kilku innych, odpowiadających różnym epokom, kosztowałoby niewiele, w latach 90-tych nie robiono tego, prawdopodobnie z uwagi na szczupłość przestrzeni dyskowej (dwie dyskietki “Detroit” to w sumie tylko 1,76 MB). Poszczególne parametry pojazdów zależą sztywno od zastosowanych komponentów, są więc całkiem przewidywalne. Cztery pierwsze silniki dają prędkość maksymalną rzędu 22 mph, wiele następnych – między 60-70, dopiero pod koniec akcji wzrasta ona powyżej 90.

W miarę upływu lat pojawiają się nowe segmenty rynku: od 1930r. station-wagon, po II wojnie światowej 4×4, a potem compact car, hatchback, itp. W trakcie obu wojen, Wielkiego Kryzysu i kryzysu naftowego popyt bardzo spada, ale odpowiednio odchudzając firmę da się bezboleśnie przejść przez każde zawirowanie. To jest niestety jedna z wad wszystkich gier historycznych: jeśli powielają one autentyczną historię, a nie generują wydarzeń losowych, gracz może z łatwością przygotować się na każdy kataklizm.

Pomiędzy wprowadzaniem nowych modeli większość czasu gry zajmuje żmudne zarządzanie wielkościami produkcji, cenami, budżetem reklamowym i łańcuchem dostaw, tak, by dostosować podaż do popytu przy jak najlepszym wykorzystaniu zasobów. Po angielsku zwie się to micro-management i dla wielu jest bardzo nudne – wręcz w ogóle nie przypomina rozrywki, jaką ma stanowić gra komputerowa. Mnie jednak 20 lat temu wcale to nie przeszkadzało: mając ojca – drobnego przedsiębiorcę wiedziałem, że biznes polega właśnie na codziennym załatwianiu tych samych, bieżących problemów. Inna sprawa, że czym innym jest prowadzenie małego warsztatu, a czym innym – globalnej korporacji, której prezes nie ma wiele wspólnego z micro-managementem. Ten aspekt gry bywał najczęściej krytykowany w prasie, mnie jednak irytowała przede wszystkim skandaliczna ignorancja twórców w zakresie techniki motoryzacyjnej i jej historii. Gdyby poszczególne komponenty i ich parametry były dobrane z sensem, a najlepiej – gdyby gracz miał jakiś wpływ na to, nad czym pracują technicy, i mógł np. iść w stronę modeli popularnych, luksusowych czy sportowych – dałoby się wybaczyć grze inne wady, jak słabość wirtualnych konkurentów (było ich maksymalnie trzech, ale nie zagrażali raczej graczowi), czy dość łatwo rozpracowywalne algorytmy pozwalające, przy odrobinie praktyki, na programowanie pożądanych wyników z bardzo dużą dokładnością (w Internecie widziałem kiedyś tabelki do “Detroit” z optymalnymi wartościami początkowymi cen, budżetów reklamowych, itp., funkcjonujące jak encyklopedie otwarć szachowych).

Oczywiście, wszystko co tutaj piszę, wynika z mojej perspektywy auto-maniaka, oraz ze znajomości nowocześniejszych, nieporównanie bardziej rozbudowanych tytułów. Wtedy, w połowie lat 90-tych, na rynku nie było nic lepszego i przejście przez całe stulecie historii masowej motoryzacji było świetną zabawą, zwłaszcza dla większości graczy, którzy nieszczególnie orientowali się w konstrukcji samochodów, i to przedwojennych. Jak na tamte czasy “Detroit” odwzorowywało funkcjonowanie globalnej korporacji wcale nie gorzej niż słynna seria “Lotusów” prowadzenie samochodu – a oto przecież w wirtualnej zabawie chodzi. Nawet i ja często włączałem tę grę i usiłując ignorować wyssane z palca detale techniczne podbijałem światowe rynki. Raz doszedłem nawet do ostatniego Body Levelu, chociaż zdarzało się też, że kończyłem tak:

***

Druga gra, o jakiej chciałem dzisiaj opowiedzieć, nazywała się na AmidzeOldtimer” i występowała wyłącznie w wersji niemieckiej, mimo że na PC dostępna była również angielska, zatytułowana “Motor City“. Można by pomyśleć, że to bezczelna kalka z “Detroit“, bo tak właśnie potocznie nazywają Amerykanie owo miasto, tyle tylko, że obie gry pochodzą z tego samego roku i nie jestem pewien, która pojawiła się pierwsza.

Oldtimera” poznałem niestety słabo, a to z trzech powodów: po pierwsze, tę grę dostałem do ręki pod sam koniec mojej przygody z Amigą, więc nie zdążyłem jej porządnie rozkminić (o oryginalnych instrukcjach nikt wtedy nawet nie marzył). Po drugie, owo rozkminianie było spowolnione przez nadzwyczaj wolne działanie programu, zniechęcające do poważniejszego zajęcia się nim: przy całej mojej miłości do Amigi i jej systemu żonglowanie aż ośmioma dyskietkami (plus dziewiąty savegame disk) i czekanie po kilkadziesiąt sekund na załadowanie się niektórych ekranów dobitnie uświadamiało mi, że możliwości tej platformy dobiegają już kresu (a trzeba wiedzieć, że posiadałem jedną z bardziej wypasionych konfiguracji domowych – model 1200 z 6 MB RAM-u i twardym dyskiem. Jeśli nawet u mnie “Oldtimer” działał słabo, to znaczyło, że nie bardzo nadaje się na Amigę). Po trzecie wreszcie, jak już wspomniałem, gra była napisana w języku Ulricha von Jungingena, a tego w owym czasie dopiero zaczynałem się uczyć.

