(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: WIRTUALNY POJEDYNEK NA SZOSIE

W najstarszych grach samochodowych, jakimi miałem okazję się bawić, denerwowała mnie jedna rzecz: one wszystkie przedstawiały Formułę 1 albo inne wyścigi torowe z udziałem niestworzonych bolidów pędzących z absurdalnymi prędkościami. Częściowo dlatego, że w tamtych czasach “absurdalna” wydawała mi się każda prędkość powyżej 120 km/h, ale przede wszystkim dlatego, że dla mnie samochód był czymś powszednim, przedmiotem codziennego użytku, którym tata woził nas po Krakowie i okolicach, na niedzielną wycieczkę albo w odwiedziny do babci. Jakieś tam wyścigi, owszem, w telewizji pokazywali. Pamiętam nawet, jak  F1 komentował Włodzimierz Zientarski – jeszcze w czasach, gdy triumfy święcili Piquet, Senna, Prost i Mansell, a za ich plecami statystowali Alboreto, Boutsen, Berger czy Alesi. To było jednak coś bajkowego, całkowicie nierzeczywistego, podczas gdy mnie marzył się symulator prawdziwego auta – takiego jeżdżącego po normalnych drogach, zatrzymującego się na światłach i wyprzedzającego czasem ciężarówki. Częściowo wymagania te spełniał atarowski “Road Race” i zapewne dlatego w tamtym okresie podobał mi się najbardziej. Ale i tak mierziło mnie, że tamta gra zmuszała mnie do rozwijania szybkości w okolicach 300 km/h, bo to uniemożliwiało wczucie się w rolę prawdziwego kierowcy. Przecież normalne samochody ledwie przekraczają 100, nieprawdaż..?

Tymczasem pewnego razu kolega opowiedział mi o grze, która nazywała się “Test Drive”. Niestety, on sam nie miał komputera, tylko grywał czasami u jakiegoś znajomego, co było o tyle istotne, że nie mógł mi tej gry pokazać. A ciekawiła mnie ona bardzo: podobno przedstawiała nie tylko realistyczne drogi z bardzo zróżnicowanymi krajobrazami, ale też zwykłe samochody uczestniczące w normalnym ruchu, w tym policyjne. Mało tego: w “Test Drive” świat oglądało się ponoć nie z kamery zawieszonej w powietrzu za samochodem, a ZZA KIEROWNICY!! Ponieważ relacja kolegi była dość mglista, to znając już podstawy angielskiego wyobraziłem sobie, że tytuł “Test Drive” oznacza sprawdzenie umiejętności prowadzenia auta, czyli coś w stylu egzaminu z jazdy. Ciekawość zżerała mnie, ale niestety, “Test Drive” – podobnie jak wiele innych, fajowych gier – nie występował w wersji na Atari.

Pierwszej części “Test Drive” nie zobaczyłem nigdy, ale trochę później, jako szczęśliwy posiadacz dziecięcego marzenia w postaci Amigi 500, dostałem od świętego Mikołaja grę “Test Drive II“, z podtytułem “The Duel” (“pojedynek”). To musiał być grudzień 1992 albo 1993. Tytuł, wydany w 1989r. przez firmę Accolade, miał już wtedy kilka lat, ale nie miało to wielkiego znaczenia – jako że sprzęt wymieniało się rzadziej niż dziś, software też starzał się wolniej. Zresztą, do zmieszczenia pełnej wersji potrzebne było aż pięć dyskietek, a to wróżyło niesamowite wrażenia, zwłaszcza w połączeniu z moimi niegdysiejszymi wyobrażeniami na temat prowadzenia normalnego samochodu w normalnym ruchu, a nie jakichś oderwanych od rzeczywistości pocisków na kołach.

Samemu ciężko mi powiedzieć, czy to, co przeżyłem po włączeniu gry, było “zwyczajnym” zaskoczeniem, czy może bardziej rozczarowaniem, ale “Test Drive II” okazał się być… rodzajem wyścigu. Tyle tylko, że akcja faktycznie rozgrywała się na drogach publicznych, a perspektywa była pierwszoosobowa, co stanowiło wielką rewolucję. Aż cztery z pięciu dyskietek zajmowały przy tym dodatkowe trasy i samochody. Z tych powodów gra stanowiła wielki skok w porównaniu do znanych mi wcześniej produkcji ośmiobitowych (czego nie dało się szczerze powiedzieć w odniesieniu do mojej pierwszej amigowskiej samochodówki), dzięki czemu zapewniła mi mnóstwo świetnej zabawy.

By owej zabawy w pełni posmakować, musiałem najpierw liznąć odrobinę wiedzy technicznej. Nie, nie o motoryzacji, a o informatyce. No, może ten termin jest tu trochę na wyrost, ale w końcu miałem wtedy tylko 13 lat i słabe pojęcie o komputerach.

Otóż Amiga 500 standardowo nie miała twardego dysku, a jedynie pojedynczą stację dyskietek 3,5 cala o pojemności 880 kB – więcej niż w PC, który na zwykłej dyskietce DD zapisywał tylko 720 kB (tak, wiem, że pececiarze szybko przeszli na podwójną gęstość HD, czyli 1,44 MB, ale do Amigi też się dało dokupić taką stację zewnętrzną, i wtedy miało się 1,76 MB – tyle tylko, że mało kto to robił, bo software sprzedawali w zasadzie tylko na dyskach DD pasujących do stacji wewnętrznej). Ponieważ było to za mało dla większości gier, nieodłączną część bycia amigowcem stanowiło żonglowanie dyskietkami. W czasie zabawy dosłownie co chwilę pojawiały się na ekranie napisy w stylu “Please insert disk #“, gdzie # oznaczało liczbę z zakresu od 1 do nawet 8. Pececiarze, zwani wtedy Aj-Bi-Emowcami, strasznie się z tego nabijali, ale łatwo się wymądrzać, jak za sam twardy dysk było się zapłaciło więcej niż za całą Amigę. Ja też mogłem sobie twardziela dokupić – i potem, w czasach Amigi 1200, faktycznie takowego posiadałem – ale nie miałem takiej konieczności: godząc się na żonglerkę dyskietkami amigowcy mogli się obejść pojedynczą stacją wewnętrzną i oszczędzić ogromne pieniądze. Członkowie wrażego obozu PC w ogóle nie rozumieli, że to była właśnie PRZEWAGA, a nie wada systemu Amigi. Tzn. niektórzy rozumieli, ale w czasach środkowo-podstawówkowych tacy byli w mniejszości.

