(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: RAJDOWA NIESYMULACJA

 

Gdy tylko ludzkość wymyśliła koncepcję gier, zaraz podzieliła je na dwie kategorie: zręcznościowe i strategiczne.

Te pierwsze wymagały… zręczności, czyli umiejętnego obchodzenia się z jakimiś przedmiotami i błyskawicznych reakcji na zmieniające się sytuacje, te drugie – wymyślenia i konsekwentnej realizacji jakiegoś planu, według ściśle określonych reguł, zazwyczaj na wyścigi z rywalem lub w opozycji do jego własnego sprytnego pomysłu. Czasami zdarzają się kombinacje obu typów (np. większość gier zespołowych, z piłką nożną na czele, wymaga zarówno zręczności jak i strategicznego myślenia), ale zazwyczaj jeden z nich przeważa. Ten sam podział dotyczy też gier komputerowych.

Pierwsze gry komputerowe, jak „Pong„, „Space Invaders” czy „Pac-Man„, były bardzo proste i najczęściej zręcznościowe – bo już najdawniejsze komputery górowały nad człowiekiem w dziedzinie szybkości działania i reakcji, ale zupełnie nie radziły sobie z kreatywnością. Ustrzelenie latającego po ekranie kosmity, względnie ucieczka przed nim – to mogło być wyzwaniem od samego początku, natomiast musiało minąć wiele lat, zanim z maszyną dało się zagrać na przyzwoitym poziomie w brydża czy szachy, nie mówiąc o tworzeniu wielowymiarowych gier strategicznych typu „Civilization” (oczywiście zdarzały się sprytnie zaprojektowane gry „na myślenie”, typu „Oregon Trail” – tam jednak nie rywalizowało się z komputerem na równych zasadach, tylko starało, przy pomocy odpowiednich decyzji, unikać zastawionych przez program pułapek). Natomiast wraz z rosnącymi możliwościami sprzętu pojawiły się nowe rodzaje gier, w tym symulacje – przede wszystkim lotnicze i samochodowe.

Symulacji nie da się przeprowadzić bez komputera. Bez prądu elektrycznego można zagrać w chińczyka, w bierki, we wspomniane już karty lub szachy, a nawet w strategie biznesowe typu „Monopoly” czy popularnego swego czasu „Gwiezdnego Kupca” (choć ten ostatni to już lekki masochizm, bo ilość danych do przetwarzania w pamięci momentami przekracza tam granicę tego, co można uważać za zabawę). Jednak żeby w przekonujący sposób wcielić się w pilota myśliwca lub kierowcę wyścigowego musimy dysponować zaawansowanym hard– i software’em.

O jakim stopniu zaawansowania mówimy? To sprawa względna i zmieniająca się w czasie. Na tej samej zasadzie moglibyśmy się pytać „ile trzeba zarabiać, by wygodnie żyć?”, albo – żeby pozostać na bardziej neutralnym, automobilowym poletku – „ile trzeba mocy, żeby dynamicznie jeździć?”. Na takie pytania każdy z nas odpowie inaczej, bo każdy ma własne punkty odniesienia. Kiedyś samochód 50-konny nazywał się Rolls-Royce Silver Ghost i był atrybutem milionerów, dziś 122-konna Toyota Prius symbolizuje coś nader nudnego i ślamazarnego. Tak samo z komputerami, które w ciągu swojej historii przyspieszyły nie kilka, a całe tysiące razy, a mimo to gracze nadal uskarżają się na „zamulanie”. Z dokładnie tego samego powodu, co samochodziarze – tzn. przez nieprawdopodobny wręcz wzrost oczekiwań.

***

Która samochodowa lub lotnicza gra jest symulacją, a która tylko zręcznościówką? To oczywiście zależy od epoki.

Gdy byłem dzieckiem, a typowy domowy komputer nazywał się Atari 800 XL lub Commodore 64, samochodową grą zręcznościową był np. „Night Driver„. Akcja, jak sama nazwa wskazuje, rozgrywała się w nocy – ten sprytny wybieg doskonale usprawiedliwiał skrajne ubóstwo graficzne programu. Na marginesie dodam, że właśnie komputerowym grom zręcznościowym przypisuję się to, że pod koniec XX wieku znacząco poprawił się przeciętny refleks i spostrzegawczość dzieci, również w badaniach prowadzonych bez użycia komputera.

 

Natomiast najbardziej zaawansowaną „symulacją” – tak właśnie określaną – była gra „Road Race„, której w początkach blogowania poświęciłem osobny wpis. Tutaj pory dnia zmieniały się płynnie, podobnie jak warunki drogowe i pogodowe, krajobrazy, natężenie ruchu, itp. Gracz sam wybierał optymalne trasy przez kolejne amerykańskie miasta (element strategii!!), dające się rozpoznawać po charakterystycznych budowlach. Po drodze zmieniało się biegi, tankowało, unikało kontroli radarowych, a w razie wyczerpania paliwa lub awarii silnika można było nawet pchać auto do najbliższej stacji. To naprawdę wydawało się super-realistyczne, mimo że sama jazda sprowadzała się do tego samego co w „Night Driver” – tzn. wymachiwania dżojstikiem w celu unikania kolizji z jednostajnie przesuwającymi się, pozostałymi uczestnikami ruchu. 