Dodatkowo, w przeciwieństwie do “Detroit“, “Oldtimer” był bardzo trudną grą, w której osiąganie zysku stanowiło wielkie wyzwanie. Może ze dwa razy udało mi się przetrwać kilka wirtualnych lat – co zresztą miało swoje dobre strony, bo w ten sposób uniknąłem wielkiego rozczarowania, jakim byłoby gwałtowne przerwanie rozgrywki w roku 1929-tym. Po prostu, takie było założenie twórców gry (austriackiego studia Max Design), tyle tylko, że ja dowiedziałem się o nim dopiero po latach, z internetowych opisów “Oldtimera” jako starocia.

Szybki koniec zabawy rekompensował częściowo jej wczesny początek – program przenosił gracza do roku 1896-tego!! W tamtym czasie popyt na powozy bez koni był jeszcze bliski zeru, a to nie jedyne wyzwanie, jakie stawiał przed nami program.

Przede wszystkim, inaczej niż w “Detroit“, w “Oldtimerze” należy bardzo roztropnie obchodzić się z pieniędzmi, a jest to o tyle trudne, że ilość decyzji, jaką musimy podjąć, jest ogromna. Pod tym względem grę można uznać za typowego przedstawiciela niemieckojęzycznych symulacji biznesowych (jak np. rozgrywająca się w średniowieczu seria “Patrizier“), w których główny nacisk położony jest na rozbudowany model ekonomiczny. Mamy do dyspozycji zestaw sprawozdań finansowych (bardzo zbliżonych do prawdziwej księgowości), zaprzyjaźnionego bankiera, itp., ale program nie podaje nam prawie żadnych wskazówek ułatwiających podejmowanie decyzji. Tak jak w realnym życiu, o rezultatach naszej działalności dowiadujemy się dopiero w praniu.

Uczestników zabawy jest tutaj dwóch, przy czym drugi może być wirtualny. Gra już w czasie ładowania raczy nas pięknymi ujęciami z wyścigów samochodowych Epoki Mosiądzu, przy czym na Amidze są to jedynie statyczne obrazy, zaś na PC – kilkusekundowe klipy video (czy mówiłem już, że w tamtym czasie możliwości sprzętowe Amigi dochodziły już do ściany?). Również muzyka brzmi o wiele przyjemniej niż w “Detroit“.

Wygląd biura prezesa robił w 1994r. duże wrażenie. Stąd możemy przejść do działu personalnego (sąsiedni pokój), na mapę świata gry lub teren fabryczny (okno). Mamy też możliwość postudiować leżącą na stole gazetę i firmowe raporty oraz pogrzebać w szufladach biurka.

Dżentelmen z kadr może zatrudniać lub zwalniać pracowników trzech kategorii: robotników niewykwalifikowanych, wykwalifikowanych oraz inżynierów.

Wszystkie liczby w grze wprowadzamy w niezbyt wygodny, lecz nadzwyczaj stylowy sposób.

Pracownikom przydzielamy zadania, ustalamy wynagrodzenia i długość tygodnia pracy

Na terenie fabrycznym stawiamy budynki różnej wielkości i przeznaczenia: magazyny, hale produkcyjne, biura, laboratoria badawczo-rozwojowe…

Nie powiedziałem jeszcze ważnej rzeczy: czas gry nie jest w “Oldtimerze” sztywno podzielony na miesiące, tylko płynie w dość specyficzny sposób: po wciśnięciu guzika “koniec kolejki” data zaczyna się zmieniać dzień po dniu. Standardowo zatrzymuje się pod koniec kolejnego miesiąca, ale może też wcześniej, jeśli wydarzy się coś ważnego: ukończenie prac budowlanych, otrzymanie nowej oferty od poddostawcy, pożar fabryki, itp.

Pan magazynier pilnuje naszych zapasów, zamawia dostawy i wyszukuje na rynku oferty według naszych wytycznych.

W magazynach składujemy gotowe samochody, ale też surowce i podzespoły. Potrzebne do produkcji stal, guma i szkło są towarami giełdowymi o bardzo zmiennych cenach, warto jest więc postawić większy magazyn, by wahania mogły pracować na naszą korzyść (oczywiście pod warunkiem, że stać nas na jego budowę, utrzymanie oraz zamrożenie gotówki w zapasach).

Ekran stanów magazynowych

Podzespoły występują z kolei trzy: karoserie, silniki i podwozia. Z początku nie mamy innego wyjścia niż kupowanie ich u poddostawców, ale później możemy zlecić naszym inżynierom opracowanie własnych. Do podawanych im założeń każdorazowo należy docelowa wielkość naszego automobilu (mały, średni, duży), w przypadku silników  – również ilość cylindrów i moc, dla podwozi – tylko moc, a karoserii – rodzaj dachu (przynajmniej na początku gry, bo nigdy daleko w niej nie doszedłem). Samochodziarzom wydaje się to niewiele, ale w tamtej epoce nie istniała jeszcze segmentacja rynku w dzisiejszym rozumieniu i faktycznie mogło to wyglądać tak, jak w grze.