Wracając do tematu: “Test Drive II” składał się z dyskietki głównej (Master Disk), dwóch dyskietek z trasami (Scenery Disks) i dwóch z samochodami (Car Disks), przy czym jeśli nie zależało nam na wielości opcji, to wystarczyło kupić sam Master Disk – na nim była już jedna trasa i dwa auta (Porsche 959 i Ferrari F40). Żeby korzystać z reszty, trzeba było ją najpierw “zainstalować” – oczywiście nie w dzisiejszym tego słowa znaczeniu, bo twardego dysku nie było, ale poprzez wpisanie na specjalnym ekranie opcji ścieżek dostępu do poszczególnych tras i zestawów samochodów. Przy pojedynczej, wewnętrznej stacji sprawa była prosta: wystarczyło podanie hasła “df0:” (odpowiednik PC-towego “A:\”) w polach “Scenery Disk” i “Car Disk“, ale to trzeba było najpierw wiedzieć. Przy większej ilości stacji –  albo posiadaniu twardziela – można było podawać inne ścieżki, ale zawsze ręcznie, bo gra nie umiała sama wyszukiwać własnych danych – stąd całe zamieszanie. Mnie wytłumaczył to kuzyn Paweł z Kęt, o którym już nieraz tutaj wspominałem, lecz zanim to zrobił, przez jakiś czas myślałem, że te dodatkowe dyskietki to jakieś oszustwo albo błąd (w czasach powszechnego piractwa kupienie niedziałającej gry zdarzało się wcale nierzadko).

Po wczytaniu gry na ekranie pokazywała się najpierw animacja z szeroko uśmiechającym się facetem opuszczającym (elektrycznie!!)  szybę białego Porsche 959 i żwawo ruszającym w kierunku lewej krawędzi ekranu – a to wszystko na zupełnie pustym, czarnym tle. Potem tytuł gry, credits i wreszcie menu główne:

MWSnap222

Na górze – rozpoczęcie wyścigu z czasem lub z przeciwnikiem (pamiętamy – podtytuł gry to “Pojedynek”). Niżej – wybór samochodu dla gracza i komputerowego przeciwnika (niestety, brakowało trybu dla dwójki ludzi), trasy,oraz opisana wyżej “instalacja”, czyli podawanie ścieżek dostępu do dodatkowych tras i samochodów.

Znamienne jest to, że nawet przy ówczesnej, względnie prostej grafice i małych sylwetkach samochodów widzianych od tyłu, marki dawały się natychmiast rozpoznać – po prostu w tamtych czasach poszczególne modele były na tyle charakterystyczne, że nie sposób było ich pomylić. Na obrazku powyżej widzimy jedyne dwa auta zapisane na Master DiskuPorsche 959 i Ferrari F40.

Opisy samochodów były naprawdę wyczerpujące:

MWSnap224

MWSnap225

Pierwszy z dwóch dysków z dodatkowymi autami zawierał zestaw supersamochodów. Mnie przypomina on dzisiaj dobitnie o nieubłaganym upływie czasu: zawarte na nim modele, które w momencie premiery gry stały do kupienia w salonach i elektryzowały cały automobilowy świat, są już od dłuższego czasu traktowane jako klasyki lub wręcz obiekty muzealne…

MWSnap231

MWSnap232

MWSnap233

MWSnap234

MWSnap235

Supersamochody denerwowały mnie nieco, a to z powodu, o którym wspominałem na początku: ich osiągi stały na tak abstrakcyjnym poziomie, że odbierały mi całe poczucie uczestniczenia w normalnym ruchu. Ściganie się nimi po jednojezdniowych drogach irytowało mnie nie tylko “ideologicznie”, ale też jak na dłoni pokazywało niedostatki engine’u gry, który pozwalał bezproblemowo pokonywać górskie zakręty z prędkością 200 km/h, albo w jakieś dwie sekundy hamować z 300 do 100. Chociaż tyle, że w przeciwieństwie do wielu innych gier samochodowych, w “Test Drive II” hamulec był faktycznie potrzebny – nie dało się po prostu wcisnąć gazu do dechy i przejechać tak całej trasy. Dynamiczne lawirowanie pomiędzy “cywilnymi” autami-maruderami, z precyzyjnym wyprzedzaniem na trzeciego włącznie, dawało jakąś namiastkę realizmu, ale powtarzam – tempo akcji było grubo przesadzone, zwłaszcza jeśli chodzi o skuteczność hamowania i szybkości na zakrętach (przyspieszenie odpowiadało danym fabrycznym).

Jako ciekawostkę na temat pierwszego car disku dodam jeszcze, że w rozpowszechnionej w Polsce, pirackiej jego kopii, plik graficzny z wizerunkiem RUF-a był uszkodzony, przez co auto pozostawało niewidzialne na ekranie wyboru, ale nie zawieszało to gry – ten model dało się wybrać i normalnie nim jeździć. W kopii, którą mam dzisiaj na emulatorze, wszystko działa bez zarzutu.

Ku uciesze fanów realizmu producent wydał też drugi car disk, z którego można było wczytać klasyczne amerykańskie muscle-cars, o znacznie bardziej “chrześcijańskich” parametrach (chodzi głównie o prędkość maksymalną, bo prowadzenie i hamulce był tu niewiele gorsze):

MWSnap226

MWSnap227

MWSnap228

MWSnap229

MWSnap230

Z powodu rozsądniejszych osiągów najczęściej grałem właśnie tymi samochodami – prędkość 80-120 mph nie wydawała się już aż tak bardzo przesadzona. Był jednak inny problem – policja. W “Test Drive II” napotykało się ją na każdym kroku, i chociaż do dyspozycji był wykrywacz radaru, to nie zawsze reagował on na czas (co było zamierzone przez twórców gry). Niestety, wybranie przez gracza Pontiaca GTO w miejsce RUF-a Twin Turbo nie dławiło mocy radiowozów, które w cuglach przekraczały 200 km/h, więc ucieczka zabytkowym muscle-carem nie wchodziła w grę. Co zresztą tylko dodawało realizmu – zmuszało do zwalniania na dźwięk wykrywacza radaru albo płacenia mandatów. Zupełnie jak w życiu 🙂

Jeśli chodzi o trasy, to już standardowa Master Scenery była dość urozmaicona (producent nie podawał, czy jest ona odwzorowaniem jakiejś autentycznej okolicy, osobiście w to wątpię), ale naprawdę ciekawe były dopiero dodatkowe scenery disks: Europa i Kalifornia. Każda z trzech tras składała się z sześciu odcinków o zróżnicowanych krajobrazach, które w przypadku Europy odpowiadały kolejno Holandii, Niemcom, Szwajcarii, Włochom, Francji oraz Hiszpanii, i  miały długość do 10 mil (w skali 1:1). W Kalifornii trasa również wiodła przez istniejące realnie okolice, wzdłuż wybrzeża w kierunku południowym, ale jako że żyjemy w Europie, pokażę Wam screenshoty właśnie stamtąd.

