(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: AUTO-RODEO

Dawno temu, kiedy miałem mniej więcej dwanaście lat, po raz pierwszy i jedyny w życiu tata zabrał mnie na krakowski stadion “Wisły“. Oczywiście nie chodziło o mecz piłki nożnej – czegoś takiego nie zdarzyło mi się nigdy oglądnąć nawet w telewizji – a o pokaz “zachodniego”, jak to się wtedy mówiło, zespołu kierowców-akrobatów. Widowisko zwało się “Auto-Rodeo“, sam zespół – “Hell Drivers“, względnie “Teufelsfahrer” (nie wiem, z jakiego kraju pochodzili, ale napisy na autach mieli w wersji angielskiej i niemieckiej). Przez całe przedstawienie szaleli oni po bieżni stadionu przejeżdżając przez płonące obręcze, balansując na dwóch kołach, rozbijając ułożone z cegieł murki, a nawet – wielokrotnie dachując po najechaniu jedną stroną na wysoką rampę. Co ciekawe, do dziś pamiętam obcojęzyczne napisy na samochodach, podczas gdy zupełnie nie kojarzę ich marek. Poza jedną: do efektownego dachowania została użyta Syrena, i to w dodatku kurołapka. Chodziło tutaj oczywiście o koszty – wspomniał o tym wyraźnie komentator, tonem niemalże przepraszającym widzów za kłucie ich oczu takim widokiem na “zagranicznym”, bądź co bądź, przedstawieniu. Ten jednak numer definitywnie kończył żywot użytego doń pojazdu, a w początkach lat 90-tych nie było ci w Polszcze niczego tańszego od Syreny.

Show był dla mnie trochę dziwnym przeżyciem: z jednej strony emocjonującym, a z drugiej – nie do końca zrozumiałym, no bo tymi wszystkimi gratami można było sobie jeszcze pojeździć, zamiast bezmyślnie rozwalać. Widocznie tak już mamy my, wychowani w warunkach dalekich może od nędzy, ale na pewno wymuszających szacunek dla wszelkich dóbr materialnych – nas po prostu niemal fizycznie boli niszczenie i wyrzucanie do śmieci czegokolwiek, co może się komuś przydać, począwszy od kromki suchego chleba, a skończywszy na rozpadającym się nawet, ale jeżdżącym samochodzie.

Dziś jednak będzie o samochodowych akrobacjach wirtualnych – takich, jakich kilka lat po jedynej w życiu wizycie na stadionie “Wisły” dokonywałem na ekranie komputera, oczywiście marki Amiga. Służyła mi do tego gra pod tytułem…

W tym miejscu zdziwiłem się sam. Otóż całe życie byłem przekonany, że ona nazywa się “Stunts“. Tak była opisywana w polskich czasopismach, taki też napis widniał na zawierających ją, kupionych oczywiście u pirata, dwóch 3,5-calowych dyskietkach. Tymczasem przygotowując niniejszy wpis dowiedziałem się, że “Stunts” to tytuł występujący oficjalnie jedynie w Ameryce, gdzie za dystrybucję gry odpowiadało studio Broderbund. Na rynku europejskim program sprzedawała firma Mindscape, która przemianowała go na “4D Sports Driving“, a to w celu lepszego wpasowania go w swoją ofertę, obejmującą też symulatory innych dyscyplin sportu, jak “4D Tennis” i “4D Boxing“. No i faktycznie: gdy odpaliłem emulator Amigi, nigdzie nie zauważyłem napisu “Stunts“… A przecież przez tyle lat… Najwidoczniej prasowe recenzje tłumaczono z gazet amerykańskich, podczas gdy rozprowadzane na giełdach wersje gry crackowano zapewne i kopiowano z oryginałów dostępnych w Europie Zachodniej.

***

Stunts” / “4D Sports Driving” to symulacja samochodowych akrobacji, która pokazała się na rynku w 1990r. W swoim czasie była chwalona za ponadprzeciętny realizm. Prawdopodobnie tylko dlatego, że nie istniał jeszcze podział na gry symulacyjne i zręcznościowe: na tle całokształtu rynkowej oferty z 1990r. można było zapewne odnieść takie wrażenie, ale znam amigowe tytuły, które są pod tym względem znacznie lepsze – choćby opisywane tu już “F1 GP“.