Dział konstrukcyjny naszej firmy

Nadwozi nie stylizujemy sami, tylko wybieramy z gotowych propozycji, które zresztą kopiują historyczne modele.

Z gotowych podzespołów możemy złożyć prototyp. Potem pozostaje wybrać liczbę biegów, dodać elementy wyposażenia (których w miarę upływu czasu przybywa: opony pneumatyczne, zdejmowane koła, elektryczne reflektory, itp…) i.. przetestować go samodzielnie!!

W całej grze dostępny jest tylko jeden widok z kokpitu, wyglądający na lata 20-te (wiadomo, zasoby sprzętowe), model jazdy też uproszczono do bólu, ale nie zmienia to faktu, że “Oldtimer” jest jedynym reprezentantem swojego gatunku, który umożliwia poprowadzenie zaprojektowanych przez siebie samochodów.

 

Potem musimy już “tylko” wyasygnować budynki fabryczne i robotników do konkretnych zadań, wybrać technologię produkcji (bardziej kapitało- czy pracochłonna…? Oparta na pracy wykwalifikowanej, czy nie…?), zapewnić dostawy surowców, otworzyć przedstawicielstwa handlowe w kraju i za granicą (w tym drugim przypadku – bacząc na koszty transportu i cła, które potrafią zniszczyć konkurencyjność najlepszego produktu), zorganizować jakąś reklamę i… realizować spływające zamówienia, co bynajmniej nie następuje automatycznie, tylko musi być zatwierdzone przez gracza, w wybranej przez niego kolejności. Jeśli zrobimy to wszystko dobrze, gotówka popłynie szerokim strumieniem, a może nawet pod koniec roku firma zostanie wyróżniona jakąś nagrodą branżową…?

Z poziomu mapy zarządzamy oddziałami w całej Europie

Fabryczny brygadzista zorganizuje produkcję

Bankier – finansowanie

Bilans firmy, z wyszczególnionymi aktywami i pasywami, to do dzisiaj rzecz bardzo rzadko spotykana w grach komputerowych

Dobrowolna kapitulacja w grze niemieckiej wyglądała nieco inaczej niż w amerykańskiej – ot, różnice kulturowe – ale w swej istocie polegała na tym samym

Zawartość ostatniej szuflady biurka również była specyficzna (nie, nie – to tylko obrazek, żadnej interaktywności tutaj nie przewidziano 🙂

***

Czy warto dzisiaj wrócić do “Detroit” i “Oldtimera“? Ten pierwszy tytuł nie ma już żadnej wartości rozrywkowej, edukacyjnej nie miał zaś nigdy. Drugi natomiast mógłby okazać się ciekawy, zwłaszcza w PC-towej wersji “Motor City” zawierającej klipy filmowe i leksykon wczesnej historii automobilizmu.

Na koniec chciałem jednak wspomnieć, że już od dłuższego czasu mamy do dyspozycji nowoczesną alternatywę, to jest dostępne na platformie SteamGear City” (to tytułowe trzecie miasto, po “Detroit” i “Motor City“). Tej gry nie będę na razie opisywał bliżej, bo zamierzam to zrobić w osobnym artykule po wypuszczeniu ostatecznej wersji, co powinno nastąpić w nadchodzącym roku. Na razie istnieje tylko wersja Early Access, która ma już jednak bardzo dojrzały kształt. Czas gry zawiera się między latami 1900-2020, a mocno rozbudowany jest zarówno wątek ekonomiczny jak i techniczny. W “Gear City” sami projektujemy silniki, podwozia, przekładnie i karoserie podając inżynierom dziesiątki wytycznych: czasem w formie liczb (wymiary cylindra, ramy, liczba biegów, itp.), czasem wyboru opcji (rodzaj zawieszenia albo systemu rozrządu), a czasem – tylko przesuwając suwaki (jakość materiałów, złożoność technologii produkcji, pożądane tempo prac, itp.). To wszystko wpływa na ostateczne cechy produktu, które, w zależności od epoki, kraju i segmentu, mają różne wagi w oczach klientów. Swoje produkty wytwarzamy (starannie wybierając lokalizację fabryk w zależności od kwalifikacji siły roboczej, poziomu wynagrodzeń, podatków, infrastruktury, itp.,), reklamujemy, wystawiamy w wyścigach i oczywiście sprzedajemy. W międzyczasie zdobywamy finansowanie (na giełdzie lub w bankach), użeramy się ze związkami zawodowymi i pracowniczym funduszem emerytalnym, zdobywamy zamówienia publiczne, słowem – żadne zmartwienie rekina motoryzacyjnego biznesu nie jest nam obce. No, może poza urzędowymi normami emisji spalin, ale i one są w dalekosiężnych planach twórcy gry (używam liczby pojedynczej, bo całe “Gear City” stworzył od A do Z jeden człowiek, który poświęcił na to wiele lat swojego życia – niewiarygodne, ale prawdziwe). Bardzo polecam wypróbowanie darmowego dema dostępnego na Steamie i obiecuję napisać pełną recenzję, jak tylko pojawi się ostateczna wersja.

