(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: TEORIA EWOLUCJI

 

Nie do wiary, ale w swoim czasie ta gra sprzedawała się słabo i zbierała tzw. mieszane recenzje. Nie do wiary – bo w moim środowisku była wielkim hitem, do dziś ciepło wspominanym i chętnie odgrzewanym. A przecież minęło już ponad dwadzieścia lat!!

To też nie do wiary: premiera „Need for Speed: Porsche Unleashed” miała miejsce w 2000r., kiedy najnowszym modelem Porsche było 996. Ale gra nie koncentrowała się na nowościach – obejmowała całą historię jednej z bardziej pożądanych marek samochodowych świata, oczywiście z oficjalnym błogosławieństwem jej właściciela. Nikt wcześniej nie wpadł na taki pomysł, choć gry licencjonowane przez producentów aut zdarzały się już wcześniej.

W okolicach Bożego Narodzenia publikuję zwykle wpis o elektronicznej rozrywce. Ma to sens szczególnie w tym roku, kiedy na pytanie o sylwestrowe plany wielu z nas, chcąc nie chcąc, odpowie cytatem z klasyka: „BEDE GRAŁ W GRE„. Zapraszam więc na artykuł o tytule, który dwadzieścia lat temu zrobił prawdziwą furorę wśród graczy-samochodziarzy – mimo że krytyków nie zachwycił, a wyniki sprzedaży rozczarowały producenta.

***

Historia motoryzacji fascynowała mnie zawsze – tzn. od wieku przedszkolnego i kupowanych mi przez mamę kolorowanek ze starymi samochodami – ale komputerowe gry nie pokazywały jej zbyt wiele. W epoce Atari nie widziałem niczego takiego, dopiero Amiga przyniosła wspaniałego „Street Roda” i symulacje ekonomiczne pod tytułami Detroit” i „Oldtimer (o „1000 Miglia” dowiedziałem się niestety dopiero po latach). „NFS: Porsche” był pierwszą pecetowską okazją do wirtualnego obcowania z klasykami – co prawda tylko jednej marki, ale za to od razu wszystkimi na raz i przedstawionymi całkiem wiernie. Przynajmniej jak na tamte czasy.

Grę w wersji PC wydała firma Electronic Arts, a opracowało należące do niej studio EA Canada. Z kronikarskiego obowiązku – a częściowo też z nostalgii – podam tu wymagania sprzętowe: Windows 95, procesor 200 Mhz, 32 MB pamięci RAM, 4 MB pamięci graficznej, 150 MB miejsca na dysku. Tak – chodzi o mega-, nie gigabajty. Oczywiście mowa o minimum, przy którym rozdzielczość trzeba było ograniczać do 640 x 480 pikseli. By cieszyć się 32-bitową głębią kolorów i obrazem szerokości 1024 piksele należało zainwestować w lepszy sprzęt, a to był już duży problem.

Tak prezentowało się intro. Śliniący się do niego gracze marzyli o dniu, w którym tak właśnie wyglądać będzie sama rozgrywka.

 

Gra zaskakiwała przede wszystkim treścią, pozwalającą przeżyć kawał historii motoryzacji i trochę się o niej nauczyć. Tak się przynajmniej wydawało wtedy, 20 lat temu, bo żadna ówczesna gra nie opowiadała tak wiele i tak sugestywnie na ten temat. Poza tym oczywiście zapewniała masę dobrej zabawy, a co ważne, pod tym względem broni się jeszcze dziś – a to dość rzadka sprawa.

W XX-wiecznych grach wyścigowych standardowo występowały tryby treningu, pojedynczego wyścigu i mistrzostw, ewentualnie jakiś rodzaj kariery z awansowaniem do wyższych formuł albo zarabianiem pieniędzy do wydawania na sprzęt. Tu jest trochę inaczej: pojedynczy wyścig – jak najbardziej przewidziano, w formie klasycznej oraz tzw. australijskiej (zwanej tu quick knockout – po każdym okrążeniu ostatni odpada, aż zostanie jeden zwycięzca, względnie knockout – to samo, ale jako seria gonitw, z odpadaniem po każdej z nich). Najważniejsze są jednak dwa inne: Factory Driver i Evolution. Ten pierwszy ma symulować pracę w charakterze fabrycznego kierowcy testowego, wykonującego różne zadania zlecone przez kierownictwo, ten drugi zaś odpowiada trybowi kariery: zaczyna się w 1950r., gdy na rynek wchodziło pierwsze Porsche 356, a trwa do 2000-nego, z premierami modeli 996 i 996 Turbo.

***

Edukacyjny walor gry pozostawia niestety niedosyt: mamy co prawda zakładkę Porsche Chronicle, służącą poznaniu historii firmy, ale wszystko, co tam znajdziemy, to pojedyncze obrazki i krótkie klipy filmowe. Brak choćby pobieżnych objaśnień historycznych czy jakichkolwiek danych technicznych (!!) woła o pomstę do nieba – wszak już proste gry 16-bitowe zawierały takie informacje.