Przed ruszeniem trzeba było jeszcze wybrać stopień trudności. Poziomów było 12, a różniły się one zagęszczeniem ruchu drogowego, jego tempem (30-60 mph), szybkością przeciwnika (na najłatwiejszym poziomie nigdy nie przekraczał on 90 mph, na najtrudniejszym – rozpędzał się do maksymalnej szybkości auta) oraz radiowozów (jednak nawet na najłatwiejszym trzeba było dysponować szybkim autem, żeby uciec). Dodatkowo, na pierwszych czterech poziomach dostawaliśmy automatyczną skrzynię biegów.

Oto i Holandia, zza kierownicy Ferrari F40. U góry po lewej mamy antyradar, po prawej – pozostały dystans oraz czas jazdy. Pozycję kierownicy wskazuje niebieski punkt na godzinie 12-tej – przy ówczesnej grafice była to jedyna możliwość. Cały szereg wskaźników jest w pełni funkcjonalny: działają nie tylko liczniki szybkości i obrotów, ale też wskaźnik temperatury (wskazówka po chwili jazdy podnosi się od zera do połowy skali), ciśnienia oleju (zależnego od obrotów) i paliwa, chociaż ten ostatni to tylko gadżet: każdy etap zaczynamy z pełnym bakiem, a kończymy z pustym. Meta zawsze znajduje się na stacji benzynowej, na której trzeba się zatrzymać – minięcie jej oznacza natychmiastowe wyczerpanie paliwa i utratę “życia”, więc wskaźnik paliwa jest tylko alternatywnym sposobem pokazania odległości do przejechania – zupełnie jakby pełny bak starczał na zaledwie kilka mil.

MWSnap237

W Holandii, oprócz wiatraków, mamy też kanały. Ograniczenia szybkości występują w trzech wersjach: 30, 55 i 65 mph. Tak, również w Europie znaki mają format amerykański – wyraźnie widać, skąd pochodzili twórcy gry (chociaż tyle, że liczniki europejskich aut wyskalowali w km/h).

MWSnap239

Ten dżentelmen też nie wygląda na Holendra…

MWSnap241

Mandat zabiera nam jedynie czas – nie mamy ograniczonej ilości pieniędzy ani punktów karnych. Blankiet wygląda oczywiście… niezbyt holendersko. No dobrze, już się przestaje znęcać nad Jankesami – w końcu oni musieli zmieścić całą Europę w 880 kB.

MWSnap243

Mandat nie powoduje utraty życia, ale przekręcenie obrotów – owszem (zwróćcie uwagę na czarny dym w lusterku)…

MWSnap238

…podobnie jak zwykły wypadek, czyli zderzenie z innym autem, drzewem, skałami, spadnięcie w przepaść, wjechanie do wody albo zbytnie oddalenie się od drogi. Swoją drogą, zauważcie: 260 km/h na jednojezdniowej drodze na zakręcie to tutaj coś normalnego (wypadek spowodowałem specjalnie, żeby Wam pokazać). To właśnie dlatego większość gier mnie irytowała.

MWSnap240

W scenerii europejskiej po drogach jeżdżą trzy rodzaje pojazdów: szare Saaby (jak na obrazku z wypadkiem), czerwone “Garbusy” cabrio i ciężarówki z końmi. W Kalifornii i na trasie standardowej – niebieskie Thunderbirdy z lat 80-tych, czerwone W124 oraz białe vany Chevroleta.

MWSnap244

 

Przynajmniej stacje benzynowe mają lokalne nazwy (chociaż napisy są i tak po angielsku). Za każdy wypadek doliczają nam 20 sekund kary, a za samo ukończenie etapu dostajemy jedno dodatkowe życie.

MWSnap247

A to już Niemcy, czyli oczywiście autostrada bez ograniczenia szybkości. Engine gry nie przewidywał co prawda dróg dwujezdniowych, ale po dwa pasy w jednym kierunku dali radę zrobić. Na prawym jadą zawsze “Garbusy”, na lewym – Saaby (z tym że na małym stopniu trudności nawet tutaj wszyscy jadą 30 mph).

MWSnap248

 

Holenderskie wiatraki na horyzoncie ustąpiły miejsca murowi pruskiemu i katedrze w Kolonii.

MWSnap249

 

Wszystko co dobre, szybko się kończy.

MWSnap251

 

Szwajcaria, jak łatwo się domyślić, jest najciekawszym krajem na trasie.

MWSnap254

MWSnap255

MWSnap256

MWSnap257

MWSnap259

MWSnap260

Włochy, choć w realu ogromnie urozmaicone, w “Test Drive II” wyglądają dość monotonnie.

MWSnap261

MWSnap262

Francja to oczywiście Riwiera. No i jest niezła wpadka, bo jedziemy… w złą stronę: podążając z Włoch do Hiszpanii powinniśmy mieć morze po lewej, a mamy po prawej. Być może się czepiam, ale jako syn geografa, wychowany z atlasem w ręku, takie rzeczy wyłapuję całkowicie automatycznie w pierwszej sekundzie (kiedyś dokładnie w ten sposób wywołałem salwę śmiechu w kinie na “Quo Vadis“: kiedy grany przez Michała Bajora Neron dowiedział się o pożarze Rzymu i pogalopował tam na koniu wzdłuż plaży ze swojej willi w Ancjum, od razu zrobiłem facepalm mówiąc pod nosem: “facet, nie w tę stronę“…)

MWSnap265

W Hiszpanii oczywiście to samo – morze po złej stronie.

MWSnap267

 

Ale oprócz niego są też góry – takie urozmaicenie powinno panować w zasadzie od Włoch do końca trasy.

MWSnap269

 

Znalazł się i zamek. Słynnych byków Osborne’a niestety ani śladu.