Wszystkie ilustracje są zrzutami ekranów z opisywanych gier.

41 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: TRZY MIASTA

  1. Dawno nie komentowałem (o ile jest sens, nadrobię to niedługo), gdyż… nie miałem kiedy. Twoje wpisy czytałem w biegu, na telefonie, a z komputerem widywałem się nocami, i to nie codziennie – głównie po to, by posłuchać jakiejś muzyki lub dopisać kilka zdań do bardzo rzadko wrzucanej własnej pisaniny. Nie znaczy to jednak, że odpuściłem sobie czytanie – po prostu zrobiło mi się chwilowo cienko z czasem i swobodnym dostępem do kompa/netu.

    A co do gier – sam miałem Amigę, tyle, że biedawersję 500, i wrzucane przez Ciebie screenshoty budzą we mnie ogromną nostalgię. A że najbardziej podoba mi się ostatnie zdjęcie? Cóż, jestem “tylko” mężczyzną 😉 Inna rzecz, że ówczesny wzorzec kobiecej figury był dużo bliższy mym gustom, niż ten promowany dziś. Tylko włosy wolę dłuższe, niż nosiły ówczesne damy. Ale to tak na marginesie 😉

    Najlepszego w Nowym!

    • Miło Cię znów usłyszeć (przeczytać…?). To fakt, że z telefonu słabo się komentuje.

      Ja też przez większość mojej amigowej kariery miałem model 500, dopiero potem dostałem 1200-tkę z twardzielem, ale stosunkowo niewiele gier wykorzystywało jej możliwości – tak więc nasze doświadczenia są najprawdopodobniej identyczne w jakichś 90%. Inna sprawa, że opisywany tutaj “Oldtimer” należał właśnie do tych nielicznych tytułów, które wymagały kości graficznych AGA, dostępnych wyłącznie w modelach 1200 i 4000 (z tym że ten drugi to był profesjonalny sprzęt dla grafików, kosztujący tyle co samochód).

      Co do ostatniego zdjęcia, to nie jest to kwestia gustu, ale biologii. Tak już jest zaprogramowana ogromna większość z nas. A co do promowanych dziś wzorców, to proponuję sprawdzić, kto je forsuje. Pytanie pomocnicze: jakiej orientacji jest większość projektantów mody?

      (Nie chodzi tu w żadnym wypadku o to, żebym miał coś przeciwko ludziom jakiejkolwiek orientacji, bo to jest prywatna sprawa każdego z nas, a tylko o to, że narzucanie wzorców estetycznych przez kogoś, kto, że tak powiem, nie wykazuje naturalnej wrażliwości w danej dziedzinie, jest zupełnie nie na miejscu, tym bardziej, jeśli prowadzi do dramatów życiowych tysięcy młodych dziewczyn).

      Ja również życzę wszystkiego najlepszego na cały 2017-ty!!

      • Ciekawe i trafne spostrzeżenie z tymi projektantami mody, nie zastanawiałem się wcześniej skąd się wziął ten dziwny wzorzec idealnej figury.

        Jak na kogoś kto w żadnym wypadku nie powiedział nic złego, to dość długie tłumaczenia w tym nawiasie. Cóż, takie czasy 😉

        Znam jednen przypadek łączący świat mody z automobilami. Znany amerykański projektant, Larph Lauren, posiada imponującą kolekcje samochodów, które czasem wystawia w różnych muzeach.

      • W sumie też nigdy nie zastanawiałem się głębiej skąd takie lub inne kanony piękna poprzez minione lata. Jednak jakie by one nie były, musi być jakaś siła, która wyraźnie optuje za jakimś konkretnym.
        A co do screena, facet jak facet. Wrażliwy jest t na subtelne kobiece piękno 🙂
        A z kolei, co do nad wyraz szczupłych modelek z kolorowych pism: facet nie pies i na kości… ten no, co to ja miałem? 🙂

    • tez mi sie podoba ostatni screen 🙂 fajne wyzwolone francuzki z 20 lecia miedzywojennego 🙂

      • Raczej Niemki (sadzac po ich imionach, widocznych po najechaniu kursorem na zdjęcie) i zdecydowanie z przełomu XIX/XX wieku 🙂

      • Imionami bym sie nie przejmował, zreszta zdjęcia te podobnie jak rysunki w podręcznikach mogły miec międzynarodowa karierę. Okres pochodzenia można ustalić po kolorystyce (Fabrykant, coś więcej na ten temat?) i fryzurach.

        Co ciekawe w pewnym okresie moda nakazywała aby każda arystokratka posiadała portret z nagim biustem (chyba w XVI w.).
        Zreszta słyszałem ze w średniowieczu widok chłopki pracującej na polu bez koszuli nie był czymś szokującym. Zszokowane były francuskie arystokratki kiedy Katarzyna Medycejska zakazała im golenia :p także z tym wyzwoleniem to ten tego…przynajmniej u nas dziewczyny nie noszą burek 🙂

  2. Amigi nigdy nie miałem, a opinie internetowe nigdy nie przekonały mnie, żeby odpalić Detroit na PC. Oldtimera nie znałem, ale też jakoś szczególnie mnie nie zachęca do gry.
    Co innego Gear City. Na pewno niedługo sobie go sprawdzę. Dzięki za informację.

