(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: USTAWIENIE WYŚCIGOWE

 

Długo się zastanawiałem nad grą do opisania na koniec tego roku. Jak zawsze, chciałem, by było to coś oryginalnego, czego tu jeszcze nie przedstawiałem. No i nie powiem, na rynku pojawiają się ciekawe tytuły, tyle że praktycznie wszystkie cierpią na tę samą chorobę, która nazywa się “wczesny dostęp”.

Wczesny dostęp to w założeniu dobra koncepcja: kupujemy grę, która nie jest jeszcze gotowa, dzięki czemu płacimy mniej, a cena zawiera już wszystkie aktualizacje i rozbudowy, które pojawią się z czasem. W ten sposób korzystamy z produktu wcześniej i taniej, wersję pełną dostajemy automatycznie w dniu premiery, a twórca – najczęściej mały i niezależny, bez wielkich zasobów finansowych – może zarabiać jeszcze zanim dokończy pracę. Ułatwia to wejście na rynek nowicjuszom i stwarza dość niespodziewane zjawisko pisania rozbudowanych gier nawet przez pojedyncze osoby, konkurujące z produktami wielkich korporacji. Problem polega na tym, że – jak przy każdej pracy opłaconej z góry – wykonawca nie zawsze czuje motywację, by ją sprawnie dokończyć. Niektóre gry pozostają w fazie “wczesnego dostępu” całymi latami. Czasem ich engine’y zdążą się zestarzeć, zanim program zostanie “wydany”. Zdarzyło się to np. z opisywanym tu kiedyś “Gear City, które jest już niby ukończone i dostępne jako produkt pełnowartościowy, ale po dołożeniu wszystkich bajerów – które autor wymyślał na bieżąco, omawiając szczegóły z użytkownikami z forum – engine stał się niewydolny, na co niewiele można poradzić, poza napisaniem całości od nowa. A napisanie od nowa zajęłoby pewnie kolejne 8 lat, bo tyle trwało dojście do aktualnego stanu. Wszak mówimy o pojedynczej osobie, nie wielkim zespole z milionowym budżetem.

Dlatego tym razem nie opowiem o żadnych świeżych pomysłach, bo te znane mi są w tzw. rozsypce i będą się nadawały do publicznego pokazania być może za parę lat. Zaprezentuję za to tytuł stary, znany od dawna, a zatem nie tylko ukończony, ale też maksymalnie rozbudowany – mianowicie zaawansowaną symulację wyścigową pt. “Assetto Corsa“.

***

Assetto Corsa” to już w zasadzie staroć. Na rynku pojawiło się jesienią 2013r., jako – tak, zgadliście, “tytuł z wczesnym dostępem”. Ponieważ jednak tworzyło je profesjonalne studio programistyczne, wersja ostateczna została udostępniona już nieco ponad rok później, w grudniu 2014r.

Owo profesjonalne studio – które grę zarówno wyprodukowało, jak i wydało – nazywa się Kunos Simulazioni i mieści niedaleko Rzymu, w pobliżu wyścigowego toru Vallelunga. Powstało w 2005r. celem tworzenia symulacji samochodowych, przeznaczonych zarówno dla graczy, jak i dla zawodowców, czyli inżynierów i kierowców wyścigowych (to w ogóle ciekawa sprawa, że dzisiaj jedni i drudzy korzystają z podobnego software’u, pisanego przez tych samych ludzi).

Assetto Corsa” znaczy po włosku “ustawienie wyścigowe”. Chodzi oczywiście o konfigurację bolidu, czyli kluczową część przygotowania do każdych zawodów i ważny aspekt każdej wyścigowej symulacji. Możliwości ustawiania samochodów są rzeczywiście wielkie, ale nie to jest największą wartością tej gry, a odwzorowanie praw fizyki i wielka uniwersalność: zdolność odtwarzania wielu typów samochodowych imprez, pojazdów, tras, a także – z czym spotkałem się po raz pierwszy – wzbogacania rozrywki fanowskimi “aplikacjami”, które pokazują na ekranie różne dane, czasem niedostępne w standardowym interfejsie. “Assetto Corsa” obsługuje też kilka systemów rzeczywistości wirtualnej, choć tego akurat nie miałem okazji sprawdzić, bo jako dorosły człowiek z milionem zajęć i innymi życiowymi priorytetami nie inwestuję w kosztowny hardware do gier.

Być może w tym momencie ktoś z Was przestraszył się, że ta zabawa wymaga umiejętności Roberta Kubicy, ale to nie do końca tak. Jeśli chcemy kręcić rekordowe czasy i konkurować online z ludźmi, dla których gry są ważniejsze od pracy zawodowej (albo wręcz im ją zastępują) – to tak, trzeba umieć tyle, co prawdziwy zawodnik z licencją. Czasem jakiś szczegół charakterystyki zawieszenia albo zmiana strategii pitstopowej (nie mówiąc o poważniejszym błędzie w pojedynczym zakręcie) potrafią zmienić wszystko. Ale jeśli lubimy pobawić się sami, z doskoku, przejeżdżając kilka okrążeń po stresującym dniu w pracy – wtedy nie ma potrzeby kończyć politechnicznych studiów. Wystarczy włączyć sobie odpowiednie asysty czy też obniżyć zdolności komputerowych przeciwników do naszego poziomu. Każdy szybko dostosuje trudność do swoich oczekiwań, a w Internecie znajdzie nie giga-, a wręcz terabajty plików z trasami, samochodami i innymi dodatkami. Również historycznymi.

Ładnie zrobione intro pokazuje zamek Nürburg położony wewnątrz wiadomego toru wyścigowego, sekwencję zakrętów Eau Rouge ze Spa-Francorchamps i dużo wyścigowych bolidów różnych formuł i epok

 

Menu oferuje standardowe tryby kariery, samodzielnie konfigurowanych mistrzostw i “zawodów specjalnych” – czyli pojedynczych wyścigów (Quick Race), wyzwań driftowych, pojedynczych okrążeń na czas (Hotlap) oraz tzw. Time Attacks, czyli przejeżdżania kolejnych odcinków w określonym limicie czasu.