 

Night Driver” działał nawet na konsoli Atari 2600, dysponującej grafiką o rozdzielczości 160 x 102 piksele i pamięcią RAM o pojemności 128 bajtów (to nie pomyłka – BAJTÓW, nie kilobajtów, choć kartridże z grami miały dodatkowe 256 bajtów RAM i 4 kilobajty ROM). Z kolei „Road Race” – działający w rozdzielczości 320×192 piksele o 16 różnych kolorach – wymagał już 64 kB RAM, a na 5,25-calowej dyskietce zajmował całą jedną stronę, czyli 90 kB.

Do tak zamierzchłych czasów wracam po to, by pokazać, jak bardzo zmieniły się nam standardy. Dziś bowiem chcę opowiedzieć o grze „Dirt 3„, wydanej w 2011r. na ówczesne platformy sprzętowe: od czasów ośmiobitowców procesory komputerów domowych przyspieszyły o czynnik mniej więcej 3.000, pamięć operacyjna pomnożyła się nawet milion razy (!!), zaś pliki „Dirt 3„, o objętości 14 GB, zajęłyby ponad 77.000 dwustronnych dyskietek z Atari. Program obsługuje oczywiście współczesne kierownice z pedałami i force feedbackiem (dla niewtajemniczonych: z elektrycznymi silniczkami symulującymi wszelkie siły występujące na kierownicy prawdziwego auta), lecz mimo tego wszystkiego nikt jej symulacją nie nazwie.

Dirt 3” odwzorowuje współczesne sobie oraz historyczne rajdy samochodowe. Na monitorze wygląda znacznie bardziej realistycznie niż w czasach ośmiobitowców prawdziwe filmy kręcone z kabin prawdziwych rajdówek. Dlaczego więc nie zasługuje na miano symulacji?

***

Dirt 3” to tytuł stworzony i wydany przez słynną grupę Codemasters, która od prawie 40 lat wypuszcza różne serie gier samochodowych – w tym „F1„, „Grid” czy „Colin McRae Rally„, przemianowaną w 2011r. na „Dirt„. Dlatego, mimo liczby 3 w nazwie, mówimy o już dziewiątej odsłonie zabawy, rozpoczętej w 1998r. i… chwalonej za ogromny, jak na tamten czas, realizm rozgrywki. Tyle że w międzyczasie sporo się pozmieniało: pierwszy oficjalny patron serii, Colin McRae, zginął w wypadku śmigłowca, i choć znaleziono dlań godnego następcę w osobie (dziś też już nieżyjącego) Kena Blocka, to jednocześnie model fizyki został mocno uproszczony.

W grze występują nazwiska wielu znanych rajdowców (Sébastien Ogier, Sébastien Loeb, Mohammed Ben Sulayem, a także sam Ken Block), ale to świadczy głównie o wysokim budżecie produkcji. Dla gracza ważniejsza jest dostępność wielu dyscyplin rajdowego sportu, wielu lokacji rozsianych po całym świecie i oczywiście wielu wspaniałych samochodów z różnych epok.

Zacznijmy od dyscyplin. W „Dirt 3” nie ma niestety trybu mistrzostw, są za to cztery kolejne „sezony” złożone z wielu rodzajów imprez o stopniowo rosnącej trudności. Za dobre miejsca gracz otrzymuje „punkty prestiżu”, które odblokowują kolejne zawody i przyciągają zainteresowanie coraz mocniejszych rajdowych zespołów, z których samochodów można korzystać.

Rally to klasyczne rajdy obejmujące po kilka indywidualnie przejeżdżanych odcinków specjalnych. Wyróżnikiem jest tutaj udział pilota dyktującego przebieg trasy, a wadą – mała liczba dostępnych OSów (2-4 na rajd, na szczęście ze zmienną pogodą i porami dnia, co urozmaica rozgrywkę).

 

Rallycross to coś pośredniego między rajdami i wyścigami: przejazd w grupie, zderzak w zderzak, kilku okrążeń zamkniętego obwodu drogi, która jednak bardziej przypomina OSy niż wyścigowe tory (przede wszystkim pod względem rodzajów nawierzchni i zróżnicowania profilu)

 

Landrush to zmyślone przez twórców gry zawody przypominające rallycross, z tym że bez pilota, z trudniejszymi warunkami drogowymi, dodatkowymi przeszkodami (np. wodnymi) oraz udziałem ciężkich pojazdów terenowych – fikcyjnych, choć podobnych do uczestniczących w Rajdzie Dakar czy amerykańskim Baja 1000

 

Head-to-head to bezpośredni pojedynek dwóch zawodników pokonujących równocześnie tę samą, zamkniętą trasę przypominającą tor rallycrossowy, lecz nie wchodzących sobie w drogę dzięki wzdłużnej barierze rozdzielającej pasy ruchu

 

Trailblazer to kolejny tryb niemający wzorca w rzeczywistości. Według twórców gry ma przypominać wyścigi górskie, choć trasy wcale nie prowadzą pod górę i są z reguły bardzo szybkie. W praktyce trailblazer wygląda prawie jak klasyczny rajd (Rally), poza tym że jeździ się bez pomocy pilota, autami typu Audi Quattro Pikes Peak, Peugeot 405 T16 czy Toyota Tacoma Special.