 

Te braki w dużym stopniu nadrabia wielość modeli. W całej grze jest ich 80: aż 35 z nich to różniące się drobnymi niuansami wersje 356, ale mamy też kilka 944-ek, aż trzy 914-tki (1,7, 1,8 i 2,0 litra, nie ma za to w ogóle sześciocylindrowego 914/6), parę Boxsterów, no i oczywiście kolejne generacje 911. O dziwo, tych ostatnich jest znacznie mniej niż można by przypuszczać po liczebności rodziny 356. Wygląda to trochę tak, jakby ktoś miał ambicje odwzorować absolutnie wszystko, ale po dojściu do 1963r. dostał od szefa ochrzan za marnotrawienie czasu, budżetu i przestrzeni dyskowej, więc dalej poszedł mocno na skróty. W szczególności pominął wczesne modele transaxle (924), 968, a co gorsza, również moje ukochane 928. Hipotezę o obcięciu budżetu w trakcie prac potwierdzają ukryte w folderze programu obrazy większości modeli nieobecnych w grze.

Historię firmy podzielono na trzy ery: classic (1950-69), golden (1970-88) i modern (1989-2000). Trochę sztucznie, bo np. pierwotna generacja 911 siedzi okrakiem między dwiema epokami. Zaczynamy z 11.000$ na koncie, co pozwala kupić w salonie model 356 Ferdinand Coupé lub 356 Cabriolet, występujące wtedy wyłącznie z silnikiem 1,1 litra, w realu 40-konnym.

Jedyną formą sprawdzenia osiągów pojazdu jest opcja car compare, która jednak nie pokazuje konkretnych parametrów w ogólnie przyjętych jednostkach, a tylko we względnej skali 0-100. Szkoda, bo to zmarnowana okazja do efektownego przedstawienia ścieżki rozwoju techniki.

 

Dalej wszystko odbywa się standardowo: samochodami ścigamy się, a pieniądze z nagród wydajemy na naprawy (jeśli auto uszkodziliśmy), części tuningowe i kolejne auta, nowe lub używane. Po każdym turnieju, składającym się z 2-6 wyścigów, przechodzimy do kolejnych lat, ale nie rok po roku, tylko skokami (np. po 1950-tym idziemy od razu do 56-tego). Dlatego wiele modeli Porsche w ogóle nie pojawia się w salonie – można je zdobyć tylko na rynku wtórnym, o ile akurat na nie natrafimy. Co prawda do ukończenia gry w zupełności wystarcza każdorazowe kupowanie najnowszych cacek z salonu, jeśli jednak chcemy podelektować się pełnym bogactwem historii marki zbierając większą kolekcję Porszaków, musimy się trochę naszukać.

W salonie wybieramy konkretny model, kolor lakieru i wnętrza. Możemy też pootwierać sobie pokrywy i drzwi (całkiem jak w resorakach), pooglądać wnętrze, a w cabrioletach również opuścić dach.

 

 

Salon jest też jedyną okazją postudiowania danych technicznych. Tyle że dany model znajdziemy tam tylko w latach produkcji – jeśli więc znajdujemy się w innym punkcie osi czasu, nie dowiemy się nic.

 

Pieniądze nie są w tej grze problemem. Po pierwsze, każdy turniej możemy powtarzać do woli – zbierając nagrody, a nie posuwając czasu do przodu. Po drugie zaś i ważniejsze – zarabiamy handlując autami używanymi: one zawsze są pokiereszowane, a po naprawie sporo zyskują na wartości. Ponieważ ogłoszeń nie brakuje nigdy, każdą żądaną ilość pieniędzy można zdobyć po prostu klikając naprzemiennie w ikonki „kup”, „napraw” i „sprzedaj”.

911S Targa z 1967r., kupione za 40.511, po naprawie za 10.500 można sprzedać za 60.185

 

Do samochodów możemy dokupić szereg modyfikacji: silnikowych (wydechy, układy dolotowe, jednostki sterujące, lżejsze koła zamachowe, czasem sprężarki mechaniczne, itp.) zawieszeniowych (stabilizatory, sprężyny, amortyzatory, hamulce), obniżających masę (panele nadwozia z włókna szklanego lub karbonu), wreszcie poprawiających aerodynamikę (spoilery). Dostępne są też skrzynie biegów z różnymi przełożeniami i trzy rodzaje opon (seryjne, deszczowe, slicki).

 

Poza instalacją zakupionych dodatków możemy też do woli, za darmo, zmieniać nastawy zawieszenia, hamulców, ciśnienie w oponach i docisk aerodynamiczny, a w samochodach stricte wyścigowych – modyfikować przełożenia poszczególnych biegów (w drogowych tylko wymieniamy całą skrzynię).