 

Pojedynczy wyścig można przejechać w trybie “szybkim” (teleportujemy się od razu na start, ale z ostatniego pola), “weekendowym” (z treningiem i kwalifikacjami, gdzie wypracowujemy odpowiednie ustawienia i pozycję startową), są też dostępne drag races – zawody w samym przyspieszaniu…

 

które przy tak realistycznym modelu fizyki absolutnie nie sprowadzają się do prostego wciśnięcia klawisza przypisanego jako pedał gazu. Ale do samej jazdy wrócę za moment. 

 

Tryb kariery – w większości gier najciekawszy – tutaj jest raczej przeciętny. Składa się z aż 27 serii po 4-8 imprez najróżniejszych rodzajów, od N1 (Abarth 500 Esse Esse, Alfa Giulietta QV, BMW E30 M3), poprzez puchary markowe, różne klasy GT i Hypercars, aż do Formuły 1 (obejmującej notabene różne epoki). Jak zwykle w takich przypadkach, by przejść dalej, trzeba osiągnąć odpowiedni wynik – zająć jakieś miejsce na mecie, osiągnąć określony czas lub przejechać ileś checkpointów w Time Attack.

Ogólnie jednak kariera jest zwyczajnie nudna: jej przejście zajmuje bardzo dużo czasu, a ukazuje niewielką część możliwości gry. Jej zaletą jest za to progresja trudności, a więc możliwość nauki.

***

W kwestii modelu fizyki dość powiedzieć, że “Assetto Corsa” było początkowo pomyślane jako symulator dla wyścigowej szkoły Automobilklubu Włoch. Wprawdzie w trakcie prac deweloperzy zmienili engine na dobrze znany w świecie gier Unity, ale pozostało profesjonalne podejście do modelowania samochodów i torów (z użyciem skanowania laserowego), nagrywania autentycznych dźwięków i oczywiście symulowania reakcji na podstawie ogólnych praw fizyki, z uwzględnieniem nie tylko funkcji momentu obrotowego i mocy silników, ale też działania poszczególnych elementów nad- i podwozia, których charakterystyki możemy sami ustawiać.

Naukę dostrajania wyścigówki zaliczyłem lata temu w “GT Legends“. Tu jest dość podobnie: im bardziej zaawansowany pojazd, tym więcej parametrów możemy regulować. Przykładowo, w Lotusie 49 (bolid Formuły 1 sezonu ’66) będą to przełożenia skrzyni biegów…

 

…ciśnienia w oponach i rodzaj mieszanki gumowej bieżnika…

 

…ilość paliwa w baku (dopiero po przejechaniu dwóch okrążeń dowiadujemy się, na ile powinno nam wystarczyć)…

 

…zbieżność i pochylenie kół…

 

…twardość amortyzatorów (osobno na dobiciu i odbiciu)…

 

…szpera dyferencjału (osobno przy przyspieszaniu, zwalnianiu i w sytuacji neutralnej)…

 

…ogranicznik obrotów silnika, ciśnienie płynu hamulcowego i balans siły hamowania przód/tył (w niektórych modelach balans reguluje się też zza kierownicy, przy pomocy przypisanych klawiszy)…

 

…dalej napięcie stabilizatorów, prześwit i twardość resorowania. Inaczej niż “GTL“, “Assetto Corsa” wyjaśnia każdy parametr po najechaniu nań myszą, więc nie musimy korzystać z osobnych ściąg.

 

W innych samochodach dochodzi jeszcze np. pochylenie skrzydeł, ciśnienie doładowania, osobne twardości amortyzatorów na dobiciu/odbiciu szybkim i wolnym, skok zawieszenia albo twardość jego ograniczników (które możemy potraktować jako coś w rodzaju dodatkowych sprężyn, działających tylko przy pełnym ściśnięciu tych podstawowych).

W ten sam sposób ustalamy strategię pitstopową: liczbę postojów, ilość dolewanego paliwa, rodzaj zakładanych opon i ewentualne zmiany ciśnienia. Zjazdy do boksu dotyczą oczywiście tylko wyścigów długodystansowych – te w trybie kariery w zasadzie ich nie wymagają.  

 

Dzisiejsze symulacje naprawdę potrafią uczyć wyścigowej jazdy. Początkujący oraz mniej zręczni/wytrwali (niepotrzebne skreślić) mogą natomiast skorzystać z asyst.

Do dyspozycji gracza stoją automatyczna zmiana biegów, automatyczne sprzęgło (konieczne przy większości tańszych kontrolerów, wyposażonych w tylko dwa pedały), automatyczny międzygaz przy redukcji (w jeździe wyczynowej międzygaz ma kluczowe znaczenie), albo wyświetlanie na asfalcie idealnego toru jazdy (linia zielona – dawaj gazu, czerwona – tu już hamuj, przy czym ta funkcja, jako przeznaczona dla początkujących, działa bardzo zachowawczo, tzn. każe hamować bardzo wcześnie).

 

Możemy też włączać systemy kontroli przyczepności (ABS, ASR i “kontrolę stabilności” ułatwiającą opanowywanie uślizgów – każdy z nich ma różne stopnie “natarczywości”), symulację zużycia paliwa, uszkodzeń samochodu (przy realistycznych jest naprawdę ciekawie), zużycie opon, koce grzewcze na opony i efekt tunelu aerodynamicznego za poprzedzającym pojazdem. Najważniejszy jest jednak poziom przeciwników – standardowo od 80 do 100% realistycznego. Moim zdaniem najlepiej ustawić sobie jak najbardziej realistyczną fizykę, a niedostatki umiejętności kompensować osłabieniem rywali.