MWSnap270

Jak odbierałem tę grę ponad 20 lat temu? Najbardziej podobało mi się to, że bardzo dobrze odwzorowywała normalne warunki drogowe i normalny ruch, a przede wszystkim – pierwszoosobowa perspektywa, której nie widziałem we wcześniejszych grach. Nie było tu co prawda różnych pór dnia czy zmiennej pogody (jak choćby w atarowskim “Road Race“), ale wielkie wrażenie robił realizm grafiki, szczegółowość krajobrazu i kokpitu oraz możliwość odbycia turystycznej przejażdżki po Europie i Kalifornii (nikt przecież nie zmuszał gracza do jazdy 300 km/h, można było jechać w tempie spacerowym). Wadą, którą czułem nawet wtedy, była za to niska płynność animacji – nie była to kwestia sprzętowa, bo na Amidze 1200 z 8MB RAM-u nie poprawiała się ani na jotę (nawet dzisiaj, kiedy na emulatorze mogę ustawić sobie dowolnie mocną konfigurację, nie widzę żadnej różnicy). Sorry, taki był wtedy klimat.

Co ciekawe, “Test Drive II” był dostępny nawet na platformach 8-bitowych: C-64, Amstradzie, a nawet ZX Spectrum (!!). Miał tam słabszą grafikę, ale idea była ta sama. Nic jednak nie przebijało wersji na Amigę – najlepszą ówczesną maszynkę do gier. Nawet IBM PC w tamtych czasach nie mógł się z nią równać pod tym względem: zaczął mieć szanse dopiero po rozpowszechnieniu procesorów od 386 w górę, grafiki SVGA i dobrych kart dźwiękowych, a to nastąpiło dopiero jakieś 5-6 lat po opisywanych tu czasach. Zresztą porównajcie sobie sami i weźcie pod uwagę, że Amiga 500 kosztowała wyraźnie mniej od przeciętnego PC-ta.

 

***

W trzeciej lekcji finansów zajmiemy się bliżej bilansem, czyli sprawozdaniem finansowym, którego istotę poznaliśmy ostatnio. Przy okazji chciałem jeszcze raz podkreślić, że cały temat finansów i rachunkowości na Automobilowni ma być jedynie wprowadzeniem do omówienia sytuacji finansowej poszczególnych producentów aut: chodzi tylko o to, żeby niezorientowani w tej dziedzinie potrafili przeczytać sprawozdanie finansowe koncernu giełdowego i zrozumieć, co z niego wynika. Nie mam ambicji uczynienia z kogokolwiek księgowego albo analityka, doradzania inwestycyjnego ani niczego w tym stylu – chcę tylko wytłumaczyć istotę sprawy i pokazać, jak można odróżnić firmę dobrze prosperującą od stojącej na krawędzi upadku.

Wracając do bilansu: wiemy już, że jest to zestawienie składników majątku firmy (aktywów) oraz źródeł jej finansowania (pasywów), oraz że suma obydwu kategorii musi być równa, co wymusza podwójne rejestrowanie każdej operacji gospodarczej, czyli każdej zdarzenia powodującego zmiany w sprawozdaniach finansowych: zwiększeniu jakiejś wartości po jednej stronie bilansu musi odpowiadać albo zmniejszenie innej wartości z tej samej strony albo zwiększenie z drugiej – tak, by suma pozostała zachowana.

Z jakimi pozycjami możemy się spotkać w bilansie?

Zaczniemy od strony AKTYWÓW (ang. assets – będę podawał angielskie nazwy, bo sprawozdania giełdowe, które będziemy w przyszłości analizować, są publikowane po angielsku). Dzielą się one na dwie główne kategorie: TRWAŁE (fixed assets) i BIEŻĄCE,  względnie OBROTOWE (current assets). Kryterium jest tutaj czas “zużywania się”, innymi słowy – pozostawania w bilansie. Trzeba bowiem wiedzieć, że nic nie pozostaje w bilansie na zawsze: miłośnikom automobilizmu nie muszę chyba przypominać, że przedmioty materialne stopniowo tracą swoje właściwości, a co za tym idzie – wartość rynkową, co musi być odzwierciedlone w rachunkowości. Wartością graniczną jest tutaj jeden rok: za “trwałe” uznaje się aktywa, które mają szanse przetrwać w bilansie ponad 12 miesięcy, zaś obrotowe to te, które powinny zniknąć z niego szybciej. W żargonie finansistów często mówi się po prostu “aktywa krótkie” i “aktywa długie” (małą uwaga: to, że dany składnik majątku jest “trwały”, nie oznacza, że nie możemy go np. sprzedać wcześniej i w ten sposób pozbyć się go z firmy – tyle tylko, że nie powinien się on naturalnie zużyć w mniej niż rok).

Prawo większości krajów nie precyzuje, jakie dokładnie pozycje – fachowo zwane “kontami” – mają znajdować się w bilansie – każda firma decyduje o tym sama. Również układ kont bywa różny, ale zazwyczaj przyjmuje się tzw. regułę wzrastającej płynności, co oznacza, że bilans otwierają aktywa najtrudniejsze do spieniężenia, a kończy gotówka. Dlatego na górze najczęściej będziemy mieli nieruchomości, a potem kolejno różne maszyny i urządzenia, wyposażenie biurowe, środki transportu, sprzęt komputerowy, itp. Aktywami trwałymi mogą też być aktywa finansowe, oczywiście te o przewidywanym czasie trwania powyżej roku: długoterminowe lokaty bankowe i obligacje, inwestycje w inne firmy (jeśli mamy zamiar trzymać je dłużej, a nie spekulować), itp. Jest wreszcie inny, bardzo specyficzny typ aktywu trwałego – WARTOŚCI NIEMATERIALNE I PRAWNE (intangible assets, lub po prostu intangibles). Mogą to być patenty i licencje, prawa do użytkowania czegoś, ale i tzw. goodwill, interpretowana jako wartość znaku firmowego.