 

Niestety, zastosowany model fizyki jest uproszczony i zawiera szereg błędów. Przykładowo, docisk aerodynamiczny został ewidentnie odwrócony, tzn. jego zmniejszanie poprawia przyczepność kosztem oporu (nie mówiąc o tym, że docisk powinien występować wyłącznie w pojazdach wyposażonych w skrzydła – a występuje we wszystkich). To oczywiście nie problem, o ile jesteśmy świadomi – jednak instrukcja wcale o tym nie mówi i odwrócenie zależności musimy odkryć sami. Nie mam pojęcia, czy to bug, czy feature.

Istnieje też możliwość malowania samochodu, dodania numeru startowego i kilku wzorów kolorowych pasów. To oczywiście tylko dekoracja, w dodatku nic nie kosztująca.

 

Kilka modeli występuje w specyfikacjach policyjnych (niemieckiej i francuskiej), również do kupienia przez gracza. To też bajer czysto wizualny.

***

Model fizyki „NFS Porsche” to złożony temat. To jedna z tych gier, które w swoich latach często uznawano za „realistyczną symulację”, mimo że dziś nie ma żadnych wątpliwości, że chodzi o typowe arcade. Kolizje uszkadzają co prawda samochód, ale nieznacznie, można bezproblemowo jeździć na przełaj (również torowymi wyścigówkami), a reakcje na skręty są dość „zabawkowe”. Czasem nawet zdarza się, że najszybszym sposobem przejechania danego zakrętu jest odbicie się od zewnętrznej bandy!! Z drugiej jednak strony, gdy weźmiemy pod uwagę, że w momencie premiery gry wciąż jeszcze trwał wiek XX, trzeba przyznać, że „NFS Porsche” w jakimś stopniu uczy jeździć. Przede wszystkim premiuje płynną i czystą jazdę, no i delikatne, precyzyjne ruchy kierownicy i pedałów.

To można docenić tylko na kontrolerze analogowym, którego 20 lat temu nie miałem, ale który wprowadza rozgrywkę na zupełnie nowy poziom. Dopiero przy jego użyciu widać, że twórcy przyzwoicie wymodelowali pod- i nadsterowność (zwłaszcza tę drugą, bo w końcu mówimy o Porsche), w tym transfer masy pomiędzy osiami auta przy przyspieszaniu i hamowaniu. Przy odrobinie praktyki można wrzucać samochód w zakręt i wyprowadzać go na prostą praktycznie samym hamulcem i gazem, przy minimalnych ruchach kierownicy. Z drugiej strony najskuteczniejsze hamowanie przed zakrętem zapewnia gwałtowna redukcja o kilka biegów…

Pięknie wygląda strona graficzna: wiernie odwzorowane samochody z kompletnymi wnętrzami, w których możemy obracać głowę (w 2000r. – sensacja), smaczki w rodzaju działających reflektorów (w niektórych modelach chowanych), a także zróżnicowane trasy z wieloma detalami. Tras jest w sumie 15, z czego jedna to plac manewrowy w ośrodku testowym producenta, pięć to zamknięte obwody ulic Monte-Carlo (mało realistyczne, bo bardzo szerokie, umożliwiające rozwijanie dużych prędkości i swobodne wyprzedzanie), a dziewięć to fikcyjne odcinki dróg z punktu A do punktu B. Te ostatnie położone są we Francji i Niemczech, na co wskazują ich nazwy: Alps, Autobahn, Auvergne, Corsica, Côte d’Azur, Normandie, Pyrénées, Schwarzwald i Zone Industrielle. W Alpach i na autostradzie spotkamy odpowiednio śnieg i deszcz, Monte-Carlo i Zone Industrielle to ciemna noc. Na pozostałych panują dobre warunki.

Wszystkie trasy w pewnych momentach rozwidlają się. Pewne warianty są krótsze lub łatwiejsze od innych, a niektóre wyglądają bardzo interesująco – np. przejazd przez wnętrze huty (Zone Industrielle) albo ekstremalnie wąskie zaułki średniowiecznego miasta (Auvergne). Gdzieniegdzie da się znaleźć ukryte skróty – np. głębokie cięcia serii zakrętów po trawie (Schwarzwald) albo zamarzniętym jeziorze (Alps). Trzeba jednak uważać, bo często zdarzają się „złośliwe” elementy – twarde przeszkody stojące dokładnie tam, gdzie mamy szanse się znaleźć wskutek prostego, „sprowokowanego” przez developerów błędu (np. na zewnątrz nagle zacieśniającego się zakrętu, albo w apexie niewidocznego łuku).

Wszystkie trasy dają się pokonywać w obu kierunkach, a program potrafi odbijać je w lustrze – w sumie więc ich liczbę można śmiało pomnożyć przez cztery.