 

Wreszcie gymkhana – czyli jazda na punkty, polegająca na wykonywaniu różnych sztuczek typu driftowanie, kręcenie bączków, skoki w powietrzu, rozjeżdżanie styropianowych przeszkód, itp. Ten tryb jest dla serii nowością i bywa oceniany różnie: jedni uważają go za fajne urozmaicenie, inni – za niepoważną i frustrującą przeszkodę w osiąganiu postępu w grze.

 

Na powyższych filmach widać różne miejsca akcji. Warunków zimowych możemy doświadczyć w Norwegii lub Aspen (stan Kolorado), pustynnych w Kenii, szutrowe OSy występują w Finlandii, deszczowo-błotniste w Michigan, asfaltowe odcinki uliczne w tokijskiej dzielnicy Shibuya, a asfaltowo-śnieżne w rajdzie Monte-Carlo. Areny gymkhany i rallycrossu mamy w Monaco, Los Angeles i pod nieczynną londyńską elektrownią Battersea.

Efekty pogodowe, zmiany pór dnia i ogólnie cała graficzna strona gry – to wszystko jest absolutnie bez zarzutu. Szczegóły krajobrazu, wyglądu aut, dłonie kierowcy przekładane na kierownicy i drążku przekładni, fruwające odłamki zderzaków i blach nadwozia – cały przedstawiony świat prezentuje się rewelacyjnie.

Deszcz i błoto robią wielkie wrażenie… 

 

…podobnie jak reflektory B-grupowego Audi Quattro rozcinające lodowatą noc we francuskich Alpach.

 

Wybór samochodów jest bardzo szeroki i zależny od zdobytych punktów prestiżu, dających dostęp do wsparcia coraz silniejszych zespołów. W samych imprezach typu Rally mamy do dyspozycji pojazdy z lat 60-tych (Mini Cooper 1275S, Lancia Fulvia, Alpine A110), 70-tych (Opel Kadett, Ford Escort, Fiat 131 Abarth, Lancia Stratos), 80-tych (Ford Sierra Cosworth, Opel Manta 400, BMW E30 M3), z Grupy B (Audi Quattro, Ford RS 200, Austin Metro, Peugeot 205 T16, Lancia Delta), Grupy A z lat 90-tych (Subaru Impreza, Ford Escort Cosworth, Lancia Delta Integrale, Toyota Celica GT4), ze współczesnej programowi klasy Super 2000 (Peugeot 207Fiat Grande Punto Abarth) oraz WRC (Ford Focus RS, Ford Fiesta, Citroen C4, Mini Countryman). W rallycrossie i na torach terenowych można ponadto dorwać Lancera Evo X, Volkswagena Touarega, Hummera H3 i inne.

Każde zawody rozpoczynają się wprowadzającym klipem video, w którym dwójka ludzi, mężczyzna i kobieta, przedstawia graczowi zadanie. To odrobinę irytujące, bo odpalając rajdową grę raczej wiemy, czym jest historyczny Rallye Monte Carlo, a czym gymkhana, ale z drugiej strony taka gadka z filmem w tle sugestywnie tworzy atmosferę (zwłaszcza że „komentatorzy” prowadzą z sobą dialog, przytaczają krótkie anegdotki, a kamera pokazuje piękne widoczki skandynawskiej zimy albo kenijskiej sawanny, zazwyczaj o tzw. „złotej godzinie”, niedługo przez zachodem słońca).

Tak według Codemasters wygląda cały Rallye Monte Carlo. W prawdziwym świecie edycja 2025 liczyła nie cztery, a osiemnaście OSów (edycja 2010, ostatnia przed wydaniem gry – piętnaście). Ponadto w realu odcinki są znacznie dłuższe: przykładowo Col de Turini liczy sobie nie 3,4 km, a zazwyczaj około 15 (kiedyś przekraczało 30, bo taką długość ma cała droga na przełęcz, jednak obecnie start umieszcza się w jej połowie). Tyle że takie dystanse byłyby bardzo trudne dla graczy, nie mówiąc o zapotrzebowaniu na zasoby sprzętowe i roboczogodziny twórców. 

 

Ustawianie parametrów samochodu jak najbardziej tu występuje, ale w formie bardzo schematycznej: wybieramy jeden z pięciu wariantów przełożeń skrzyni biegów, siły docisku, twardości resorowania, prześwitu, szpery dyferencjału i rozdziału siły hamowania pomiędzy osie. Te rzeczy naprawdę zmieniają zachowanie samochodu, choć sugerowane przez program ustawienia domyślne są zwykle optymalnymi na danej trasie, co eliminuje sporą część zabawy. Brakuje też głębszych szczegółów, typu dopasowywanie poszczególnych biegów czy detali geometrii zawieszenia – między innymi dlatego „Dirt 3” nie można uznać za symulację.