GOODWILL powstaje wtedy, kiedy kupujemy inną firmę za cenę wyższą od wartości jej aktywów. Załóżmy np., że przejmujemy konkurenta o majątku wartym pięć milionów złotych, ale płacimy milionów dziesięć. Z konta “gotówka” znika nam 10 mln, ale w zamian pojawiają się aktywa przejętego przedsiębiorstwa równe tylko 5 mln. Co robimy z różnicą? Teoretycznie można by po pasywach uszczuplić kapitał własny, bo w pewnym sensie ponosimy stratę – zamieniliśmy nasze 10 baniek na czyjeś 5. Przyjęło się jednak czynić inaczej: otóż różnicę uznaje się za wartość zakupionego “znaku firmowego” i wprowadza do bilansu jako nową pozycję w aktywach trwałych, zwaną właśnie goodwill. Dlaczego poświęcam tej kwestii tyle miejsca? Otóż goodwill nie jest czymś, co możemy łatwo sprzedać czy zamienić na inne aktywa, więc ostrożni analitycy często wolą wykreślać tę pozycję – albo nawet wszystkie wartości niematerialne – oczywiście zmniejszając kapitał własny o tę samą wartość. Pomniejszona w ten sposób wysokość kapitału własnego nazywamy WARTOŚCIĄ FIRMY NETTO, czyli tangible net worth. Innymi słowy, jest to wartość materialnego majątku firmy (bez intangibles) pomniejszona o wszelkie długi.

Wszystkie aktywa trwałe mają pewną bardzo ważną cechę: podlegają AMORTYZACJI. Tak jak mówiliśmy, nic na tym świecie nie jest wieczne. Jak odzwierciedla się to w bilansie? Otóż po każdym okresie obrachunkowym (który z reguły trwa rok, ale nie musi pokrywać się z rokiem kalendarzowym – może zaczynać się w dowolnym dniu) wartość amortyzowanych pozycji obniża się o pewien procent, który stanowi koszt firmy, a więc – obciąża kapitał własny. Przykładowo, według prawa polskiego samochody osobowe kupione jako nowe amortyzują się do zera w ciągu 5 lat, budynki niemieszkalne – w ciągu 40 lat, itp. Amortyzacja może następować liniowo (każdego roku odpisujemy taką samą część wartości) albo nieliniowo (wyższe odpisy na początku). Wszelkie drobne zakupy, do kilku tysięcy złotych, amortyzuje się natomiast jednorazowo, to znaczy – w ogóle nie wciąga w bilans, a “wrzuca w koszty”, czyli od razu odejmuje ich wartość od kapitału własnego (przyznacie chyba, że bez sensu byłoby, gdyby księgowy miał co roku liczyć amortyzację długopisu wartego dwa złote).

Łatwo zauważyć, że te okresy są krótsze niż faktycznie osiągalny czas użytkowania – dlatego powszechne są sytuacje, w których firmy posiadają i eksploatują całe floty pojazdów, a nawet wielkie fabryki, których w ogóle w bilansie nie ma, bo dawno już uległy całkowitej amortyzacji. Czy to ma sens? Zależy jak na to patrzeć: jeśli chcemy traktować bilans jako “spis inwentarza”, to się zawiedziemy – zawarte w nim liczby nie zawsze odpowiadają rynkowej wartości aktywów (np. 6-letni samochód osobowy może kosztować całkiem sporo, podczas gdy jego wartość księgowa będzie już  zerowa). Ponieważ jednak amortyzacja jest kosztem, a więc obniża nam podstawę opodatkowania, konieczne jest dokładne jej uregulowanie, żeby nie było żadnych wątpliwości. Zresztą, jak się przekonacie, dokładna wartość aktywów nie będzie dla nas miała aż tak wielkiego znaczenia – ważniejsze będą źródła ich finansowania, czyli pasywa, ale o nich za moment.

AKTYWA OBROTOWE, zwane też BIEŻĄCYMI (current assets), pozostają w bilansie krócej niż rok. Zapewne domyślacie się, że będzie to przede wszystkim GOTÓWKA w kasie i na rachunkach bieżących (cash & cash equivalents), krótkoterminowe lokaty i takież aktywa finasowe, ale też inne rzeczy: ZAPASY (inventories, czyli to, co mamy w magazynach: surowce, półprodukty i produkty gotowe, względnie towar, którym handlujemy) oraz wszelkiego rodzaju NALEŻNOŚCI od klientów i innych instytucji (accounts receivable, w skrócie AR).

Istotnym konceptem są AKTYWA PRZEDPŁACONE (prepaid assets), czyli coś, za co już zapłaciliśmy, ale z czego korzystać będziemy później. Ponieważ w księgowości koszty powinny być rozliczane w tym okresie, do którego się odnoszą, to kupując np. pięcioletnią polisę ubezpieczeniową nie wrzucamy jej w koszty od razu, tylko robimy z niej prepaid asset z okresem amortyzacji 5 lat. W każdym roku zmniejszamy jej wartość o 1/5 (redukując o tyle samo kapitał własny) i w ten sposób koszt zakupu polisy zostaje rozłożony na cały okres jej funkcjonowania. Podobnie traktuje się wszelkiego rodzaju zaliczki, jakie zapłaciliśmy – nie możemy ich uznać za koszt bieżącego okresu, jeśli dotyczą przyszłości. Zostaną rozliczone na zasadzie amortyzacji dopiero w momencie “skonsumowania” danej wartości.

Aktywa obrotowe są o tyle ważne, że zapewniają firmie PŁYNNOŚĆ FINANSOWĄ, czyli zdolność regulowania bieżących zobowiązań: rachunku za prąd albo pensji pracowników nie zapłacimy przecież budynkiem ani samochodem, choćby były one warte miliony – do tego celu potrzebna jest gotówka, ewentualnie coś, co możemy łatwo na nią zamienić. Płynność to trzeci i ostatni (obok zyskowności i struktury pasywów) obszar, który będziemy oceniać w naszych analizach – w ten sposób dotknęliśmy już ich wszystkich.

Przejdźmy teraz do PASYWÓW, czyli źródeł finansowania firmy. Jak już mówiłem, dla analityków są one znacznie ważniejsze od samego majątku: sami chyba przyznacie, że dla naszej sytuacji finansowej mniejsze znaczenie ma to, czy posiadamy mieszkanie 40- czy 70-metrowe –  znacznie ważniejsze, by miało spłaconą hipotekę.

Ciekawe jest to, że pasywa nie mają swojej ogólnej nazwy angielskiej – w angielskojęzycznych sprawozdaniach ta strona bilansu jest nazywana liabilities and equity, czyli “zobowiązania i kapitał własny”. Oczywiście nie jest to nieprawidłowe, bo takie są dwie podstawowe kategorie pasywów, ale osobiście sądzę, że polska terminologia (“składniki majątku” po jednej stronie i “źródła jego pochodzenia” po drugiej) pozwala łatwiej zrozumieć istotę bilansu.