Warunki na trasie też można ustawić. Niestety, z uwagi na ograniczenia engine’uAssetto Corsa” nie symuluje jazdy nocnej ani opadów deszczu, ale siłę i kierunek wiatru, zachmurzenie, pozycję słońca czy stan nawierzchni – już tak. Z kolei nieograniczone możliwości tworzenia dodatków pozwalają na takie ekscesy jak poniżej – czyli np. wyścig po owalu Indianapolis za sterami trójkołowca Karla Benza o mocy 0,75 KM 😉 (autor dodatku podrasował silnik do całego konia, bo bez tego wehikuł nie chciał ruszyć – algorytmy gry są bowiem bardzo dokładne, ale, jak wiele matematycznych modeli, załamują się przy ekstremalnych wartościach parametrów).

 

Wspomniałem o kontrolerach: są na świecie desperaci, którzy w symulatory bawią się na klawiaturze, ale brak analogowego sterowania kierownicą i pedałami w zasadzie uniemożliwia poważniejsze ściganie. Ja od iluś lat – jeśli w ogóle włączam jakiekolwiek gry, co zdarza się bardzo rzadko – używam najtańszej kierownicy z hipermarketu, z dwoma pedałami i drążkiem biegów, ale bez force feedbacku. Dla niewtajemniczonych: force feedback to bajer z droższych kierownic – wbudowane siłowniki, które realistycznie wyrywają nam kółko z ręki przy najechaniu na krawężnik czy trawę, ściągają na bok po uszkodzeniu opony czy zawieszenia, podobnież utwardzają hamulec w miarę wciskania, trzepią nim symulując działanie ABSu, itp. Ale i bez tego, używając najprostszego sprzętu, można fajnie się bawić i dużo nauczyć – bez ponoszenia kosztów i ryzyka wypadku.

W dawnych, cyfrowo obsługiwanych grach różnice między samochodami sprowadzały się do tempa przyspieszania, hamowania i krytycznej prędkości w zakręcie. Na dzisiejszych symulacjach regularnie trenują profesjonalni zawodnicy: pamiętacie może Roberta Kubicę, który przed każdym Grand Prix mówił o trenowaniu na symulatorach? Na jego poziomie używa się oczywiście znacznie lepszego hardware’u, ale software jest podobny do dostępnego szeregowemu graczowi (przy odrobinie szczęścia w polowaniu na promocje – za kwoty rzędu kilkudziesięciu złotych). Jeśli ktoś ma odpowiednio dużo czasu i samozaparcia, może nauczyć się wiele.

Kto nie wierzy, powinien koniecznie poznać historię brytyjskiego kierowcy wyścigowego nazwiskiem Jann Mardenborough, który od dzieciństwa pasjami grał na Playstation w kolejne odsłony serii Gran Turismo. W 2010r., w wieku 19 lat, przeszedł turniej kwalifikacyjny online i dostał się do telewizyjnego programu GT Winner, który miał za zadanie udowodnić wartość gier komputerowych jako kuźni prawdziwych wyścigowych talentów. Po zwycięstwie Mardenborough otrzymał ofertę podpisania kontraktu z zespołem Nissana – choć nigdy wcześniej nie siedział nawet w prawdziwym bolidzie!! Od tamtej pory startuje w wielu wyścigowych seriach, w tym Formule 3, Formule 2 i Formule E, raz nawet pojechał w 24h Le Mans (którego jednak nie ukończył). Spektakularnych sukcesów nie odnosi, ale wygrywał pojedyncze zawody w niższych seriach, no i zarabia niezgorsze pieniądze, które profesjonalne zespoły są chętne mu płacić, już od kilkunastu lat. Sceptycy wskazują wprawdzie, że zarówno w telewizyjnych eliminacjach, jak i późniejszym programie Nissana gracze przechodzili intensywne szkolenia, które zrobiłyby zawodnika z każdego jako-tako predysponowanego człowieka, jednak kiedyś nawet do tego etapu dochodzili tylko ludzie z wieloletnim doświadczeniem, np. kartingowym. W dzisiejszych czasach, jak widać, wirtualna praktyka potrafi to zastąpić, ucząc przy okazji na pamięć wszystkich torów wyścigowych świata. Przy czym Jann Mardenborough wcale nie jest jedynym zawodnikiem, który swą karierę rozpoczął od grania, choć chyba najbardziej znanym (w 2015r. głośny był jego wypadek na Nordschleife, w którym zginęła osoba postronna, w związku z czym na torze wprowadzono tymczasowo ograniczenia prędkości).

Tak w “Assetto Corsa” wygląda Formuła 1 – współczesna, uwzględniająca np. systemy DRS i KERS (ze wszystkimi ich niuansami, jak aktywacja tylko w wyznaczonych strefach). Gdyby chcieć wygrać taki wyścig bez asyst, trzeba byłoby jeździć jak prawdziwy zawodnik (może z wyjątkiem znoszenia przeciążeń). Musimy jednak pamiętać, że zarówno tor, jak i samochody z klipu są fanowskimi dodatkami. Podstawowa, tzw. “waniliowa” wersja gry, oferuje niewiele kontentu, ale możliwości jego poszerzania są olbrzymie.

 

Tu mamy przeciwległe ekstremum, czyli Fiata 500 Abarth…

 

…przedwojenny bolid Grand Prix Mercedesa, z mocą 650 KM na pięciocalowej szerokości oponkach…

 

…albo wyścig wszystkich generacji Polonezów po księstwie Monaco!!

 

A może ktoś chce odtworzyć sobie pierwsze zawody Grand Prix w historii?