 

Można też wybrać trudność: jedną z pięciu szybkości wirtualnych przeciwników, model uszkodzeń (żaden, wyłącznie wizualny lub realistyczny, z tym że nawet te ostatni wybacza stanowczo zbyt wiele), a także asysty kierowcy: ABS, wyświetlanie na jezdni idealnej linii wyścigowej (z kolorowymi podpowiedziami punktów hamowania), kontrolę stabilności (przypominającą system ESP), kontrolę pedału gazu (ASR), a nawet bezpośrednie ingerencje komputera w kierowanie i hamowanie (to już przypomina jazdę autonomiczną, dobrą co najwyżej dla dzieci w wieku przedszkolnym). 

 

W trakcie jazdy można zmieniać perspektywę: akcję możemy oglądać zza kierownicy (największy realizm), znad przedniego zderzaka (tak jeździć najłatwiej, bo nic nie zasłania drogi, a w złej pogodzie nie przeszkadzają wycieraczki i brudna szyba), lub z kamery „trzecioosobowej” (zza samochodu, z lotu ptaka). Inną ciekawostką są tzw. flashbacki, czyli możliwość cofnięcia czasu o 10 sekund, jeśli popełnimy głupi błąd – to jednak odbiera część należnych punktów prestiżu, no i stanowi kolejny element zręcznościowego, niesymulacyjnego charakteru gry. Zresztą użyteczność flashbacków ogranicza możliwość restartu każdego odcinka bez żadnych konsekwencji – w każdym momencie, aż do osiągnięcia mety, wobec czego każdy gracz wybierze raczej restart.

Pilot jedzie z nami tylko w niektórych rodzajach zawodów. Podaje na głos kierunek i rodzaj zakrętów, odległości pomiędzy nimi, a poza tym ostrzega o hopkach, bramkach, mostkach, przeszkodach wodnych, ślepych narożnikach i podpowiada „ciąć”, „zostań na wewnętrznej”, itp. To jeden z nielicznych elementów gry, który pozwala wczuć się w prawdziwego rajdowca: sam kiedyś zastanawiałem się, jak można skupiać się na prowadzeniu B-grupowego potwora na granicy fizycznych możliwości i jednocześnie wsłuchiwać w szczegółowe polecenia „umysłowego”, bez jakiegokolwiek miejsca na błąd. Nie można oczywiście powiedzieć, że gra – zwłaszcza taka jak „Dirt 3” – dokładnie odwzorowuje warunki rajdowe, ale po chwili praktyki można złapać się na zupełnie bezwiednym przyjmowaniu do wiadomości i wykonywaniu słyszanych w słuchawkach instrukcji. „Right three don’t cut, to hairpin left tightens, one hundred twenty, keep left over crest” – i tak przez całą długość OSu. Bardzo ciekawe doświadczenie, poniekąd przeczące twierdzeniu psychologów o niezdolności ludzkiego mózgu do jednoczesnego przetwarzania bodźców wzrokowych i słuchowych.

***

Największy problem z „Dirt 3” dotyczy zastosowanego modelu fizyki – i jest to problem poniekąd filozoficzny. Czy wolimy maksymalny realizm, a równocześnie maksymalną trudność gry (która przecież ma być zabawą), czy odwrotnie – cieszyć się super-efektowną grafiką i wczuwać w mistrzów świata, mając równocześnie świadomość, że nasz wirtualny bolid zachowuje się zupełnie inaczej niż na prawdziwa rajdówka na prawdziwym OSie?

Przedstawione powyżej filmy wyglądają imponująco, ale tylko na pierwszy rzut oka. Jeśli zwrócimy uwagę na ruchy kierownicy i reakcje na nie, na odcinki pokonywane pełnym gazem i bardzo nieliczne przyhamowania, zaraz zauważymy, że mają one niewiele wspólnego z realizmem. Jeśli tylnonapędowa rajdówka zachowuje przyczepność po wbiciu gazu w podłogę na oblodzonym zakręcie, a nadrzucenie tyłem wymaga w niej użycia hamulca ręcznego, to nikt mający jakiekolwiek pojęcie o jeździe samochodem nie uzna „Dirt 3” za symulację. W tej grze można bezproblemowo przejechać zawody w koncertowy sposób, dający dobry wynik i satysfakcję, ale nie można nauczyć się jeździć naprawdę – co jest w dużym stopniu możliwe w tytułach takich jak opisywane tu niegdyś „GT Legends„, „Assetto Corsa„, a z symulacji rajdowych choćby w stareńkim, ale wciąż ogromnie cenionym przez ambitnych graczy „Richard Burns Rally„.