Cały turniej 356 Challenge

 

Deszczowa trasa autostradowa

 

Ostra zima w Alpach, z efektownymi opadami śniegu

 

Mroczna strefa przemysłowa, z przejazdem przez wnętrze huty

 

I jeszcze Monte Carlo z ulicami szerokości pasa startowego 🙂

 

Na klipach widać wspomnianą dbałość o graficzny realizm wnętrz oraz otoczenia, z pogodą włącznie. Sztucznie wyglądają jedynie rozbite samochody, no i niska rozdzielczość skalowalnych tekstur przy bliższym kontakcie z elementami pejzażu. Ponieważ jednak w 2000r. nie dało się liczyć na więcej, wizualna strona „NFS: Porsche” robiła wielkie wrażenia.

***

Tryb Evolution jest zdecydowanie najbardziej ekscytującym, bo pozwala namacalnie doświadczyć Historii. Trochę szkoda, że z upływem wirtualnych lat nie zmienia się graficzna oprawa gry (wystrój garażu, salonu, itp.), ale wszystko wynagradza przeżywanie postępu technicznego – sugestywne i emocjonujące.

Pierwsze 40-konne Coupé Ferdinand wygląda jak garażowa prowizorka (którą zresztą w dużej części było), przyspiesza jak jakiś emerycki kompakt (na czwórce prawie nie reaguje na gaz), w zakrętach głęboko się przechyla i płuży przednimi kołami, a gdy nagle ujmiemy gazu – potrafi wylecieć tyłem. Każdy kolejny model coś poprawia, z tym że niekoniecznie równomiernie: późniejsze 356 są coraz szybsze (to naprawdę się czuje), a ich prowadzenie łagodnieje, za to przesiadka na 911… Gra dobrze oddaje dzikość i nieprzewidywalność największej legendy Porsche. W pierwszym momencie wydaje się, że przeciwników w 911-tkach łatwiej będzie objechać dwulitrowym 356B 2000 GS Carrera 2 (słabszym, ale łatwiejszym w prowadzeniu). Dopiero po dojściu do odpowiednich ustawień i przywyknięciu do nieustannego kontrowania dochodzimy do wniosku, że 356 stało się przeżytkiem. 60 lat temu dokładnie tak samo mógł to przeżywać statystyczny klient Porsche.

Kolejnym szokiem jest 911 Turbo (930). W ogóle wszystkie generacje z turbiną budzą respekt, bo ich moc jest piekielna i wymaga precyzyjnego dawkowania (znów kłania się analogowy kontroler). Pokusa dania pełnego gazu jest bardzo silna, bo każde głębsze wciśnięcie z łatwością odstawia rywali – tyle że generuje ryzyko przeszarżowania kolejnego zakrętu, a przeciwnicy, choć wolniejsi, błędy popełniają rzadko. Uważać też trzeba z hamulcem, bo przy osiąganych przez Turbo prędkościach mocne odciążenie tyłu zwykle kończy się źle. Wyjścia są dwa: dołożyć docisku (tzn. odjąć, bo on działa odwrotnie), albo nabrać podobnej delikatności jak z gazem.

Z biegiem lat podwozia coraz skuteczniej trzymają w ryzach (wciąż przecież rosnącą) moc silników – dlatego 996, nawet turbodoładowane, prowadzi się już bardzo łatwo, również przy kosmicznych prędkościach. Tak oczywiście musiało być, bo w końcu mówimy o aktualnym (w 2000r.) modelu firmy-licencjodawcy – a więc z definicji o ideale i ukoronowaniu całych dekad rozwoju 🙂 .

Osobnym zagadnieniem są modele przednio- i centralnosilnikowe (944, Boxster), które nie ulegają tak łatwo nadsterowności i wymagają całkiem innej techniki jazdy. 944 można łatwo ustawić na dowolną charakterystykę, natomiast Boxster potrafi być zaskakująco szybki w zakrętach, gdy jednak naprawdę przesadzimy, wypada z drogi bardzo efektownie i bez ostrzeżenia.

Jak widać, jakieś elementy realizmu w tej grze zawarto. Jeśli więc przebolejemy mocno uproszczony model jazdy, dostaniemy całkiem fajną zabawę – z bogatą szatą graficzną, urozmaiconymi trasami, mnóstwem dobrze odwzorowanych samochodów i udanym stopniowaniem trudności przeciwników. Początkowe wyścigi można wygrać jadąc wręcz spacerowo, zaś później wszystko zależy od warunków: w wolniejszych modelach rywale prezentują bardzo dobry poziom, musimy więc jechać na 101%, a im mocniejszy sprzęt, tym bardziej opłaca się ostrożność – bo AI jedzie wolniej, za to człowiek łatwo popełnia błędy.