    Z mojej strony polecam jeszcze Automation ( https://www.automationgame.com/ ). Parę lat temu jeszcze na studiach znalazłem tą grę w fazie wczesnego Early Accessu i po świetnej zabawie z demem (umożliwiającym tworzenie 4-cyl rzędówek) “sprzedałem” ją kolegom i rywalizowaliśmy kto zrobi najlepszy silnik przy jakichś ustalonych założeniach 🙂 . Zależności poznane na zajęciach faktycznie sprawdzały się w grze co zdecydowanie dobrze o niej świadczy.

    Gra mocno się rozwinęła od tego czasu. Obecnie mamy wielocylindrowe odmiany silników rzędowych i widlastych, doładowanie, a także całą resztę czyli podwozia, karoserie itd. Ostatnio doszła także ekonomia, choć początkowo ilość opcji i jak dla mnie niespecjalnie przyjazny interfejs tej części trochę mnie odrzuciły. Pewnie w końcu się za to wezmę, a może ktoś lepiej wykształcony w tej dziedzinie przedstawi nam to lepiej 😉 .

    • Znam zarówno GearCity jak i AutoMation i osobiście zdecydowanie wolę to pierwsze.

      Jeśli chodzi o aspekt czysto inżynierski, zwłaszcza w dziedzinie silnikowej, AutoMation faktycznie wydaje się zachęcające, ale jak dla mnie, na tym zalety się kończą. Zresztą i w kwestii silników niektóre rozwiązania są dla mnie niezrozumiałe: jako konstruktor mogę ustalić wyprzedzenie zapłonu, fazy rozrządu i rodzaj tłumików, ale nie mam np. wyboru liczby łożysk wału…? Poza tym, nie wiedzieć czemu, silniki z kadłubem i głowicą wykonanymi z różnych materiałów są w grze defaultowo znacznie bardziej awaryjne, chociaż w realu układ żeliwny blok plus głowica z alu był bardzo popularny i wcale nie obniżał trwałości.

      Cała reszta samochodu poza silnikiem jest potraktowana po macoszemu (choćby skrzynie biegów). Nie ma wcale silników Diesla czy Wankli, nie ma wielu ważnych historycznie rozwiązań technicznych, a wątek ekonomiczny to już w ogóle porażka. Do tego start gry następuje dopiero po II wojnie.

      Nie mówię, że Gear City nie ma wad – sądzę nawet, że dla prawdziwego inżyniera użyty tam system, z wprowadzaniem większości założeń za pomocą suwaków, będzie mniej ciekawy, brakuje też ustalania wyposażenia samochodu (no bo są przecież suwaki “luxury” i “safety” – mówi autor), brakuje różnych systemów zasilania i hamulców (też są zastąpione suwakami), itp. Jak dla mnie szalę przeważa jednak to, że mamy tu całą historię od 1900r., dziesiątki segmentów rynku, cały świat do opanowania, wspaniale zrobiony aspekt biznesowy, no i pełną różnorodność techniczną: dwusuwy, diesle, wankle, silniki gwiazdowe, parowe, elektryczne, wszystkie rodzaje zawieszeń (z Hydrolastic włącznie), skrzyń biegów, itp. Na razie pewne sprawy są słabo zbalansowane, ale autor obiecuje to poprawić, obiecał też dodać możliwość modowania, żeby każdy mógł ustalić sobie własne parametry, a także dodać nowe opcje (np. systemy zasilania można dorzucić jako dodatkowe rodzaje paliwa – zamiast gas, diesel i E85 zrobić po kilka opcji w każdym, itp.). Jak będzie gotowa wersja ostateczna, to wszystko opiszę.

      • W kwestii Automation parę rzeczy dopowiem jako gracz 🙂
        Kwestia ilości łożysk też mnie zastanawia, ale podejrzewam, że jak wiele rzeczy w grze nie została wprowadzona z powodu zbyt małego wpływu na rozgrywkę i zbytniego zagłębienia w jeden temat. Owszem, jest mnóstwo innych precyzyjnych ustawień, ale są one i tak uproszczone i mają większy wpływ na efekt końcowy (z paroma wyjątkami…). A co do różnych materiałów – obniżenie trwałości przestaje być znaczące gdzieś w latach 80-ych, a całkowicie znika chyba w 90-ych – a czy nie wtedy ten układ był właśnie popularny? I bierze się ono z różnej rozszerzalności cieplnej materiałów, przez co taka konstrukcja z dawniejszych lat miałaby tracić szczelność – takie tłumaczenie skądś pamiętam, ale nie wiem na ile jest ono słuszne.

        Diesli, wankli, dwusuwów nie ma z jednego powodu – wymagałyby całkowicie nowego edytora silników, a to jak stwierdzili deweloperzy jakieś pół roku pracy TYLKO nad tym. Podejrzewam, że diesle się w końcu pojawią, ale na wankle raczej nie ma co liczyć, bo pomimo całej ich wspaniałości nie były nigdy powszechnym rozwiązaniem, a tylko ciekawostką na rynku.