***

Na czym polega realizm dobrego modelu fizyki? Oczywiście na wrażeniach z jazdy, a dokładniej – na ich zróżnicowaniu. Powyższe klipy filmowe pokazują bardzo różne pojazdy, które w grze prowadzą się skrajnie inaczej. Nie chodzi tu tylko o tempo przyspieszania i hamowania, ale o zachowanie całego auta w każdej sytuacji i jego reakcje na działania kierowcy. Doskonale odwzorowany jest aerodynamiczny docisk – występujący tylko przy wyższej prędkości (dlatego np. przy dohamowywaniu musimy stopniowo zmniejszać nacisk na pedał – inaczej malejąca przyczepność zablokuje koła). Albo obłąkane ciśnienia turbodoładowania z Formuły 1 lat 80-tych (gdzie przy starcie trzeba ustawić sprężarkę na 50-60% i ruszać dosłownie muskając gaz, by nie obrócić się w miejscu). A z przeciwnego końca skali – kojarzycie polonezowe podskakiwanie i uślizgi sztywnej osi tylnej? W “Asetto Corsa” czuć to wyraźnie, czy to w “Borewiczu” czy w Caro (autor modów z Polonezami odtworzył wszystkie wersje – w zakrętach różnicę robi nawet szerszy rozstaw kół w MR ’93!!). Przedwojenne “Srebrne Strzały” zachowują się, jakby jechały po lodzie: tu na jedynce też trzeba gaz muskać, bo jeszcze na czwórce przy 160 km/h pełne wciśnięcie potrafi zerwać przyczepność i posłać nas natychmiastowo w pejzaż. Dzięki temu można zrozumieć, dlaczego w umiejętności ścigania wyróżnia się trzy elementy (skręcanie, hamowanie i PRZYSPIESZANIE), oraz dlaczego Michèle Mouton po likwidacji rajdowej Grupy B postanowiła zakończyć karierę mówiąc, że sport motorowy traci sens, jeśli 80% trasy przejeżdża się ze stopą wbitą w podłogę. Z kolei powożąc Renault z 1906r. można nauczyć się ścigania praktycznie bez hamulców – bo ówczesne auta naprawdę ich prawie nie miały i to jest tutaj ukazane.

Oczywiście, wszystko zależy od dopracowania modelu samochodu: niektóre są doskonałe, ale zdarzają się też proste podmiany wyglądu zewnętrznego, z fizyką skopiowaną z zupełnie innego pojazdu. Warto więc poszukać dobrych dodatków.

Gdybym sam nie próbował bawić się symulacjami, nigdy nie uwierzyłbym, jak wiele można z nich wynieść – zapamiętać dziesiątki torów, liznąć wyścigowej techniki jazdy, zrozumieć mechanizmy (przez eksperymentowanie z nastawami), ale też poznać motoryzacyjną różnorodność, czyli różnice pomiędzy wyścigowymi seriami, klasami samochodów, wreszcie epokami. Przechodząc z aut sportowych na jednomiejscowe open-wheelers myślimy, że przenieśliśmy się do innego wymiaru, bo przyspieszenia, przyczepność i hamowanie wydają się wariackie, nie do ogarnięcia przez ludzki mózg. Gdy jednak po kilku wyścigach przywykniemy do tego świata i wrócimy do niższych klas, odnosimy wrażenie dryfowania w jakiejś drewnianej balii, która w ogóle nas nie słucha – mimo że to nie Moskwicz ani Polonez, tylko np. Ferrari 488 GT3

Ja sam mam zboczenie historyczne, ale większość graczy będzie wolała wyścigi współczesne. Poniżej można zobaczyć wyścig GT3 rozgrywany online, pomiędzy żywymi ludźmi – bo jakkolwiek “Assetto Corsa” ma całkiem niezłe AI, to nic nie zastąpi interakcji z innymi osobami.

***

Powiem jeszcze dwa słowa o aplikacjach. Już gra “waniliowa”, czyli bez żadnych dodatków, pozwala oglądać nie tylko powtórki, ale też telemetrię – by studiować ustawienia bolidu i szlifować umiejętności.

Oto przykładowy wykres szybkości, położenia pedałów gazu i hamulca oraz wrzuconego biegu, z króciutkiego toru Moto Park Kraków (tak, jakiś pasjonat odtworzył go w grze). To tylko jednokilometrowa trasa, bardzo ciasna, więc wybrałem malutkiego Mini Coopera z najkrótszymi przełożeniami – a i tak tylko raz udało mi się wrzucić na moment trójkę. Znaczenie poszczególnych krzywych oczywiście rozumiem, ale wyciągnąć z nich konstruktywnych wniosków ni w ząb nie potrafię. To jednak nie jest konieczne, by dobrze się bawić, bo nikt nie powiedział, że musimy bić rekordy świata. Każdy gracz sam znajdzie odpowiadającą mu konfigurację asyst i poziomu przeciwników, a najwięcej satysfakcji i tak przynosi rywalizacja z samym sobą, czyli postępy osiągane w kolejnych próbach.

 

W kokpicie możemy rozwinąć sobie menu z aplikacjami i wybrać te, których potrzebujemy. Dostępne są różne kombinacje podstawowych wskaźników (te na desce rozdzielczej nie zawsze widać, nie zawsze też w ogóle istnieją), akcelerometr, mapa toru, radar wskazujący pozycje rywali, itp. Gra oferuje też aplikacje deweloperskie, ułatwiające modyfikacje samochodów czy torów, a fani tworzą dodatki pokazujące wszystko, co tylko można wymyślić.

 

Obowiązkowa wzmianka należy się modelowi zachowania i zużycia opon. W “Assetto Corsa” czujemy nie tylko ich twardość czy stopniową degradację, ale też elastyczność, temperaturę i stan bieżnika – czyli np. zabrudzenie (po wycieczce na trawę przez dobrą chwilę jedziemy jak po lodzie), a nawet miejscowe przytarcie po głębszym poślizgu albo dłuższym przyblokowaniu hamulców (bieżnik spłaszcza się w tym miejscu, z realistycznymi efektami w postaci silnego bicia – aż do momentu wyrównania przez naturalne zużycie).