W recenzjach „Dirt 3” można spotkać różne opinie: jedni zastosowany tu model fizyki uznają za największą wadę programu – zwłaszcza że tradycje rozpoczętej w poprzednim stuleciu serii „Colin McRae Rally” były w tym względzie jak najlepsze – a inni opisują go jako „przystępny”, umożliwiający dobrą zabawę szerokiemu gronu graczy. Czy znajdujemy się w owym „szerokim gronie”, czy też wśród hardkorowych maniaków szukających realizmu i gotowych spędzić długie godziny na szlifowaniu swych umiejętności? Na pytanie „symulacja czy zręcznościówka?” każdy musi sobie odpowiedzieć sam.

Nazwiska Kena Blocka w tytule gry nie ma, choć można je napotkać w samej grze, a w swoim czasie było ono eksponowane w reklamach i na imprezach promocyjnych. Zapewne dlatego jedną z obowiązkowych części zabawy stała się gymkhana – w której zresztą najwyraźniej widać zręcznościowy charakter programu. Fani rajdów świetnie wiedzą, że niegdysiejsze spektakularne popisy Kena Blocka były montowane z wielokrotnie powtarzanych ujęć, nie do przeprowadzenia na żywo. Być może właśnie dlatego tryb gymkhany w „Dirt 3” chwalą dokładnie ci recenzenci, którym podoba się też zabawkowy model jazdy, podczas gdy ci rozczarowani odejściem od korzeni serii uważają go za całkowicie zbędny odciągacz od głównego sensu grania w rajdowe gry, tzn. jeżdżenia w rajdach. Ale od tego są przecież inne, prawdziwie symulacyjne tytuły.

 

Na koniec jeszcze dodam, że jeśli ktoś lubi grać z żywymi partnerami online, to niestety się spóźnił: serwery „Dirt 3” zostały wyłączone w listopadzie 2025r., po ponad czternastu latach działania. Tryb jednoosobowy działa na szczęście jak zawsze – o ile zdobędziemy jakoś tę grę. To nie jest tak proste jak kiedyś, bo główne platformy cyfrowe od dawna już jej nie oferują, ale w sieci można gdzieniegdzie znaleźć niedrogie klucze.

 

Wszystkie ilustracje są zrzutami ekranu z opisywanej gry

Jeśli podobał Ci się artykuł – możesz rozważyć postawienie mi symbolicznej kawy (bez wpływu na dostępność treści bloga, przeszłych i przyszłych – one są i zawsze będą całkowicie darmowe i całkowicie niekomercyjne)

Postaw mi kawę na buycoffee.to

23 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: RAJDOWA NIESYMULACJA

  1. Najtrudniejszą grą rajdową dla mnie było Mobil 1 Rally Championship. Prawdziwie wąskie odcinki specjalne oraz oczywiście ich długość. Przy tej grze Colin 2 z bardzo szerokimi odcinkami był grą dla dzieci.
    Natomiast najlepszą grą oddającą fizykę jazdy była Toca 2. Przestrzelenie punktu hamowania czy zjechanie z optymalnej lini zazwyczaj wyrzucało na pobocze i de facto kończyło zawody.

    • Zgadzam się, Rally Championship było wymagającą grą. Choć fizyka jazdy była tam też nieco dyskusyjna, to nadal pozostawała na bardzo przyjemnym, nie rażącym poziomie. Natomiast nocne, wąskie odcinki po 20 kilometrów – bajka, chyba żadna gra nie dorównała pod tym względem. 🙂 Ciekawostką jest, że udało mi się odszukać w google maps rzeczywiste lokacje odcinków z tej gry i wychodzi na to, że były odwzorowane bardzo wiernie. Colin McRae Rally przy RC był pewnego rodzaju „odmóżdżaczem”, ale też dawał mnóstwo radochy – tylko, że w innej formie.

    • Grałem w Mobil 1 Rally Championship i potwierdzam – rajdy były wymagające, zazwyczaj i tak pykałem sobie na pojedynczych trasach, które potrafiły napsuć krwi. Jak najczęściej w to grałem to miałem wtedy z 7-10 lat i jeździłem dwiema trasami, bo resztę potrafiłem oblać po 3-4 kilometrach. ; ) Jeden OS miał taki skrót jakoś w 1/3 długości, że jak się przejechało, to zostawały 2 kilometry do mety – oczywiście gra tego nie zaliczała i trzeba było z powrotem jechać i nadkładać drogi ; ) Pamiętam za to całkiem dobry model zniszczeń – wóz nieźle się odkształcał, ale i też po kilkunastu uderzeniach potrafił zjeżdżać w jedną stronę, stracić światła czy gubić biegi jak skrzynia oberwała – raz chyba miałem dosłownie 3, 4, 6 i wsteczny bieg i trzeba było nieźle się nagimnastykować. Chociaż fajne też było to, że można było wybrać w aucie skrzynię automatyczną, półautomatyczną (tylko wbijało się 1., luz albo wsteczny) albo manualną.

      A, no i fajnym smaczkiem w polskiej wersji z Komputer Świata była plansza startowa z Golfem IV z polskimi dystrybutorami na masce i logo w kącie SPECJALNIE DLA KOMPUTER ŚWIAT GRY.

    • Niestety nie znam. Od lat już gram bardzo mało i nie jestem na bieżąco.