KAPITAŁ WŁASNY (equity) to raczej prosta sprawa – to majątek udziałowców. Mogą oni go zwiększyć przez dodatkowe wpłaty, mogą też wypłacić sobie część lub cały zysk po zakończeniu roku obrachunkowego, albo nawet wycofać część zainwestowanych środków. Kapitał własny dzieli się na kilka kategorii: kapitał początkowy (założycielski), dodatkowy/zapasowy (dopłacony później), skumulowany zysk, rezerwy (czyli część kapitału zapisana w osobnej pozycji i traktowana jako “rezerwa” na jakieś konkretne wydatki w przyszłości). Na naszym etapie te niuanse nie będą miały dużego znaczenia – wystarczy wiedzieć, że kapitał własny jest własny, więc firma nie ma obowiązku go spłacać.

Z kolei KAPITAŁ OBCY, czyli ZOBOWIĄZANIA, spłacać należy. W razie problemów w tym względzie długi mogą być egzekwowane sądowo. W życiu prywatnym nie lubimy mieć kredytów ani innych długów, ale z firmami bywa pod tym względem różnie – wybór pomiędzy finansowaniem własnym i zewnętrznym to sprawa bardzo daleka od oczywistości. Dotkniemy tego tematu w jednej z kolejnych lekcji.

Podobnie jak aktywa, zobowiązania mogą być długo- i krótkoterminowe – tutaj granicą również jest 12 miesięcy.

Z najważniejszych rodzajów zobowiązań można wymienić ZOBOWIĄZANIA HANDLOWE (accounts payable, w skrócie AP), czyli zaległe faktury za zamówione towary i usługi, zobowiązania PODATKOWE (deferred taxes), wobec PRACOWNIKÓW, itp. Warte wzmianki są też przyjęte ZALICZKI – ktoś nam zapłacił, ale my jeszcze nie dostarczyliśmy towaru lub usługi, czyli jesteśmy mu coś winni (dobrze oddaje to angielska nazwa tej pozycji – unearned revenue). Najważniejsze będą jednak DŁUGI FINANSOWE i ZOBOWIĄZANIA WOBEC UDZIAŁOWCÓW (albo innych jednostek powiązanych).

Zacznijmy od zobowiązań handlowych (AP): firmy bardzo lubią ten rodzaj finansowania, bo w większości przypadków jest on całkiem darmowy – w przeciwieństwie do banków, dostawcy nie wymagają płacenia odsetek (chociaż czasami obniżają cenę w zamian za wcześniejszą płatność – coś takiego zawsze warto rozważyć). Mało tego – często przymykają nawet oko na opóźnienia płatnicze, bo nie chcą stracić klienta (im bardziej są uzależnione od danego odbiorcy, tym elastyczniej podchodzą do tej kwestii). Przesadzać jednak też nie należy, bo po przekroczeniu pewnego punktu krytycznego dostawca też może się obrazić i wstrzymać dostawy.

DŁUG FINANSOWY, zwany czasami ODSETKOWYM (financial debt, interest-bearing debt), to kredyty udzielane przez banki i inne instytucje finansowe, ewentualnie obligacje emitowane przez firmy (tak, na rozwiniętych, stabilnych rynkach korporacje emitują często swoje własne obligacje, tak jak państwa). To jest zobowiązanie, które w większości systemów prawnych ma pierwszeństwo nad pozostałymi (czasami z wyjątkiem zobowiązań wobec państwa). Banki, w przeciwieństwie do dostawców, nie zwykły pobłażać dłużnikom: jeśli pojawią się kłopoty, w firmie mogą pojawić się smutni panowie z czarnymi teczkami i zabrać aktywa, a wtedy dalsza działalność może okazać się niemożliwa – dlatego właśnie dług finansowy jest tak ważną pozycją bilansu. Oczywiście, każdy przypadek jest indywidualny, i jeżeli problemy są przejściowe, to każdy rozsądny bank będzie wolał chwilę poczekać i odzyskać 100%, a do tego zachować klienta, niż wywołać upadek firmy, najprawdopodobniej spisując na straty część swojej należności i tracąc jeszcze przyszłe dochody. Nie mniej jednak, dług finansowy (podobnie jak dług wobec państwa) to zdecydowanie najpoważniejsze zobowiązanie, dlatego analitycy są nań szczególnie wyczuleni.

Ciekawym przypadkiem są z kolei zobowiązania wobec udziałowców albo jednostek powiązanych (spółek-matek lub -córek): niby jest to dług jak każdy inny, ale w razie poważnych problemów jego stanowcze egzekwowanie nie leży w interesie wierzycieli, bo mogłoby zrujnować ich własną firmę. Na taki krok mogliby się oni zdecydować tylko wtedy, kiedy los przedsiębiorstwa byłby już i tak przesądzony, kapitał własny firmy (czyli ich własne udziały) – stracony, a odzyskanie długu stanowiłoby jedyną opcję uratowania czegokolwiek dla siebie. Tak więc dopóki upadłość nie zaglądnie firmie prosto w oczy, tą pozycją w bilansie nie trzeba się zbytnio martwić.

A czym dokładnie jest rzeczona upadłość, zwana też bankructwem? To niezdolność do regulowania zobowiązań. Mówiąc wprost: leżą nam na stole rachunki, a my nie mamy ich z czego zapłacić. Takie przypadki reguluje prawo upadłościowe, które jest bardzo złożone, ale ogólna idea jest taka, że wierzyciele idą do sądu, który bada sytuację i w razie potwierdzenia jej beznadziejności wprowadza do firmy wyznaczonego zarządcę. Ten ma za zadanie tak rozporządzać pozostałymi aktywami, żeby zminimalizować straty dłużników. Jeśli uzna za stosowne zrestrukturyzować firmę i kontynuować działalność – może to zrobić (negocjuje przy tym z wierzycielami, żeby we własnym interesie chwilę poczekali, a uda im się odzyskać dług). Jeśli uważa, że więcej przyniesie likwidacja firmy i sprzedaż aktywów – też ma taką możliwość. Do zarządcy ustawia się kolejka wierzycieli: pierwszeństwo ma państwo i banki, potem pozostali (zobowiązania handlowe znajdują się na samym końcu, dlatego udzielanie kredytu kupieckiego jest dość ryzykowne). Dopiero po spłacie wszystkich zobowiązań, co nie zdarza się często, swoją szansę mają udziałowcy – dlatego to oni ponoszą największe ryzyko.