W odpowiedniej aplikacji możemy odczytać temperaturę z podziałem na rdzeń opony, bieżnik (odczyt ułatwiają kolory), a nawet jego części (zewnętrzna, środkowa i wewnętrzna). Długość zielonego paska przy każdej oponie oznacza pozostałą grubość bieżnika. W miarę degradacji jego stanu kolor zmienia się na żółty i czerwony, bo wysoka temperatura z czasem wulkanizuje gumę i psuje jej własności. W praktyce wyścigowe opony częściej zmienia się właśnie z powodu zużycia termicznego niż starcia do zera – dlatego temperaturę opon warto obserwować i utrzymywać w zakresie “zielonym”. Nie muszę chyba dodawać, że ekstremalne przegrzanie lub zużycie może spowodować wystrzał, a zbyt silne lub nierównomierne nagrzewanie – świadczyć o nieprawidłowych ustawieniach ciśnień, geometrii, albo o złym doborze gumowej mieszanki. Wnioski i decyzje należą już do nas.

 

***

Gdy dziesięć lat temu bawiłem się “GT Legends“, myślałem, że zza monitora nie da się doświadczyć większego realizmu jazdy samochodem. Teraz wiem, że się myliłem: symulacje oparte na “Assetto Corsa” (a także np. serii “rFactor“) służą profesjonalnym zespołom wyścigowym do zapoznawania kierowców z nowymi torami, modelowania zachowań bolidu i ustalania strategii na prawdziwe wyścigi, a najciekawsze, że takiego oprogramowania każdy z nas może używać do zwykłej zabawy. Zabawy w wyścigi Formuły 1, drag-racing, driftowanie, odtwarzanie wyścigów historycznych, ale też w zwykłą jazdę zwykłymi samochodami po zwykłych drogach. Mimo że “Assetto Corsa” powstało jako symulacja ścigania, Internet pełny jest modeli seryjnych aut i otwartych tras typu free-roam. Chcecie może pojechać Cadillakiem ’49 na Pikes Peak? Dacią 1310 na drogę transfogarską? Bugatti Veyronem po niemieckiej autostradzie? A może Ferrari 250 GT California przez Passo Stelvio? Wszystkie potrzebne dodatki znajdziecie bezproblemowo w sieci, w 95% za darmo.

Trzeba tylko sprawić sobie jedną grę, starą już i niedrogą (jeśli upolujemy promocję). I odpowiedni kontroler. I jeszcze duży twardy dysk, bo długa, ładnie zrobiona trasa może w porywach ważyć gigabajt (72-kilometrowe, sycylijskie Targa Florio – nawet 1,3 GB), a dobry samochód – spokojnie ćwierć. Ale to przecież i tak żaden koszt w porównaniu z choćby kilkoma weekendowymi wypadami na tor gokartowy, nie mówiąc o czymkolwiek poważniejszym…

 

Wszystkie ilustracje są zrzutami ekranu z opisywanej gry

Jeśli podobał Ci się artykuł – możesz rozważyć postawienie mi symbolicznej kawy (bez wpływu na dostępność treści bloga, przeszłych i przyszłych  – one są i zawsze będą całkowicie darmowe i całkowicie niekomercyjne)

Postaw mi kawę na buycoffee.to

22 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: USTAWIENIE WYŚCIGOWE

  1. Prawda, potężna to gra, sam odbijam się od Asseto przez tani zestaw kierownicy, jednak moi koledzy z zespołu Formuły Student z Warszawy doskonalą w niej swoje umiejętności, mając zestaw złożony z pociętej ramy rurowej pierwszego bolidu i kierownicy z force feedbackiem. Czułem respekt, gdy byłem w nim za kółkiem i mimo starań kręciłem o kilka sekund gorsze czasy od nich.

    Swoją drogą Szczepanie, może popełnisz kiedyś artykuł o Formule Student? Na chwilę ta seria wychyliła się z cienia i znów do niego wróciła, gdy szwajcarski zespół ETH Zurich ustanowił rekord świata w przyspieszeniu od 0 do 100 na poziomie 0.956 s. Masz w Krakowie i okolicy utalentowane zespoły, np. z AGH, a w tym roku na torze w Słomczynie po raz pierwszy zorganizowano zawody w Polsce: Formula Student Poland.
    Pozdrawiam,
    Michał
    WUT Racing

    • Szczerze, to kompletnie nie siedzę w temacie, ale jak najbardziej mogę się nim zainteresować. Dziękuję za sugestię!!

      Gdybyś miał ochotę, zapraszam do kontaktu przez formę kontaktową 🙂

  2. Wyjscie AC dziesięć lat temu było trochę trzęsieniem ziemi w światku fanów realistycznego simracingu. Do tamtej pory panował podgląd, że ,, im trudniej, tym realniej”, samochody miały być ciężkie w prowadzeniu, co dodatkowo było podbudowane powiedzmy, że autorytetem ( dla sporej części simracerów facet miał status Boga) Dave Keammera, twórcy Grand Prix Legends i serii NASCAR Racing, oraz oczywiście iRacing, wydanej kilka lat wcześniej. Zwłaszcza w tym ostatnim samochody prowadziły się dziko i nieprzewidywalnie, z ogromną nadsterownością – no, ale tak ma być, stoi za tym guru, więc w rezultacie, zamiast realnej fizyki jazdy, gracz uczył się obłaskawiać samochód, którego prowadzenie z realem miało niewielki związek. A potem wyszło Assetto, i nagle się okazało, że samochód może prowadzić się i przewidywalnie i dawać frajdę z prowadzenia na krawędzi przyczepności. Co ciekawe, po wielkim sukcesie AC, iRacing przestał się reklamować jako ,, the most realistic sim on the market”, a zachowanie samochodów zmieniło się na lepsze praktycznie z dnia na dzień. Ford Legends w konfiguracji do wyścigów po road courses (bo jeszcze jest konfig do owali) zmienił się z absolutnie niesterownej padliny w całkiem fajne autko, a wszystko z powodu Assetto – więc moim zdaniem to właśnie ten tytuł zmienił oblicze współczesnych simów na lepsze – szacun dla Włochów 🙂