Oczywiście, jak to w grze, wyścigi można powtarzać, a rozbite bolidy naprawiać w nieskończoność, za pieniądze zarobione klikaniem w kupno, remont i sprzedaż używek. Jedyny wyjątek to gonitwy bonusowe, przewidziane na koniec każdej epoki: zawsze rozgrywane w Monte Carlo, odpowiednio wyścigowymi modelami 550 Spyder ’56, 935 Moby Dick ’78 i 996 GT1 ’98. Tu drugiej szansy nie ma, nawet jeśli na dowolnym etapie wyjdziemy z gry do systemu (zapewne pomogłoby skopiowanie pliku profilu gracza, ale tego nie próbowałem). Jeśli przegramy – trudno, te same bolidy można też kupić, za wyhandlowane pieniądze. No ale wiadomo, przyjemniej dostać nagrodę.

550 Spyder to auto, w którym zginął James Dean. W grze zawsze srebrne. Jest fajne (bo tworzy atmosferę otwartej wyścigówki i pozwala zmieniać przełożenia), ale też mało użyteczne, bo niekonkurencyjne w praktycznie każdych zawodach, do których jest dopuszczane.

 

Moby Dick to odmiana wyścigówki 935 przeznaczona wyłącznie do 24h Le Mans, z ekstremalnie wydłużonym ogonem wykorzystującym brak regulaminowego limitu długości. Moc silnika dochodzi do 900 KM, ale jej wykorzystanie utrudnia przestarzała, 4-biegowa przekładnia (wszystko to jest odwzorowane w grze).

 

911 GT1 też startowało w Le Mans, rywalizując z latającymi Mercedesami CLK-GTR. Samo zresztą też zaliczyło wyczyn lotniczy (w amerykańskich zawodach Petit Le Mans), choć w grze nie da się tego powtórzyć.

 

Po zakończeniu każdej ery starsze samochody stają się klasykami. Jeśli ich nie sprzedaliśmy, możemy pościgać się w imprezach „klubowych”, które nie posuwają akcji naprzód, ale pozwalają zarabiać, no i używać naszej kolekcji w sposób zgodny z przeznaczeniem – dlatego to bardzo fajna gra dla miłośników klasyków. W klubie ścigamy się po drogach publicznych, możemy więc spotkać innych uczestników ruchu (rzadko) albo policję (która jednak nie łapie nas, a tylko usiłuje spychać z drogi i maksymalnie przeszkadzać). Jedynym zgrzytem pozostaje to, że wyścigi dzielą się na dość szerokie klasy, dlatego w każdej z nich murowanym faworytem jest tylko jeden model (ten najmłodszy, czyli najszybszy). Ale można to też potraktować jako wyzwanie i np. spróbować wygrać klubowy puchar 356 1,3-litrowym cabrioletem z 1954r., zamiast 8 lat młodszej, dwulitrowej Carrery 2.

Klasyki są dostępne na rynku wtórnym, ale z czasem robią się coraz droższe i rzadsze. Przykładowo, w latach 90-tych praktycznie nie da się już znaleźć żadnego 356 poza najpóźniejszymi – lepiej więc kompletować zbiory na bieżąco.

***

Został jeszcze tryb Factory Driver – w tamtym czasie innowacyjny. Zatrudniając się jako testowy kierowca Porsche musimy najpierw udowodnić, że umiemy jeździć (zaliczając dość prosty slalom na czas), a potem wykonujemy urozmaicone zadania dla firmy. Do zadań dopisane są różne, czasem mocno naiwne legendy, wszystko jednak sprowadza się do przejazdu wyznaczonej trasy w limicie czasu.

Raz będzie chodziło o przetestowanie eksperymentalnych ustawień wyścigówki, kiedy indziej o sprawdzenie możliwości napędu 4×4 w alpejskiej zimie, demonstrację nowego modelu ważnemu klientowi, zawiezienie spóźnionego szefa na pociąg, przejazd efektownej gymkhany do reklamy telewizyjnej albo nawet udowodnienie aroganckiemu żółtodziobowi w zespole, że nie jest takim kozakiem, za jakiego się ma. Wiele zadań wymaga ukończenia bez żadnych uszkodzeń.

 

Zadań jest w sumie 34. Po pierwszym zostajemy przyjęci do teamu, w mniej więcej 1/3 i 2/3 kariery dostajemy awanse i specjalne auta-nagrody (odpowiednio 911 Carrera 2,7 RS ’73 i Boxstera ’97), a po ostatnim czeka nas stołek kierownika działu i 996 Turbo z 2000r. W międzyczasie natomiast – szereg ciekawych wyzwań, łącznie z osławionymi, bardzo frustrującymi obrotami o 360 stopni na ręcznym (gra symuluje je kompletnie nierealistycznie).