Główne menu gry (screen tytułowy) obiecuje wiele. Możemy tu wybrać trasę, samochód, przeciwnika i kilka prostych opcji (poziom detali graficznych, sterowanie joystickiem lub klawiaturą, włączenie i wyłączenie muzyki, itp.), a następnie rozpocząć wyścig. Nie ma żadnego trybu mistrzostw, a tylko pojedyncze przejazdy po jednym – nie więcej – okrążeniu zamkniętego toru najeżonego przeszkodami nie do pokonania dla zwykłych śmiertelników. Można jechać na czas, albo ścigać się z pojedynczym rywalem (sterowanym przez komputer – brak opcji dla dwóch graczy).

Zacznijmy jednak od samochodów. Dostępnych jest 11 modeli: Lamborghini Countach 25th Anniversary, Ferrari GTO, Jaguar XJR-9, Lancia Delta HF Integrale 16V, Lamborghini LM002, Porsche 962, Porsche Carrera 4 (964), Porsche-March (IndyCar), Corvette ZR1, Acura NSX i Audi Quattro Sport. Trzeba przyznać, że to dość oryginalny zestaw jak na przedstawianą tutaj dyscyplinę sportu i wiążący się z nią poziom ryzyka kasacji pojazdu, ale wiadomo, że w 1990r. nikt nie kupiłby gry symulującej jazdę starymi Syrenami, nawet jeśli można byłoby nimi bezkarnie dachować.

Do każdego samochodu można wybrać jeden z kilku kolorów lakieru oraz rodzaj przekładni (ręczna/automatyczna). Podawane dane techniczne wystarczają do podjęcia wyboru, ale nijak nie mają się do szczegółowości znanej z “Test Drive II“.

Jedną z większych słabości gry jest użycie w niej grafiki wektorowej, dość popularnej w symulacjach z tamtego okresu (ze względu na ogromne oszczędności zasobów sprzętowych), ale wyglądającej fatalnie. Aha, samochody na podeście są animowane – obracają się dość mocną “żabką”.

Poza wyglądem zewnętrznym i osiągami samochody różnią się kokpitami oraz wysokością fotela kierowcy, ale pod względem prowadzenia są dosyć podobne. To absurdalne, że Lamborghini LM002 zachowuje się w zakrętach tylko trochę inaczej niż Ferrari GTO albo Delta Integrale. Wyraźnie szybciej jeżdżą po łukach tylko trzy wyczynowe bolidy wykorzystujące docisk aerodynamiczny (Porsche 962, Porsche-March i Jaguar XJR-9), lecz i one doskonale radzą sobie z długimi skokami i wszelkimi przeszkodami terenowymi. Nie wiem, kto mógł nazwać taką zabawę “realistyczną”, musimy jednak pamiętać, że w porównaniu do np. “Lotusów” mogło się tak wydawać.

Moim ulubionym modelem było tu Audi, bo jego osiągi najlepiej pasowały do warunków jazdy w grze: chodzi o to, że większość przeszkód/akrobacji wymaga pokonywania z prędkością około 80-120 mph. Słabsze z dostępnych aut mają czasem trudności z uzyskaniem jej w odpowiednim czasie (co skutkuje np. spadnięciem ze skoczni albo pionowej pętli), zaś najszybsze, przy agresywnej jeździe, rozpędzają się tak mocno, że trudno wyhamować po nagłym wyłonieniu się jakiejś niespodzianki zza horyzontu.

Zanim pokażę owe niespodzianki, przedstawię jeszcze wirtualnych przeciwników i opisy ich osobowości, które dzisiaj wywołują co najwyżej uśmiech, ale kiedyś robiły na mnie wrażenie bardzo głębokich i świadczących o wszechstronnym dopracowaniu gry (swoją drogą z tych właśnie opisów nauczyłem się niemało potocznych zwrotów amerykańskich). Na swój sposób najbardziej wymagającym z nich jest zegar – własne czasy można bowiem pobijać w nieskończoność. Pozostałe postacie stanowią wyzwanie tylko dla niedoświadczonych: jeżdżą bardzo przewidywalnie, a różnią się głównie prawdopodobieństwem popełnienia błędu, czytaj – spowodowania wypadku. Każdy komputerowy kierowca ma przy tym swoje mocne i słabe strony, co również objawia się przede wszystkim w częstotliwości rozbijania się w danych sytuacjach.

 

Czas przejść do tras i czekających na nich atrakcji. “Stunts” był jednym z pierwszych – o ile nie pierwszym – tytułem oferującym możliwość pełnej edycji terenu akcji i zapisywania stworzonych lokacji (Internetu oczywiście jeszcze nie było, od biedy dało się natomiast kopiować pliki z dyskietki na dyskietkę i w ten sposób wymieniać twórczością z kolegami).