        W kwestii skrzyń biegów to trochę się zgodzę – wprawdzie deweloperzy tłumaczyli, że bardziej rozbudowane ustawienia przeciętnemu graczowi tylko by utrudniały sprawę, nie dając wiele w zamian, ale biorąc pod uwagę ustawienia silnika czy zawieszenia nie bardzo do mnie przemawia to tłumaczenie.

        Jeśli chodzi o historię – z jednej strony trochę by mnie lata przedwojenne ciekawiły, z drugiej chyba przerażały. Już w Automation tworząc coś w latach 50-ych mam problem z dobraniem odpowiednich parametrów, więc w latach przedwojennych pewnie kompletnie nie miałbym pojęcia, co robię 😀

        A ogólnie co do innych ważnych rozwiązań technicznych (choć niewiele mi ich przychodzi do głowy), wątku ekonomicznego – gra jest również w Early Access i jest tak naprawdę robiona częściami, dlatego część ekonomiczna, która dopiero co weszła, jest tak naprawdę tylko zalążkiem. W założeniach ma być o wiele bardziej rozbudowana – ma być realny świat, inteligentna konkurencja, marketing, licencje, handel silnikami itd. Obecnie akurat gra jest przenoszona na nowy silnik, także najbliższe nowości będą głównie graficzno-optymalizacyjne.

        Demo Gear City z pewnością sprawdzę, ale po filmikach promujących gra nie wygląda za specjalnie. I – przynajmniej na razie, zanim sam nie sprawdziłem – nie bardzo rozumiem zarzut “potraktowania po macoszemu” różnych aspektów w Automation, skoro w przeciwieństwie do Gear City nie opiera się w większości na suwakach.

        W każdym razie, żeby już skończyć tę przydługą pisaninę – dla mnie z kolei Automation wygrywa (przynajmniej z tego co wiem obecnie) możliwościami projektowania wyglądu aut, edytorem silników i… forum! Tak naprawdę bez niego ta gra już dawno straciłaby dla mnie większość uroku 🙂
        Ale Gear City z pewnością dokładniej sprawdzę 🙂

      • Dlatego też sam napisałem, że dla inżyniera Automation może być lepsze. Ja jednak wolę pełna różnorodność techniczna, cały realny świat i cała historię. Czekam zreszta cały czas na ostateczne wersje obu tytułów.

  3. w pierwszą grałem, od drugiej dowiedziałem się dopiero tutaj 😉

    z tego gatunku jest jeszcze jedna współczesna gra – Automation. Mamy do dyspozycji bardzo rozbudowany edytor silników i karoserii, podwozia i innych. Polecam się o niej trochę więcej dowiedzieć, może też napiszesz coś na ten temat 😉

  4. Ja od siebie polecam z kolei Car Tycoon- tam też akcja zaczyna się po drugiej wojnie, strona inżynierska nie jest może wybitnie rozbudowana, ale mamy całkiem niezły system ekonomiczny, elementy szpiegostwa przemysłowego, no i genialny klimat Ameryki z czasów boomu gospodarczego w postaci rozległych miast, bardzo kolorowej i wesołej grafiki oraz muzyki. Do teraz zdarza mi się opalać tę grę i naprawdę jest przyjemna. Ciekaw jestem, co by o niej powiedział Pan Szczepan 😉

    • Też mile wspominam tę grę, ale głównie z powodów estetycznych. Była niestety najeżona błędami i niedoróbkami. Zapamiętałem też dość mocną liniowość rozgrywki. Być może był patch który to poprawiał, ale niestety moja kopia gry gdzieś zaginęła i nie miałem już okazji tego sprawdzić.

      PS: Klimat robiła jeszcze muzyka z ekranu ładowania. To kolejna rzecz którą zapamiętałem. Jest na YT jakby ktoś był ciekawy.

    • Klimat graficzno-muzyczny jest super, aspekt techniczny – hmmm, prawie jak w Detroit 🙂 Najgorszy był jednak brak możliwości budowy fabryk i salonów – trzeba było czekać na licytację. To kompletnie nierealistyczne i demotywujące.

  5. Ja podobnie jak przedmówca swego czasu grałem trochę w Car Tycoon, której akcja zaczynała się w latach 50. XX wieku, niestety posiadana przeze mnie wersja miała jakiś feler, przez co jednej z misji nie zaliczało i nie dało się przez to przejść dalej. Gra miała dość rozbudowaną ekonomię, można było kupować i sprzedawać akcje różnych firm, a zadaniem poszczególnych misji było np. posiadanie dwóch fabryk, 3 salonów i warsztatu czy np. wyprodukowanie określonej liczby samochodów. Wiem też, że powstała rozbudowana, druga część pod nazwą Car Industries, gdzie akcja zaczynała się bodaj w 1896r., ale nigdy nie udało mi się jej zdobyć.

  6. Co do Oldtimera- widać pewien błąd twórców gry. Pistolet widoczny na jednym “screenshocie” to Walther P.38, broń z drugiej połowy lat 30. Skoro akcja kończy się w 1929 roku, lepiej pasowała by Parabelka istniejąca już na przełomie XIX i XX wieku. No ale dobra, czepiam się.