    • AC też wcale łatwe nie jest, jeśli wyłączy się wszystkie asysty. Ja jestem daleki od bycia zapalonym graczem, np. w AC karierę przeszedłem ledwie w 50%, bo po prostu zajmuję się innymi sprawami (w tym pisaniem bloga). Ale np. Lotus 98 bez żadnych asyst to jest jakiś kosmos – utrzymanie się na drodze przy tempie AI zdławionego do 75% to dla mnie ogromne wyzwanie 🙂

      • Najprawdopodobniej duża w tym ,,zasługa” taniej kierownicy z supermarketu właśnie. Zwykle mają one poważny problem z utrzymaniem kierunku jazdy na wprost, z powodu mizernej jakości potencjometrów; to samo jeśli chodzi o pedały – bardzo trudno dobrać jest odpowiednią siłę docisku, ponieważ zazwyczaj działają zerojedynkowo – albo wyciśnięty, albo wciśnięty na maks :). I o ile tytuły dla niedzielnego gracza, typu Need For Speed maskują to swoim modelem jazdy i zaszytymi asystami, o tyle w bardziej poważnych tytułach wszystkie takie niedoróbki natychmiast wychodzą :).

        Dodam jeszcze, że na deszcz w Assetto czekałem i czekałem….sprawa o tyle dziwna, że poprzedni sim od Kunosów, raczej niszowy NetKar Pro (kilka włoskich torów i formułki niższych klas) w wersji 1.3 deszcz miał – a silnik zdaje się był ten sam, co w AC. No, ale porządna pogoda przyszła dopiero w Assetto Corsa Competizione, które nawiasem mówiąc, modelem jazdy sporo wyprzedza ,,zwykłe” Assetto – gdy po kilkunastu godzinach spędzonych w ACC powróciłem do AC, jazda wydawała mi się płaska i pozbawiona głębi. Dla mnie Assetto Corsa Competizione to najlepszy obecnie tytuł simracingowy na rynku.

        Swoją drogą, postęp w dziedzinie pogody był tu bardzo ciężki. Gdy w 2004 wyszedł pierwszy GTR (symulator wyścigów klas nGT i GT1), i miał zmienną pogodę i ,,live track”, czyli nawierzchnię zmieniającą swoje parametry po nagumowaniu, wydawało się, że może już być tylko lepiej. Potem wyszedł GTR2 z lepszą grafiką, i nagle nastąpił regres. GT Legends deszczu nie miał, podobnie jak i pierwszy rFactor, Assetto Corsa, Automobilista, no i iRacing nie ma go do dzisiaj :). W rFactor 2 niby był, ale wizualnie paskudny, no i sam rF2 był baaaardzo długo zabugowanym okropieństwem, i zdaje się, że nigdy już nie zyskał większej rzeszy użytkowników, poza największymi fanami – a może fanatykami? Bo fanatyków ta niszowa część gamingu też miała i ma całkiem sporo, najbardziej to było widać na oficjalnym forum iRacing :).

        Czy ktoś, kto wymiata w simach będzie wymiatał w realu? Raczej odwrotnie, a i to nie zawsze. W domu nie czujemy przeciążeń, upału, wstrząsu, nie czujemy przede wszystkim samochodu ciałem, a tylko oczami. Z drugiej strony, Verstappen czy Norris często ścigają się w sieci i sa tam baaaardzo dobrzy – ale oni praktycznie wyrośli na ścigałkach komputerowych, więc przestawienie się dla nich nie stanowi problemu. Pamiętam, że gdy pojawił się iRacing z jego komputerowo skanowanymi torami, całym hypem, no i używanym wtedy sloganem o najbardziej realistycznym simie ever, wielu kierowców pytano, czy korzystają z niego do podnoszenia swoich umiejętności; generalnie wszyscy odpowiadali, że jest jak najbardziej przydatny do nauki nowych torów, bo profile zakrętów, czy nierówności ma idealnie odwzorowane, natomiast strategicznie nie wypowiadali się na temat samej jazdy :). Podczas covidowego lockdownu organizowano sporo transmitowanych na YouTube wyścigów z udziałem prawdziwych zawodników, i o ile w iRacing była to generalnie masakra (pamiętam rant Josefa Newgardena, ówczesnego mistrza IndyCar na temat fizyki w iRacing, a ponieważ to szło na żywo, to zrobił się smrodek) i crash festival, o tyle Assetto Corsa Competizione oglądało się prawie jak prawdziwe zawody.

        Chyba za dużo poświęciłem iRacingowi, a za mało Assetto, sorki :). Od jakiegoś czasu chodzi za mną zakup gogli VR i jakiejś w miarę przyzwoitej kierownicy i powrotu do ścigania na kompie, bo już ładnych kilka lat się obijam w tym temacie :).