 

Tu można zobaczyć wszystkie kolejne zadania Factory Driver. Niestety tylko z kamery zewnętrznej, ale innych klipów nie znalazłem.

***

NFS: Porsche” to przedstawiciel rzadkiego gatunku gier o historii motoryzacji. Mimo wielu niedostatków dobrze ukazuje XX-wieczny dorobek licencjodawcy, a także ducha tamtego niesamowitego półwiecza, kiedy miliony samochodziarzy z utęsknieniem wyczekiwały premier kolejnych modeli, z których prawie każda oznaczała prawdziwy przełom. Ta gra pokazuje to znakomicie, koncentrując się nie na celu, a na prowadzącej doń drodze (co skądinąd jest esencją samochodziarstwa). A poza tym umożliwia ściganie 40-konnym Porsche – co w świecie gier jest naprawdę ewenementem.

Wszystkie ilustracje są zrzutami ekranu z gry

Share Button

25 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: TEORIA EWOLUCJI

  1. Ja NfS Porsche zapamiętałem jako grę w którą mogłem zagrać niedługo po premierze tylko u jednego kolegi. I to nie z powodu problemów „dystrybucyjnych” – po prostu on jako jedyny miał na tyle mocnego kompa.

    Sama gra rewelacyjna. Jest to jeden z bardzo niewielu tytułów do których okresowo wracam (zaraz obok Jagged Alliance 2, Falloutów 1 i 2 oraz różnych Age of Empiresów).

    Najbardziej lubiłem tryb kierowcy fabrycznego (360 były łatwe jak się ich wreszcie nauczyłeś). Za to ekonomia słabo wypadała (tak jak wspomniałeś – kupowałeś cokolwiek, byle rozbite, remontowałeś i sprzedawałeś z często sporym zyskiem – 0 ryzyka że wtopimy).

    Na szczęście gdy mogłem już swobodnie grać to miałem już dostęp do internetu – zatem ubogość informacji w „Porsche chronicle” mi nie przeszkadzała. Mogłem sobie „wylatavistować” (czy tam „wyyahoować”) co to za potworek ten cały 914.

    Tuning był świetny, bo w prosty sposób widocznie zmieniał charakterystykę auta.

    Wspominasz o transferze masy podczas hamowania – po przesiadce z innych NfSów dla nas (dzieciaków) to był kompletny szok. Ta gra to był Poważny Symulator. Kto to widział takie szczegóły w grze?! A uszkodzenia auta – przy większej prędkości jak auto podskoczyło to przy lądowaniu mogła pęknąć przednia szyba. Który inny NfS (czy inna ścigałka z tamtego okresu) była tak dokładna?

    Trasy – dla mnie Lazurowe Wybrzeże w jakimś kabriolecie (ręce kierowcy się poruszały i to było widać, jak w prawdziwym symulatorze!) oraz Autobahn w Moby Dicku.

    Kilka aut można było później pobrać od EA – ciekawe co było powodem… czyżby nie zdążyli na zaplanowaną premierę? 😉

    • Pękania szyb nie kojarzę – to na pewno ta gra? Ale to już bywało wcześniej, nawet w prościutkim Street Rod.

      • Masz rację – w Street Rodzie też było.

        Żeby w Porsche pękła szyba musisz jechać szybko kabrioletem z okresu golden. Wydaje mi się, że najczęściej się udawało na Lazurowym Wybrzeżu.

  2. I do tego jeszcze miała jakiś cholerny bug, który czasem powodował rozwalenie save’a i konieczność zaczynania wszystkiego od nowa. Nienawidziłem tej części. Przez tego buga, i przez to, że zamiast mojego wtedy ukochanego Ferrari skupiono się na Porsche ;). Ale Schwarzwald w 356 pamiętam do dziś, ze dawał radość z jazdy 🙂

    Ale i tak zdecydowanie wolałem NFS IV

    • Nigdy nie zepsuł mi się save w tej grze. Ale zawieszenie systemu zdarzało się często.

  3. Dzięki za wpis o nfs porsche. To chyba najlepsza część serii. Ostatni raz grałem w tą grę jakieś 15lat temu, rany jak ten czas leci. Z tego co pamiętam to jest tam kilka aut przykrytych pokrowcem, po doinstalowaniu kilku plików można było te pokrowce zerwać 🙂 wówczas otrzymywaliśmy 959,928 i chyba 944 albo 911gt3 . Jeśli masz tę grę to poszukaj, może gdzieś znajdziesz jeszcze te patche.

    • Tak, nawet zdaje się mam te patche. Z tym że dodanych samochodów nie da się kupować, o ile dobrze apmiętam, a tylko używać w single race.