    • Bardzo ważna obserwacja – w końcu ta gra miała ambicję jak najdokładniejszego odwzorowania historii (jej podtytuł brzmiał “erlebte Geschichte”, czyli “historia przeżyta”, czy też może lepiej “historia doświadczona”). Ja o broni nie mam pojęcia, więc nie zwróciłem uwagi, ale błąd jest jak najbardziej poważny.

      • Nie przesadzał bym- to mimo wszystko tylko gra komputerowa 😉 No i zarówno Walther P.38, jak i pistolet Parabellum, mają podobną stylistykę- klasyczną, europejską stylistykę, gdzie lufa jest odkryta. Podczas gdy dzisiaj (od wielu, wielu lat) króluje stylistyka gdzie zamek w przednim położeniu nachodzi na lufę i obejmuje ją- ta stylistyka została chyba wymyślona przez Johna Mosesa Browninga.

        Przy czym termin “stylistyka” jest trochę niefortunny- w końcu to o czym piszę to w sumie cecha konstrukcyjna.

        Dodam że jak dla mnie to może być błąd o tyle że chyba istotna część ludzi interesujących się motoryzacją, ma również jakąś tam wiedzę z innych dziedzin techniki, szczególnie z takich dziedzin które związane są w jakimś tam stopniu z mechaniką (broń pancerna, broń strzelecka, lotnictwo, tym podobne zagadnienia). Zresztą, byli producenci broni zajmujący się samochodami (Fabrique Nationale choćby, bracia Nagant też chyba poszli w kierunku motoryzacji).

      • Co do belgijskich firm zbrojeniowych masz 100% racji – one też poszły w pewnym momencie w motoryzację, ale nie utrzymały się długo. Pewien belgijski model wystapi zreszta jako jeden z bohaterów najbliższego wpisu 🙂

      • Ha- co ciekawe, nie tylko ja to zauważyłem- http://www.imfdb.org/wiki/Motor_City

        Od razu zaznaczam że tą informację o Waltherze P.38 napisałem przed zajrzeniem na portal IMFDB- może o broni nie wiem wszystkiego, ale wiem jak P.38 wygląda bez korzystanie w jakiegokolwiek portalu 😉

    • Parabellum by pasowało, ale ja w tej szufladzie widziałbym raczej bolszewickiego Mausera C96;)
      Beretta chyba tez stosowała w latach 30 podobny wycięty zamek jak w P38.
      A Browning? Pół calówka będzie chyba w służbie dopóki ludzie bedą sie zabijać ołowiem, kultowo legendarny polski pistolet VIS jest zaś bardzo podobny do High Power (w przeciwieństwie do pary STG44 AK47 których prawie nic nie łączy)

      • @ndv, ja pisząc o odkrytej lufie miałem na myśli co innego niż górne wycięcie w pistoletach Beretty- miałem na myśli to że nawet jeśli zamek jest w przednim położeniu, to i tak wystaje z niego całkiem spory odcinek lufy (lub wręcz praktycznie cała lufa jest odkryta). Stąd też w klasycznych europejskich pistoletach muszka na lufie, a nie na zamku. W pistoletach Beretty natomiast zamek w przednim położeniu normalnie nachodził na lufę, miał jedynie wycięcie u góry (pełniło rolę okna wyrzutowego).

      • O ile kojarzę Beretta 92 ma prawie cała lufę odkryta, jest tylko mostek na końcu zamka z łożyskiem lufy i muszka. Jakby wsadzić dłuższa lufę wyglądałaby podobnie do P38;)
        A długie zamki stosuje sie z prostego powodu-cięższy zamek pozwala na stosowanie mocniejszego naboju w mniejszej broni. Taki Browning .25 ACP na 50 m ma mniejsza przebijalnosc niż wiatrówka nie będąca bronią;)

      • Co do Beretty 92 i innych pistoletów Beretty- kwestia co rozumieć pod pojęciem “całkowicie odkryte”. Widać że ramiona zamka dochodzą do prawie samego wylotu lufy, tam też jest mostek. Ja pisząc o odkrytej lufie mam na myśli sytuację znaną z Parabellum bądź Walthera P.38, gdzie bardzo długi odcinek lufy (bądź wręcz cała lufa) nie jest zakrywany przez zamek (ani jego ramiona). Pisząc o zakrywaniu mam na myśli między innymi sytuację znaną z Beretty 92- tam też jest zakrywanie, choć głównie od boków przez ramiona zamka. Choć faktycznie, odkryty od góry zamek pistoletów Beretty można uznać za jakieś nawiązanie do klasycznych europejskich pistoletów.

        Tak w ogóle to polecam (nie tyle Tobie, bo może i ją czytałeś, ale innym czytelnikom tego bloga) książkę “Mechanicy i styliści” Bidzińskiego- nie dość że można sporo się dowiedzieć, to jeszcze książka napisana w lekki sposób. Nawet ktoś kto nie interesuje się bronią może ją przeczytać.

      • Książki nie czytałem, ostatnio ze względów praktycznych ciężar zainteresowań przeniosłem na troszeczkę starszą broń (polecam americanlongrifles forum – masa wiedzy odnośnie karabinów znanych jako “Kentucky”).