      Jeśli chodzi o gry rajdowe, robiłem kilka podejść do „Richard Burns Rallye”, podobno do dzisiaj nie ma lepszej symulacji. Ale niestety poległem, tzn. gra okazała się zbyt dużym wyzwaniem. Być może dlatego, że próbowałem jej na klawiaturze. Dziś mam już kierownicę (Logitech G-29 – idąc za radą jednego z Was sprawiłem sobie taką zabawkę po promocyjnej cenie 😉 ), więc może poszłoby lepiej, ale nie mam tyle czasu, ile trzeba by poświęcić na „poważne” wciągnięcie się w symulowane rajdy.

    • Dołączam do chóru wielbicieli Mobil 1 Rally Championship 🙂 Jak dla mnie to jest ideał połączenia symulatora i zręcznościówki.

      Gra posiada również podstawową cechę dla każdego fana rajdów (a jednocześnie odróżnia go od fana wyścigów) – długie trasy, nie będące kosmiczną wariacją na temat jakiejś trasy (z dziesięciometrową szerokością drogi), tylko rzeczywiście wąskie wiejskie drogi. Pomimo tego, że dzisiejsi gracze będą narzekać na grafikę, to jednak odtworzenie modeli aut również stoi nadal na wysokim poziomie. Pozwala startować w modelach, które nie były i nie są pierwszym wyborem dla ogromnej większości wielbicieli motoryzacji.

      Większość kojarzy różne wcielenia Audi Quattro, Lancie Stratos czy Deltę, Subaru Imprezę… Ale móc przejechać się Nissanem Almerą, czy całą plejadą Kit Carów, tego nie zapewnia prawie nikt. Do tego odkształcenia i zniszczenia wpływające na jazdę oraz możliwość przejechania całego odcinka czy rajdu. Przejechanie wszystkich odcinków Skodą Felicją lub ogromną jak na te trasy Octavią… To był miód.

      Tutaj jeszcze jeden wtręt – pod względem czystej przyjemności, zawsze wspomnienia wracają do powrotów ze szkoły odbywających się przez mieszkanie kolegi posiadającego Colina jedynkę. Rajd Korsyki jechany na podzielonym ekranie w trybie tzw. „cienia” (rywalizacja niby z czasem, ale przy jednoczesnej widoczności umiejscowienia auta konkurenta). O matko… To było coś. Corollą WRC albo Megane maxi…

      W pełni również potwierdzam opinię o Toca 2. Chyba jedyne wyścigi wzbudzające u mnie wyższe bicie serca.

      Polecam te tytuły, @SzK.
      Poza tym spełnienia wszelkich zamierzeń i wielu łask od Najwyższego w nadchodzącym roku, twórco najlepszego bloga motoryzacyjnego w Polsce 🙂

  2. Na pytanie „symulacja czy zręcznościówka?” dla mnie odpowiedź może być tylko jedna: oba.
    Posiadam całkiem niezłą kierownicę i bardzo lubię czasami pościgać się (najczęściej z samym sobą) w Asseto Corsa albo DIRT Rally, ale od kilku już lat mamy z jednym kolegą tradycję cotygodniowej rozgrywki w Forza Horizon 5. Kiedyś był to wspomniany DIRT 3 i podobne, a czasami bywa nawet wyścigowa część GTA Online. Wtedy nie korzystamy z kierownic tylko z padów, a w zależności od tytułu nawet przełączam kamerę na tą ”straszliwie nierealistyczną” zza samochodu – bo dzisiejsze gry są na tyle ładne, że lubię sobie nacieszyć oko widokiem całego samochodu.

    Czasu na takie zabawy jest coraz mniej, a na tego typu grę wygospodarować sobie go jest znacznie łatwiej. Rozkładanie zestawu kierownicy z pedałami, podłączanie itd. trochę trwa, pierwsze przejazdy też nie wychodzą od razu idealnie. Potem jakieś poprawki w ustawieniach gry, sterowania, modyfikacje samochodu i już godzinka padła, a tak naprawdę jeszcze nie zacząłem się dobrze bawić.
    Zręcznościówkę mogę załączyć na 15 minut i chwała im za to.

    PS: Mamy jeszcze tytuły pośrednie, które ciężko sklasyfikować. Na pewno należy do nich często przytaczane przeze mnie BeamNG, w które świetnie gra mi się zarówno padem jak i na kierownicy.

    • Co do „BeamNG” – ja ją nawet kiedyś kupiłem, ale przez X lat spędziłem w niej całe 2h, głównie na testowaniu samochodów zaprojektowanych w „Automation”. Po „Automation” obiecywałem sobie kiedyś wiele, ale to chyba kolejny tytuł, który trzeba byłoby uczynić swoim zawodem, żeby miało to sens 🙂 Niestety, jeśli się lubi gry rozbudowane i realistyczne, to nie można włączać ich z doskoku na pół godziny, a więcej czasu zwyczajnie nie ma.

      Grałeś coś poważniej w „BeamNG” i „Automation”?