  4. Pamiętam tę grę z dzieciństwa. Była świetna i taka też została do dziś, mimo że grafika nieco się zestarzała. Ładne i malownicze trasy okraszone ŚWIETNYM elektronicznym soundtrackiem, którego próżno było szukać w następnych częściach. Po doinstalowaniu czterech plików, można było dostać bonusowo 959, 928 GTS, 993 GT2 i 996 GT3. Jak na tamte lata, uszkodzenia były całkiem realistyczne, mocno wpływając na charakterystykę samochodu – silnik wyraźnie tracił moc, układ kierowniczy zaczynał ściągać. Warto też zwrócić uwagę na bardzo dobre dźwięki silników, zwłaszcza polecam porównać dźwięk 944 w grze z rzeczywistym. Miło wspominam godziny spędzone na szybkiej jeździe po Zone Industrielle i trudny wyścig ślamazarnych 914-tek po Schwarzwaldzie i Korsyce. Wcześniejsze NFS-y były niezłe, ale mocno zręcznościowe. Z kolei późniejsze pozostawiały jakiś niedosyt, przez brak widoku z wnętrza samochodu – mówię tutaj o Hot Pursuit 2 i następnych. Jak dla mnie Porsche 2000 to najlepsza część całej serii.

    • NFS I miał dość przyzwoity model jazdy, późniejsze faktycznie słabsze.

      Uszkodzenia – tak, wpływały prawidłowo na jazdę, z tym że takie ściąganie to powinno występować po najechaniu na krawężnik, a nie po czołówce ze ścianą tunelu przy 250 km/h 🙂

      • Faktycznie, NFS1 był niezły. Natomiast co do uszkodzeń – ortodoksyjne realne uszkodzenia skutecznie by zabiły grywalność i zniechęciły większość graczy, więc jako kompromis nie jest źle. 🙂

  5. A, i jeszcze jedna mała uwaga. Zwróćcie uwagę, że interfejs menu gry nie zestarzał się do dziś. Jest mocno wyważony i elegancki.

  6. Świetna gra. Początkowo nie miałem sprzętu, żeby w nią u siebie grać, więc grałem, gdy była taka możliwość u kuzyna (i to na kierownicy!) :). Chyba z tej gry mam sentyment do 996, które zawsze lubiłem i do dziś jest moją ulubioną generacją Carrery. Tryb Factory Driver był super, choć te obroty 360 musiałem robić na klawiaturze ;). Marzy mi się taki content, jak w tym Porsche dostępny np. jako DLC do Assetto Corsy (duży zestaw aut, w różnych wersjach silnikowych + zestaw zadań / wyścigów w formie kariery) – po kolei dla różnych marek, serii wyścigowych, itp.

    Największy minus tej gry to chyba fakt, że EA na długie lata dostało wyłączność na licencjonowanie Porsche w grach, przez co później nigdzie indziej ich nie było :(.

    • Dokładnie tak. Dział prawny EA wynegocjował/wymusił chyba najdłuższą umowę na wyłączność w historii gier komputerowych (jeśli się mylę to proszę mnie poprawić). Wiele lat musieliśmy czekać żeby poprowadzić Porsche w jakimś symulatorze. NFSy różniły się od siebie, ale to prawie zawsze były „arkadówki”, choć bardzo przyjemne. Podobno Shift’y były lepsze pod tym względem, ale akurat ich nie ogrywałem.

      To był duży zarzut, ale późniejszy. Jako dzieciaka, kiedy gra była nowa bardzo przeszkadzał mi fakt… że to tylko Porsche. Przyzwyczajony do mnogości i różnorodności aut z poprzednich części nie mogłem przeboleć ścigania się prawie tym samym autem przez wiele początkowych wyścigów i wtedy dałem sobie spokój. Potem płytka z grą gdzieś przepadła i już nigdy gry nie ukończyłem. Cóż, błędy młodości 🙂 .

  7. Dla mnie to jedna z ulubionych czesci. Kiedy wyszła niestety nie posiadałem wystarczająco mocnego sprzętu wiec albo jeździłem do kumpla i grałem u niego lub po szkole a czasem i zamiast szkoły chodziłem do lokalu z komputerami i ścigaliśmy się w multi. Najfajnie oczywiście na autobhanie:) Dopiero po kilku latach od wydania dorobiłem się odpowiedniego sprzętu i zacząłem odkrywać grę na nowo. Wciąż pamietam problemy które miałem z 360. Równie mocno z NFS wciągnął mnie tylko pierwszy underground.

  8. Właśnie gram w Need for Speed Porsche. Postanowiłem do niego powrócić po latach. Nawet udało się go uruchomić na Windows 10 64 bit, oczywiście za pomocą patchy. Mimo że minęło już 20 lat od premiery to i tak ta gra dostarcza dużo rozrywki. Moim zdaniem najfajniejszy NFS z czasów przed Underground.