      • Zapewne kierownica ma jakiś wpływ, ja jednak uważam, że po prostu za mało umiem 🙂 Zwłaszcza że w słabszych autach jakoś sobie radzę, ale te topowe, zwłaszcza z silnym turbo, zwyczajnie mnie przerastają 🙂

      • Jako zapracowany i dorosły człowiek, mający mnóstwo na głowie, ale wciąż lubiący pograć (choć mogę na to poświęcić czasem godzinę-dwie w tygodniu), pozwolę sobie na parę uwag: zdecydowanie kierownica bez FFB zabiera jakieś 80% informacji, które gra chce przekazać graczowi o zachowaniu się wirtualnego auta. FFB jest całkiem przyzwoitą “protezą”, dającą informacje np. o podsterownym uślizgu przednich kół (w AC jest to bardzo dobrze zrealizowane i pozwala wyraźnie poczuć takie niuanse). Mało tego – wiele lat używałem kierownicy z FFB ale z tradycyjnym napędem paskowym i po zmianie jej na kierownicę direct drive może niekoniecznie da się jechać szybciej, natomiast o niebo więcej czuć, co się dzieje z autem w grze, np. rozpoznawalne stają się uślizgi kół na tarkach, co pozwala na korektę gazem/kierownicą, dającą w konsekwencji przejechanie przez tarkę zamiast wyspinowania na niej ;). Zatem – Szczepanie, szczerze polecam lepszą kierownicę, nawet jeśli bawisz się tylko okazjonalnie. Słówko jeszcze na temat VR, które wspomniałeś. Próg wejścia w VR nieco się obniżył wraz z cenową dostępnością gogli typu Oculus Quest 2 i każdemu “wirtualnemu ścigantowi” polecam spróbowanie. Fakt – nadal potrzebujemy dość mocnego GPU (do AC karta typu RTX3060 wydaje się rozsądnym minimum). Rozrywka staje natomiast wtedy na zupełnie innym poziomie: jazda z widokiem zza kierownicy staje się naturalna, wraz z odruchowym spoglądaniem w lusterka czy patrzeniem “do apexu” podczas jazdy. Dopiero w VR da się poczuć jak stromy jest zjazd do a potem podjazd w zakręcie Eau Rouge na Spa-Francorchamps, zrozumieć jak szalony jest Corkscrew na Laguna Seca czy doświadczyć co to jest “blind crest” w jakiejkolwiek grze rajdowej 😉
        Zasadniczo po tym, jak pojeździłem w VR wręcz nie umiem wrócić do grania na płaskim ekranie.
        Uprzedzam – warto spróbować najpierw u kogoś, bo może się okazać, że choroba symulatorowa utrudni nam granie. Na szczęście można ją stopniowo przezwyciężać i opanować.

      • Assetto corsa to dla mnie must have jak ktos chce się nauczyć driftu od zera. Po opanomalii tematu w assetto wsiadłem w auto i za pierwszym razem przejechałem “rondo” bokiem. Gdyby nie assetto to pewnie by się nie udało i bym uszkodził auto tak jak moi koledzy, którzy etap assetto pomineli

  3. Fajny wpis. Granie w “wyścigi” jest bliskie mojemu sercu, jedną z pierwszych gier jakie miałem na komputerze było Rally Championship 2000, znane też jako Mobil 1 Rally Championship – pełna, polska wersja, oryginalna z bodajże czasopisma Komputer Świat Gry. Pamiętam jak się świetnie bawiłem jeżdżąc zwykłymi OS-ami, zarówno zwykłymi rajdówkami jak i wariackimi, dostępnymi w kodzie gry jak dom na kołach, owca czy inny byk – albo takimi jak MF Turbo czy MF Hatch bodajże. Tam chyba były też wozy jak Proton Wira i Proton Compact. Pamiętam że mnie cieszyła obecność Skody Felicii i Octavii tam : D.

    Ale do czego dążę – mam wrażenie że poza GT Legends (mam ale nie grałem bo komputer nie chciał odpalić, nie wiem czemu XD na win7 i win10 próbowałem i ten sam efekt był czyli nic) to takich co by się skupiały na mniej popularnych, czy nawet starszych wozach, to niezbyt gier nie ma – a przynajmniej ich nie kojarzę. Jeśli już jakieś są, to zazwyczaj jakościowo są crapami pokroju kioskowych ścigałek jak (nie)sławne Maluch Racer, Poldek Driver czy inne Syrenka Racer… No nie powiem, brakuje mi mocno takiej “ścigałki” ze starymi “gratami” ale zrobionej przez profesjonalne studio i nie walące gierką z kosza/crapem.

      • A, i jeszcze, bo zapomniałem: sprawdź tytuł: Automobilista 2, tam jest sporo historycznych aut. Sam tytuł jest robiony przez brazylijskie Reiza Studios i bazuje na silniku Project Cars 2. Osobiście w nią nie grałem, ale jeśli jest tak dobra, jak Automobilista 1, to jest to naprawdę mocny tytuł; obecnie na Steamie kosztuje jakies 44 złote.

      • oo, super : ) dzięki wielkie, zobaczę w najbliższej wolnej chwili obie gry

    • Mody z historycznymi autami do AC są. Najlepiej zainstalować Content Manager i wtedy wgrywanie innych aut i tras staje się prostsze.
      Natomiast wspomniana tutaj gra Automobilista 2 jest pod kątem aut historycznych dobrym kąskiem, bo jest tam dużo klasyków F1, trochę starszych wyścigówek grupy C czy GT1 (np. Mercedes CLK LM) , BMW 2002 Turbo, BMW M1 Procar, Lotus 23, Mini Cooper, Corvette C3, itp. Gra jest też regularnie aktualizowana przez twórców, wychodzą nowe DLC i są poprawki fizyki. Niezły jest force feedback (choć nie tak dobry, jak w AC), świetnie dopracowana jest optymalizacja pod VR no i jest zmienna pogoda z działającym i mającym wpływ na prowadzenie deszczem, co w AC kuleje. Na wyprzedaży Steam można teraz kupić ją za niewiele ponad 40 zł.

  4. Doczekałem się w końcu wpisu z (Nie)rzeczywistości Równoległej, na który mogę się szerzej wypowiedzieć. Steam twierdzi, że w AC spędziłem ok. 160 godzin. Ile z tego w tak zwanym trybie idle niestety nie jestem w stanie powiedzieć, ale zdecydowanie jest to tytuł, który znam i lubię.