      • W Automation większość czasu grałem na studiach kiedy symulacja obejmowała tylko silniki i to w znacznie bardziej ograniczonym stopniu. Jeśli dobrze pamiętam tylko 4 cylindry bez doładowania. To i tak wystarczyło, żebyśmy robili sobie wyzwania z kolegami z roku zwłaszcza, że demo było darmowe.
        Teraz patrzę, że na Steam mam tam prawie 50 godzin, więc więcej niż się spodziewałem, bo okres o którym pisałem był przed wersją Steamową. Wciąż to czasem uruchamiam, ale właśnie na te wspomniane pół godzinki, zrobię na szybko 1 niedopracowany samochód, czasem przetestuję go jeszcze w BeamNG i tyle.

        BeamNG włączam częściej, ale również na krótkie okresy, bo świetnie się do tego nadaje. Tu również gro mojego czasu rozgrywki przypadło na wczesną fazę rozwoju tego tytułu. To trochę jak z opisywaną przez Ciebie motoryzacją przedwojenną gdzie jeden zdolny konstruktor był w stanie zaprojektować cały samochód. Te 10 lat temu znałem te gry doskonale na wylot. Teraz ogarniam mniej niż połowę tego co te tytuły oferują, a i tak jestem pełen podziwu co z nich powstało przez ten czas.

        To co najlepsze w BeamNG to nie tylko symulacja modelu zniszczeń (a tu faktycznej konkurencji prawie nie ma), ale generalnie działania mechanizmów samochodu, a to widać głównie w oryginalnych pojazdach stworzonych przez Twórców, albo w dobrych modach (których wcale nie jest tak mało). Konwersja z Automation, chociaż fajna jest bardzo uproszczona. Polecam mimo wszystko włączyć sobie na chwilę na przykład kilka wersji tego samego pojazdu, albo dwa zupełnie inne i porównać np. różnicę w zachowaniu zawieszenia, działanie układu skrętnych kół tylnych w Pessima GTz itd. W tym przypadku swobodna kamera z zewnątrz i spowolnienie czasu działa na naszą korzyść, bo te niuanse możemy zobaczyć, a nie tylko wyczuć po zachowaniu samochodu.

        Oba tytuły traktuje jak narzędzia edukacyjne z miłym dodatkiem w postaci gry 🙂 .

      • Co prawda z Beama korzystałem jak i Ty (tylko dużo więcej), za to z Automation jestem w pełni na bieżąco i mam w nim nabite… DUŻO godzin 😀 Tak więc jeśli masz jakieś pytania co do niego, to chętnie odpowiem. Jakbym zapomniał tu, to można mnie „dźgnąć” mailem czy na FB.

      • Jako człowiek, który „produktywnie spędził” ogromne ilości czasu w Beamng drive (nie powiem ile, ważne że za dużo). Jest to jedyna gra, która ma tak ogromne spektrum dostępnych rozrywek. Od pełnego simracingu z tankowaniem, cyklem dobowym, zużyciem opon

  3. (komentarz przypadkowo wysłany, tutaj kontynuacja):
    I innym dobrodziejstwem inwentarza, (poza zmienną pogodą może). Przez normalną jazdę w dobrze zrealizowanym ruchu ulicznym aż po kompletnie odklejone rakietowe potwory i zabawy ze zmianą grawitacji. Pomimo że gra ma swoje głupoty (kiepski model opon, które są jednością z felgą, jak gra nie sypie błędami to najprawdopodobniej jest wyłączona) to multum modów i genialna społeczność gry dalej mnie przy tym trzyma.
    (Nie wiem czy napisałem to o co dokładnie chodziło, w razie czego można jakiś kontakt złapać, nie jestem zajętym człowiekiem)

  4. Pierwsza gra o tematyce rajdowej w którą grałem to było International Rally Championship na takiej żółto – złotej płycie CD dodawanej do jakiegoś czasopisma. Do dzisiaj pamiętam jazdy Skodą Felicia Kit Car i Renault Megane Maxi

  5. Panowie, przyłączam się do grona fanów Mobill1 Rally Championship, gra mojego dzieciństwa. Do teraz pamiętam długie OSy, kinowy filmik przy odpalaniu gry, niebieskie menu i rywalizację z bratem na split screenie. Gdy przegrywałem wyciągałem wtyczkę z prądu haha.
    Jest wielki pokład sentymentu w tych wspomnieniach, podobnie Richard Burns Rally, chociaż to faktycznie genialny symulator. Jeśli dobrze pamiętam Robert Kubica wspominał, że grał w niego pomiędzy wyścigami F1, tak jak teraz Max Verstappen!
    Tamte gry braki grafiki nadrabiały duszą. Mniejsze koszty produkcji pozwalały na większe ryzyko, tak jak wspomniane półgodzinne OSy. Widzę wiele analogi do świata i problemów motoryzacji. Stare gry to zabawa dla entuzjastów.

    Przy okazji koledzy, jeśli macie Mobil1 Rally Championship i instrukcję odpalenia na Win10 to chętnie posłucham. Moja płytka CD w wyniku przygód z bratem pękła.
    Kiedyś pobrałem grę z InternetArchive ale coś musiało nie działać bo szybko się poddałem.