  9. Stare NFSy były genialne. Moja ulubiona część to Most Wanted z 2005 r., bo tu były ciekawe pościgi, próby prędkości, kamienie milowe, lista, seria prób itp. 🙂 Lepiej mi się grało w to niż w Undergrounda 2 w którym trzeba było robić wiejski tuning. A te nowe NFSy po Carbonie to coraz gorsza jakość.
    Pozdro.

  10. To był mój ulubiony tytuł w serii NFS. Nie zliczę godzin spędzonych zarówno na grze, jak i „przygotowywaniu” nowych, nie przewidzianych pierwotnie wersji samochodów: 356 A i Speedster w wersji Carrera, 356 C, pośrednich i słabszych wersji 911-tki, wliczając w to model 912, oraz 914/6 i, ze współczesnych (ówcześnie) 996 Targa i Turbo Cabriolet .Jedynie 924-ka jakoś mi wyjść nie chciała… Gierka przeżyła w sumie 3 komputery, zaczynając na procesorze 700 w wersji „solo”, a kończąc na dwurdzeniowym. Najbardziej lubiłem Turbo: 930, 944, 993 i ówczesną nowość, czyli 996 – za to dodatkowych wozów i serii 964 nigdy w pełni nie opanowałem i starałem się unikać.

  11. Jak dla wielu tutaj, dla mnie też jest to ulubiona część. Wracam do niej co kilka lat i dalej dostarcza frajdy. Zrobić cały factory driver i wszystko w evolution a potem kupowac więcej aut, tuningować i maksować czasy na torach. Najlepiej na Zone Industrielle, na pamięć i urywać dziesiąte części sekundy. Najlepiej 993 turbo z maksymalnymi modyfikacjami. Jest szybsze od 996 turbo, które ma ogranicznik prędkości przy ok 270km/h. Dalej dla utrudnienia z maksymalną ilościa mocnych przeciwników i ruchem drogowym. Damn You Dylan!

  12. Miałem tę grę przez chwilę pożyczona na PSXa. Nie pamiętam za wiele oprócz tego, że miałem i były same „porszaki”. Raczej poza 356 nie wyszedłem.
    Co do licencji to pamiętam, że w Gran Turismo 2 byly TWRy, a nie Porsche. Więc coś jest na rzeczy. Z drugiej strony w Forzie Motorsport z 2005 roku Porsche było i to z dość sporą ilością modeli.
    Pozdrowienia i szczęścia w Nowym Roku.

  13. Też dobrze wspominam ten tytuł 🙂 Chyba pierwsza ścigała na własnym komputerze pIII 600 to chyba był, ale z budżetową grafiką…. Którą spaliłem próbując OC, bo Underground 1 mi już nie chciał dobrze iść. Trzeba było poczekać na piekarnik z pIV i Radeonem… Jak to wyło na fabrycznych wentylatorach. Ale pierwszy Most Wanted na tym setupie też ograłem 🙂 Ogolnie moje top 3 NFS to właśnie Porsche, Underground i MostWanted, w dowolnej kolejności.

  14. Czesc nfs Porsche to jest jedna z moich ulubionych gier . Lubilem smigac 356 . Gra mi sie podoba mimo ze jest leciwa ale ma klimat . Wszystkiego dobrego w nowym roku

  15. dla mnie jako wlasciciela porsche gra jest kultowa

    po pierwsze stanowi idealny kompromis pomiedzy arcade a symulacją (bardziej realistyczne nie sa dla mnie juz taka czysta rozrywka)
    po drugie z calej serii NFS ma najciekawszy scenariusz
    po trzecie PORSCHE

    zagrywałem się w to 2 razy
    – 1 raz gdy zgrał mi to kolega ze studiów w 2001 (czyli dość świeże, a ja miałem wtedy mocnego naonczas kompa)
    – 2 raz jakoś koło 2010-2012 pokusiłem sie za bezcen o orginał , i sobie ją na ówczesnym przecietnym laptopie (win7 ? nie pamietam) tez przeszedłem bez problemu

    kupiłbym na ps3 ale chyba nie ma

    marzy mi się reedycja która z grubsza byłaby tym samym , lecz wykorzystywała możliwości nowych konsol + kompletna baza modeli

  16. Wpis przeczytałem dopiero teraz ale gra jak najbardziej wartościowa.
    Sam mam na dysku chyba 2 albo 3 kopie z różnymi modyfikacjami (m.in. nowsze tekstury, „fix” dla szerokich ekranów itp.).

    Co do wad fizyki dodałbym jeszcze podobnie odwrotnie działające ciśnienie w oponach ale może coś mi się myli.

    Tak czy inaczej, co jakiś czas wracam aby sobie „popykać”.

    Na reedycję raczej nie ma co liczyć, bo chyba ostatnim „symulatorem” był Shift, a teraz w erze Forzy z przepotężną bazą modeli ciężko jest walczyć na rynku PC.