Wbrew rozpowszechnionemu mniemaniu, bankructwo nie następuje automatycznie w sytuacji, kiedy długi przedsiębiorstwa przekroczą wartość jego majątku. Wyobraźmy sobie, że zainwestowaliśmy w firmę własny milion złotych. Może się okazać, że działalność przyniesie nam straty w wysokości np. 1,5 miliona. Kapitał własny wyniesie wtedy minus 0,5 miliona, więc by zachować równanie aktywa = pasywa, długi firmy będą musiały przewyższyć jej aktywa o tę właśnie wartość. Czy ktokolwiek zgodzi się dalej pożyczać firmie, która posiada ujemny kapitał własny? To oczywiście samodzielna decyzja każdego wierzyciela. Jeśli majątek firmy nie pokrywa jej długów, to szanse na spłatę zależą od możliwości poprawy stanu rzeczy w przyszłości, czytaj – od rentowności. Gdy dłużnik rokuje nadzieję opanowania sytuacji, wierzycielom bardziej opłaca się poczekać i odzyskać całość niż egzekwować dług natychmiast powodując upadłość firmy i skazując się na straty. Gdy jednak sytuacja jest naprawdę tragiczna, lepiej czym prędzej iść do sądu i próbować odzyskać chociaż cząstkę. Ale powtarzam – to już jest kwestia oceny konkretnej sytuacji i indywidualnej ufności w przyszłość danego dłużnika.

Z grubsza rozumiemy już, o co chodzi w bilansie. W kolejnych odcinkach powiemy sobie o pozostałych sprawozdaniach finansowych (rachunku zysków i strat oraz rachunku przepływów pieniężnych), związkach między nimi wszystkimi oraz nauczymy się, jak je czytać ze zrozumieniem i analizować. Na razie powtórzę tylko, że do tej pory dotknęliśmy już wszystkich zagadnień, które będziemy rozważać: rentowności (ile firma zarabia lub traci), struktury finansowania (kapitał własny versus różne rodzaje zobowiązań) oraz płynności (zdolności terminowego płacenia rachunków). Zbliża się pomału moment, w którym wspólnie będziemy mogli fachowym okiem ocenić, co dzieje się z poszczególnymi graczami w branży samochodowej.

24 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: WIRTUALNY POJEDYNEK NA SZOSIE

    • Kiedyś w końcu będzie. O grach piszę rzadko, więc pewnie nie tak prędko.

  1. dokładnie moja historia, tyle że w td2 grałem na c64, nie wiedziałem że było na amigę, gdzie więcej czasu pośiiłem grze stynts car racer, z możliwością budowania własnych torów gdzie zawsze próbowałem odwzorowywać zwoje miasto 🙂

  2. Grało się kiedyś 🙂 Również nie przepadałem za widokiem zza samochodu – znacznie ciekawiej “oglądało” się świat z wnętrza. Z archaicznych gier chyba najlepiej pamiętam Stunts, która choć z realizmem miała mało wspólnego, to jednak pozwalała na swobodne zwiedzanie świata gry, budowę własnych tras, miała też dość urozmaicony jak na tamte lata wybór samochodów, od wolnych do szybkich – m.in. Lancia Delta Integrale, Ferrari GTO, kilka modeli Porsche, no i terenówkę ( SUVa? ) Lamborghini LM002 😀

    • W Stunts najbardziej lubiłem Audi Quattro, bo było jednym z wolniejszych aut, ale nie na tyle wolnym, żeby mieć problem ze skokami (LM002 miało). Edytor tras był znakomity!!

  3. Woow, czemu ja nie wiedziałem o tej grze? Kojarzy mi się trochę podobna pod względem grafiki, na Pegasusa była taka gra F1 zapewne część z Was tutaj będzie wiedziała o co mi chodzi. Może nie umywa się ona do tego co serwują nam obecnie EA Sports czy Codemasters ale grywalność była przednia.

  4. jako “aj-bi-emowiec” doskonale rozumiem zonglowanie dyskietkami, bo na poczatku nie stac mnie bylo na dysk, ani nawet na “mala” flopke, wiec w swoim 386 mialem 2 “duze” stacje 1.2MB 🙂

    co do finansowej czesci – robi sie trudniej, przydalo by sie na koncu zestawienie tych skrotow, rowiniecia nazw i polskich odpowiednikow z ewentualnym krociutkim rozwinieciem (tak zeby w jednej linijce jeden termin sie miescil)

    • Masz rację, powinienem był dopisać podsumowanie, tak się powinno robić w profesjonalnych szkoleniach. No nic, dopiszę dwa akapity powtórki przed kolejnym tematem. Na pocieszenie dodam, że najtrudniejsze już za nami :-).

      Szacun za okiełznanie PC-ta bez HD. Ja bym się poddał 🙂

  5. a jeszcze co do zonglowania dyskietkami, to i tak w Amidze bylo lepiej, bo defaultowo zakladano, ze dysku nie ma, a program ma sie uruchomic, i ew wywalic ten komunikat o kolejnej dyskietce, w PC niestety zakladano, ze kazdy ma jakis tam dysk, wiec jesli cos zajmowalo wiecej niz jedna dyskietke, to zeby dzialalo musialo byc w calosci w jednym katalogu, przez co z dyskietek zazwyczaj sie tego uruchomic po prostu nie dalo wcale (tak, wiem, mozna zrobic ram-drive, ale przy 1MB ramu to niema najmniejszego sensu 😉 juz lepiej okroic o nie konieczne do dzialania pliki, kolega tak okroil nawet windowsa 3.1 ze mu sie odpalal z jednej dyskietki! (rozpakowywal do ram-drivu co prawda, ale i tak sie zmiescilo) )

  6. A ja pamiętam Test Drive w pierwszym wydaniu. To musiało być na C64.
    Nie lubiłem tej gry bo bardzo trudno było utrzymać prędkość na poziomie “legalnym”.
    Joystick działał “zerojedynkowo” czyli albo ciągle przyspieszał albo zwalniał.

  7. O, stary, cisnąłem w to ostro jakieś ćwierć wieku temu… Największą wadą gry na PC jak dla mnie była jednak karta graficzna Hercules, polecam filmiki na yt, można porównać z Amigą.

    • Hercules był monochromatyczny. Ty zapewne mówisz o EGA/CGA, ale masz rację. A filmiki z obu platform są umieszczone w artykule – dla porównania właśnie.