    • Dla mnie też Mobil 1 Rally Championship to gra do której mam sentyment i po lekturze artykułu i komentarzy postanowiłem spróbować pobrać i zainstalować tę grę.

      Udało się pobrać z archive.org i zadziałała wersja która jako jedyna ma dopisek „[Poland]”.
      Do zainstalowania gry był potrzebny program DAEMON Tools Lite; obsługiwałem go pierwszy raz i udało się w parę minut całą operację uruchamiania przeprowadzić. Jedyna rzecz która wymagała dodatkowo pracy to w jednym z pobranych plików (tym z rozszerzeniem .cue) trzeba było zmienić nazwę pliku na taką samą jaki ma pobrany plik z rozszerzeniem .bin i do tego posłużył windowsowy notatnik.
      Udało się mi to zrobić na laptopie z Windowsem 11, na Windowsie 10 cała procedura powinna wyglądać tak samo.

      • Rally Championship działa bez większych problemów na współczesnych komputerach. Jedyny mankament jaki czasami się pojawia, to po kilku minutach jazdy „rozjazd” dźwięku silnika z tym, co widać na ekranie. Jeśli dobrze kojarzę, to jest w internecie patch poprawiający tą niedogodność. Gra dobrze się zestarzała, i nawet na współczesnych monitorach i wysokiej rozdzielczości dalej nie kaleczy oka – tym bardziej biorąc pod uwagę, że to już 26 lat od daty wydania.

  6. Też grałem w Mobil1 Rally Championship, posiadałem chyba w ramach płyty z jakiejś gazetki, tyle, że nazywało się to po prostu Rally Championship. Po latach bardzo trudno mi było znaleźć tę grę pod nazwą bez dopisku „Mobil1”. W tamtym czasie też sporo grałem w Colina 2 i osobiście wolałem Rally Championship, głównie za wybór samochodów, np. Protona, o którego istnieniu jako marce dowiedziałem się z tej gry. Jako dziecko rzadko kiedy w ogóle dojeżdżałem do mety, ale podobał mi się model zniszczeń i długie OSy.

  7. Panom zachwycającym się M1RC proponuję zagrać w starożytne już dziś Rally Trophy 🙂 Do dziś chyba nie powstała żadna gra rajdowa o podobnie wyśrubowanym stopniu trudności i symulacji auta. I niech nikogo nie zwiodą szerokie trasy bez przeszkód… 🙂 Poza tym to była chyba jedyna gra, jaką kojarzę, w której nie można było zredukować biegu używając jednocześnie ręcznego. Taki ciekawy drobiazg. Moim zdaniem RT to taki odpowiednik Grand Prix Legends – czyli gry samochodowej o poziomie trudności wręcz ekstremalnym.

    • Nie grałem i pewnie nie dałbym rady, ale za blokadę zmiany biegu na przytrzymanym ręcznym ogromnie szanuję!!

    • Mnie nie siadła ta gra za dzieciaka. Może dlatego iż nadal nie jestem fanem aut z napędem na tył i ogólnie aut z tamtej epoki.
      Choć dzięki za przypomnienie.
      I takie moje spostrzeżenie. Współczesne gry są dużo łatwiejsze dla masowego odbiorcy. Ekidyś poziom easy to dzisiejszy hard.
      Nawet opisywany Dirt mimo świetnej grafiki nie miał nic do zaoferowania w stosunku do „Colinów”. Zresztą kto pamięta od czego się zaczynał Colin McRae 1 ten wie.

    • Grałem. Fizyka jazdy faktycznie fajna, ale gra trochę mało „przebojowa” i niezbyt potrafiła wciągnąć.

  8. Moja pierwsza gra wyścigowa ale nie rajdówka to Street Rod (tak, tak) grana na lekcjach informatyki w szkole (a jakże, był jeszcze Wolfenstein 3D shareware :-). Road Fighetr na Pegasusa (nes). a taka pierwsza rajdówka to Sega Rally Championship na Segę Saturn… ech ta Toyota Celica g4, o Lancii Stratos nie wspomnę 🙂 i nikomu nie przeszkadzała pikseloza…..

  9. Ale wspomnienia Panowie przywiedli. Colin 2, Mobil 1 Rally Championship, Toca no i oczywiście Gran Turismo 2. To wszystko na PS1, oczywiście GT 2 pochłonelo najwiecej czasu. Później próbowałem jeszcze Forzę 1 na Xboxie, fajna, trudniejsza niż gran turismo (analogowy gaz i hamulec w postaci spustow sporo zmienial w stosunku dk cyfrowego).

  10. Spory realizm był też w Viper Racing. Można było ustawiać m. in. cambery czy długość każdego przełożenia. Jako, że grając w to byłem jeszcze średnio kumającym mechanikę dzieciakiem, to ustawiałem jak najdłuższe, bo skoro zmiana z 5 na 6 będzie przy 350, to znaczy, że ten będzie najszybszy😁