        Co do stylistyki – kwestia subiektywna. Walther i Berreta mają moim zdaniem bardzo podobny zamek (pomijam rygle bo temu się nie przyglądałem, ale najprościej jest chyba tak jak w Hi Power) – z tym, że w P38 lufa wystaje do przodu. Parabelka, “Bolo”, Lahti (często brany za Parabellum) miały zamek poruszający się wewnątrz komory tworzącej jeden zespół z lufą – tzn inaczej niż współcześnie to lufa była owinięta wokół zamka a nie na odwrót.

        Ja ze swojej strony mogę polecić (póki jeszcze jest ślad) taki album: http://archive.is/50ae.net

    • Co do wytwórców broni i pojazdów- to mi się kojarzą jako pierwsze Steyr (tarcza strzelecka w znaku firmowym) i ČZ (Česka Zbrojovka).

      • Jeśli już wspomniałeś o Czechach, to zbrojeniowe korzenie miał tam przede wszystkim koncern założony przez barona Emila von Škodę, który wykupił samochodowa manufakturę Laurin & Klement.

  7. Przyznam szczerze ze nie znam zadnej z w/w gier.. pewnie dla tego ze mnie ekonomia nie pociaga i byla by to dla mnie nudna gra… choc cos w tym stylu to gralem w civilisation 1 na 486 i byla calkiem fajna, aczkolwiek my tam z bratem i tak najbardziej lubilismy robic rozpierdziel w carmageddonie, gta, czy z nie samochodowych w Liero 🙂

  8. Offtop (ale Szczepan lubi motoryzacyjną różnorodność a 4 koła są): dostałem od żony na święta traktor z klocków lego i po wnikliwszym wejściu w temat nasuwa mi się kilka myśli:

    1. Upadek polskiej motoryzacji: w Polsce obecnie działają 4 firmy produkujące ciągniki: Pronar (od przełomu lat 80/90 sprzedawali Białusie, od jakiegoś czasu produkują własne konstrukcje wykorzystując ponoć dalej komponenty z Mińska), Ursus (czyli taka brazylijska telenowela, zdaje się że działająca od lat 40 firma z Lublina;), Farmer (sic!) i Farmtrack (chociaż tutaj mocno czuć Indiami). Są jeszcze producenci kombajnów i całej masy maszyn dodatkowych – ale tu nic nie wiem.

    2. Hydrocytryny: w ciągnikach coraz większą popularność zyskuje zawieszenie hydropneumatyczne, jak w Citroenach, przy kołach są tylko siłowniki a za amortyzację odpowiadają akumulatory ciśnienia i zawory(które możemy zamknąć jeśli potrzeba sztywnego zawieszenia). Zdziwiła mnie popularność zawieszeń wielowahaczowych.

    3. Skrzynie biegów: różnorodność wielka, od prostych 5 biegów z reduktorem (chociaż układ może być bardzo dziwny) przez skrzynie ze wzmacniaczem momentu przełącznym pod obciążeniem (na ogół 1-4 półbiegi) jak w klasycznym automacie po przekładnie bezstopniowe, konstrukcyjnie podobne do rozwiązania z Priusa.

    Psioczenie na elektronikę, DPFy i AdBlue jak wszędzie indziej;)

    • Motoryzacja rolnicza to w ogóle ciekawe zagadnienia. Wiele nowoczesnych ciągników ma w ogóle silniki samochodowe, wyposażone jedynie w dodatkowe chłodnice oleju, filtry.

      Ciekawostką jest zastosowany w Kubocie znajomego hydrauliczny system zmiany kierunku jazdy bez potrzeby użycia sprzęgła. Taka dźwignia. Przy czym skrzynka biegów jest manualna.

      A z kolei pewien człowiek z którym kiedyś rozmawiałem bardzo chwalił skrzynię CVT, tylko że jest pewne “Ale”: Skrzynia i układ hydrauliki siłowej korzysta tego samego zbiornika oleju. Co za tym idzie nie warto pożyczać przyczep z kiprem od randomowych rolników, bo czeka nas remont skrzyni. Taki bonusik.

  9. Ja zaczynałem swoją “elektroniczną drogę” od Amigi 600, także bardzo fajnie czytało mi się Twój wpis.

    • 600-tka miała odrobinę lepsza grafikę (kości ECS), mniejsza obudowę i młodsza wersję systemu niż 500-tka (2.0), ale ja nigdy jej nie miałem – z 500 przesiadłem się na 1200, a potem już było PC.

  10. Ściągnąłem demo Gear City ale otwiera się tylko w małym okienku (system W7) i w żaden sposób nie umiem tego powiększyć. Alt+enter nie działa, przejrzenie kilku forów też nie dało odpowiedzi jak to zmienić.
    Czy ktoś mi pomoże?

    • Napisz na forum Gear City – twórca gry, Eric B., odpowiada błyskawicznie, prawie że w trybie 24/365. Tutaj raczej nie znajdziesz wsparcia technicznego dla gier.

    • Możesz spróbować zaznaczyć we właściwościach .exe “Uruchamiaj w oknie” i wtedy spróbować alt+enter. U mnie to kiedyś pomogło

      • Pomogło, tak jak napisałeś ustawiłem otwieranie w zmaksymalizowanym oknie i poszło. Przesyłam wirtualne piwo i pozdrawiam.