      • obawiam sie ze na Herkulesie to wcale by nie dzialalo, ja mialem wlasnie herculesa, z tego powodu ze w tamtych czasach dostalem monitor hercules czarno-pomaranczowy, a VGA byly strasznie drogie, nawet czarno-biale, wiec mimo ze mialem w szufladzie karte VGA to i tak musialem sie zadawalac herculesem, bo nie mialem do czego podlaczyc VGA 😉 a na Herculesie prawie nic nie dzialalo 😉 byl co prawda taki programik do emulacji CGA na herculesie, ale i tak malo gier mialo wybor CGA, raczej wiekszosc tych nowszych (ale dalej oczywiscie DOSowych) bylo na VGA a do tego juz programiku nie mialem, nie wiem czy nawet byl takowy, bardzo mozliwe ze nie

  8. Ja najbardziej gralem w TD3. To juz w czsach 486. Grafika wektorowa, poczatki 3d. Tam juz mozna bylo wybrac kierunek jazdy na skrzyzowaniach i nawet zjechac z drogi. Byla tez mozliwa jazda w nocy i zderzenie z krowa:)

    • TD3 widywałem na PC u znajomych, ale sam go nigdy nie miałem. Nie podobał mi się, bo wydawał się całkowicie nierealistyczny – z gigantycznymi przyspieszeniami i opóźnieniami, no i całkiem niesamochodowymi reakcjami na skręty. W dodatku owo wspomniane przez Ciebie zjeżdżanie na trawę nie wywoływało większych skutków: miałem wrażenie, że mogę równie dobrze pojechać do mety na przełaj, po prostej, co trochę kontrastowało z charakterem wystepujacych w grze samochodów… Tak więc – nie, TD3 kompletnie mi się nie podobał i dlatego nigdy go nie miałem. Swoja droga spróbuję sobie chyba ściagnać go dziś z jakiegoś abandonware’a i puścić na DosBoxie – to może być ciekawy test.

      • Jak już jesteśmy przy “realistycznych” grach wyścigowych, to moje typy ( przynajmniej jeśli chodzi o sterowanie z klawiatury ) to Grand Prix Legends i nieco nowszy projekt Live for Speed 🙂

      • GPL-a niestety od bardzo dawna nie mogę zdobyć… Nie mam pojęcia, czy by zadziałał na Win 8.1 (na 90% nie), ale i tak planuję postawić sobie na osobnym dysku XP i Win 98 (mam jeszcze nawet oryginalne płytki), co by uruchamiać takie starocie. Przydaja się bardzo do pisania artykułów i nie tylko. Na razie z pisaniem jestem na etapie Amigi i chwilę to potrwa, ale potem trzeba będzie coś wymyslić na starsze Windowsy.

      • GPL na klawiaturze? Jak dla mnie niesterowne kompletnie. Na kierownicy nawet fajne, ale brak przyczepności aż do przesady – szczególnie widoczne na Monaco :P. No i jak to u Papyrusa – koszmarne AI.

        Z resztą z gier Papyrusa to ja zawsze najbardziej lubiłem te o NASCAR. NASCAR Racing 2003 Season mam oryginalne i nadal czasem odpalam. A jak się w to kiedyś przez neta grało! Niektóre sieciowe zwycięstwa pamiętam do dziś :). Szkoda, ze teraz już mało kto w to się ściga – albo liga (na co nie mam czasu) albo AI 😛

      • @szk jak tylko do staroci to polecam maszyny wirtualne 😀
        Nie ma zabawy z partycjami, bootloaderami, wygodne w obsłudze, a w razie czego można po prostu wyrzucić maszynę jak wszystko inne. Różnica w wydajności przy takich systemach nie będzie widoczna.

      • A czy na VM zasoby sprzętowe wystarcza do sprawnego działania “staroci” z Windowsa XP, z roku np. 2005? W przypadku niektórych tytułów nie ma szans na uruchomienie w Win 8.1. Albo czy będzie działała prawidłowo akceleracja sprzętowa dla gier z końcówki lat 90-tych?

        Jeżeli tak, to jak najbardziej rozważę.

    • Z serii Test Drive najdłużej grałem chyba w TD Unlimited – ten na Hawajach. Spora lokalizacja, mnóstwo samochodów ( + tuning ), możliwa jazda po bezdrożach ( aczkolwiek często wóz nie dawał rady ) i dość realistyczne zachowanie samochodu. Ciekawa kontynuacja.

      • TDU miał potencjał, żeby stać się jedną z lepszych samochodówek w dziejach, ale jak dla mnie, model jazdy był tam całkowicie “zabawkowy” i to psuło mi całą zabawę. No ale ja jestem trochę skrzywiony od czasu, kiedy spróbowałem GT Legends studia Simbin – tam realizm jest niewiarygodny. W TDU trochę denerwował mnie też “szpanerski” aspekt całości – kolekcjonowanie wypasionych willi, ubrań, itp. Bo samochody uważam za należące do kategorii dzieł sztuki 🙂

        No ale zgadzam się, ż plusów TDU miał mnóstwo – ogromny i realistycznie odwzorowany teren, bardzo dużo samochodów (w tym klasyków – miodzio!!), zróżnicowane zadania, wrażenie dowolnego poruszania się po złożonym świecie..

    • Programik do emulacji CGA na Herkulesie nazywał się COLOR.COM i był TSR-rem. Uruchamiało się go na bodajże z parametrem /c, ale koniecznie z batcha, bo ekran przestawał wyświetlać jakiekolwiek znaki, więc trzeba było automatycznie uruchomić program. Zarówno TD 1 jak i 2 miały opcję uruchamiania na CGA – wiem, bo sam tak początkowo grałem.

  9. A ja mialem stycznosc tylko z TD3 i faktycznie o ile dalo sie jechac po bezdrozach, to fizyka jazdy byla zupelnie oderwana od tego, co czego bylem przyzwyczajony; szybko mnie to zniechecilo.

    W starszych tytulach firma Accolade wiodla prym, uwielbialem sie zagrywac w ich Formule 1 oraz wyscigi motocyklowe (tu tory nie byly plaskie, ale delikatnie wiodly w gore i w dol). Pamietam rowniez Stunts Car, Lotus III, VRoom!, w wiele tytulow gralem by teraz zapomniec ich nazwy.. Zaczynalem w czasach kiedy 50MHz i dysk twardy byly standardem. Ale jak sie HDD spalil, to tez umialem sobie poradzic 🙂

    Dla mnie tytulami – co prawda juz nowszymi – przy ktorych spedzalem najwiecej czasu sa NFS III oraz NFS Porsche 2000. To ostatnie dalo sie rozbudowac dodatkami z internetu, bylo bardzo grywalne i stanowilo swietna baze informacji o marce. Dla mnie jedna z najfajniejszych gier ever!