    Kupiłem go już dawno temu kiedy moja pierwsza kierownica zdążyła się rozpaść (Thustmaster FFB Wheel, całkowicie złuszczył się już pasek napędowy, a innych uszkodzeń też już miała sporo), a na Steamie pojawiła się promocja na ten tytuł. Krótka lektura opinii i stwierdziłem, że warto spróbować. Pierwsze godziny testowałem na padzie Xboxa 360. Wbrew pozorom bawiłem się nieźle. Dzięki kilku osiom analogowym kontrola jest nieporównywalnie lepsza od klawiatury. Kolega, którego zaraziłem tą grą skutecznie ze mną rywalizował na padzie, kiedy ja już miałem nowe ,,kółko”. Dodam jeszcze, że w wiele gier, mimo że chwali się przystosowaniem do obsługi kierownic obsługuje się lepiej właśnie przy pomocy pada. Jako przykład podam Forzę Horizon.

    Wracając do tematu te kilka godzin na padzie sprawiło, że odżyła dawna pasja i zakupiłem nowy lepszy sprzęt – Thrustmaster T150 Pro z dobrym Force Feedbackiem, zakresem obrotu 1080, kompletnym zestawem pedałów, ale niestety bez drążka skrzyni biegów (w momencie zakupu sam drążek wychodził coś koło 80% ceny całego zestawu, do dziś go nie mam).
    Całkowicie zmieniło to rozgrywkę. Niestety w wirtualnych wyścigach przypominam całkowite podejście do motoryzacji Szczepana – liczy się głównie różnorodność 🙂 . Mam tu na myśli, że zamiast szlifować każdy zakręt jednego toru, w jednym, na bieżąco ustawianym samochodzie jeżdżę sobie wszystkim wszędzie mając przy tym masę radości 😀 .

    Po przydługim wstępie, macie już pojęcie jak odczytać moją opinię. Dla mnie AC jest najlepszym symulatorem jeśli chodzi o stosunek Realizm – Zabawa – Grafika. Blisko jest Project Cars 2, nie jestem fanem rFactora, iRacing czy Life for Speed, bo te tytuły moim zdaniem są dobre tylko przy pierwszym kryterium. I to jest właśnie siła Assetto. To jest naprawdę dobry symulator, który skutecznie udaje grę dzięki czemu da się przy nim świetnie bawić. Społeczność, która przy nim urosła teraz daje nam wspomniane liczne mody, ale wcześniej na przykład przy głosowaniu na dodatkowy pojazd w DLC Ferrari zagłosowała za kolejnym bolidem F1 (ja wolałem coś drogowego typu 550 Maranello), co świadczy, że traktują oni tytuł raczej poważnie.

    Znowu się rozpisałem dlatego zakończenie typu tl;dr:
    Bardzo dobry symulator, przy którym można się równocześnie dobrze bawić, ale zdecydowanie warto zainwestować w kierownicę żeby poczuć różnicę.

  5. Spełnienia wszystkich marzeń w 2024 roku!
    Dziękuję za świetny wpis. Dawno już nie grałem w jakąkolwiek grę, ale dzisiaj można ją kupić za 4 EUR, więc grzechem by było nie skorzystać 😉

    Suplement do wpisu o Maderze: byłeś zaskoczony możliwością wyprzedzania w tunelach, ale nie takie rzeczy tu się dzieją. Kiedy brakuje miejsc parkingowych na chodnikach i trawnikach, np. w Sylwestra, to i tunel się nada: https://photos.app.goo.gl/EampdsQjCjmuASgn8

    • Sami parkowaliśmy w tunelu, tyle że zamkniętym i oficjalnie przekształconym w parking, dlatego nie dziwiło mnie to zbytnio (to było w Punta do Sol, na wschodnim końcu promenady).

      Wszystkiego dobrego!!

  6. A ja polecam BeamNG. Gra co prawda nie sprawia wrażenia finalnego produktu, jest jednak na tyle rozwinięta, że śmiało można poświęcić jej sporo czasu i dobrze się przy tym bawić. Destrukcja samochodów to całkiem fajny sposób na odstresowanie na koniec dnia. 😀 Symulacja uszkodzeń samochodu i pracy mechaniki jest bardzo złożona, możliwości konfiguracyjne samochodów olbrzymie, a sama baza modów w postaci zróżnicowanych samochodów (polecam zwłaszcza Poloneza, świetnie odwzorowany w mnogiej ilości wersji), tras i scenariuszy jest mocno rozbudowana przez społeczność. Minus – spore wymagania sprzętowe. Na laptopie który bez problemu obsługuje GTA V, BeamNG działa nieco kaprawo.

    • Właśnie o BeamNG pomyślałem czytając wstęp, więc może doczekamy się wpisu i o nim 🙂 . Również polecam. Jak wcześniej pisałem Assetto Corsa na kierownicę, Forza Horizon na pada, a w BeamNG można się świetnie bawić jednym i drugim.

  7. AC to świetna gra dla kogoś, kto ma jakieś mniej popularne auto i chce “na sucho” poćwiczyć. Jako że jeszcze pół roku temu miałem coś na kształt stanowiska do grania, to dzieliłem czas pomiędzy ETSem z pełnym manualem, a właśnie AC z modem na Pandę i Tor Słomczyn. Zdarzyło się też ograć Karową, choć na żywo mimo wszystko strach pod prąd 😉

  8. aż niesamowite są te nowoczesne gry widzę 🙂 ale i tak na to czasu nie mam 🙂 i raczej te moje 15 letnie komputery są na to za słabe 😉

    • Czasu to ja też nie mam, niestety. A co do komputera – Assetto Corsa wyszło w 2013r., więc ma już 11 lat. To jest już dawno staroć, i musiało jakoś chodzić na ówczesnych komputerach, chociaż pewnie niekoniecznie na podstawowych.