Najprostsza z wbudowanych tras nazywa się “DEFAULT“, pozostałe mają określenia wywodzące się od imion naszych przeciwników i odpowiadają ściśle ich preferencjom. Zwycięstwo z najbardziej doświadczonym z nich – Skidem – na jego własnej trasie, to największe wyzwanie w całej grze.

Ciekawie zaczyna się jednak dopiero wtedy, gdy zaczniemy budować własne tory.

Edytor działa bardzo “cyfrowo”: teren podzielony jest na identyczne kwadraty, w których możemy umieścić konkretne obiekty: odcinki proste, zakręty (o jednym z dwóch możliwych promieni), albo przeszkody. Cały teatr akcji otoczony jest wirtualnym ogrodzeniem, o które nie da się rozbić, ale nie można też wyjechać poza nie (poza drogę – jak najbardziej, cały teren można dowolnie eksplorować, co w tamtych czasach samo w sobie było swego rodzaju innowacją, z tym że skracanie sobie trasy po trawie jest oczywiście karane doliczeniem czasu). Występują też wzgórza (a raczej płaskowyże, zawsze o tej samej wysokości, zaznaczone jako kwadraty o nieco jaśniejszym kolorze) oraz dodatkowy ozdobnik w postaci krajobrazu tła (“horizon“), na którym, w zależności od naszego wyboru, mogą być widoczne pustynne wydmy, wieżowce, góry, tropikalna dżungla, itp.

Oprócz dróg asfaltowych i ich skrzyżowań w kilku konfiguracjach możemy też budować szutrowe (kolor brązowy), oblodzone (biały), nachylone (to te z dwuodcieniowym, czerwonym pasem z boku), dwujezdniowe z pasem zieleni, estakady, ślimaki, tunele oraz kilka rodzajów przeszkód: ustawione z betonowych bloków slalomy, rury przedzielone częściowo murkiem (który trzeba objechać po ścianie), skocznie, pętle pionowe oraz poziome, a do tego szereg obiektów dekoracyjnych (drzewa, korty tenisowe, wiatraki w stylu holenderskim, itp.).

Całym sednem zabawy są oczywiście atrakcje z ostatniego ekranu. Każda z nich wymaga pokonania z odpowiednią prędkością, zazwyczaj oscylującą w okolicach 80-120 mph (skoki trzeba wykonywać trochę szybciej, slalomy i pętle – trochę wolniej). W sumie tory składają się z dość ograniczonego zestawu elementów, zwłaszcza że szczegóły – krzywizny zakrętów, wymiary przeszkód, itp. – są całkowicie znormalizowane, więc nietrudno nauczyć się ich na pamięć i jeździć niemal z zamkniętymi oczami (o ile tylko nie rozpędzimy się za bardzo, bo dystans, jaki widzimy przed sobą jest bardzo ograniczony – dlatego właśnie najlepiej wybierać samochody o nieprzesadnej mocy, żeby w razie czego zdążyć zahamować). Ilość kombinacji jest jednak nieograniczona, a samo to, w porównaniu z niemal wszystkimi dostępnymi w tamtym czasie grami, było przewagą nie do przecenienia.

Osobiście znam tylko dwie inne gry na Amigę, które oferowały możliwość budowy własnych torów: pierwsza to opisywany tu już “Lotus III“, zaś druga – dość podobny w stylu, lecz bardziej rozbudowany “Jaguar XJ220“. W tym pierwszym przypadku jest to tylko losowy generator tras z możliwością ustalenia przez użytkownika pewnych parametrów, w drugim – złożony system umożliwiający zaprojektowanie całej drogi od A do Z, wymagający od gracza odrobiny inżynierskich umiejętności i wyobraźni: tutaj teren nie jest podzielony na identyczne kwadraty wypełniane standardowymi klockami i wszystko trzeba projektować samemu. Przykładowo, źle wytyczona krzywizna zakrętu może okazać się bardzo nieprzyjemna, a niemało trudności sprawia nawet “domknięcie” pętli, to jest precyzyjne połączenie początku i końca trasy. Dla mnie jako 14-15-latka edytor ze “Stunts” był idealnym wypośrodkowaniem między tymi skrajnościami i jako taki sprawiał mi ogromną frajdę.

Czas zasiąść za kierownicą!!

Stunts” to jedna z niewielu gier z tamtej epoki oferujących widok z kokpitu, co w moich oczach było jedną z jego największych zalet. Sama deska rozdzielcza, w przeciwieństwie do otoczenia i samochodów przeciwnika, jest generowana przy użyciu grafiki rastrowej i dlatego wygląda bardzo ładnie, jest w dodatku inna dla każdego modelu samochodu (tutaj – Lamborghini Countach).

Przedstawiony świat nie robi jednak najlepszego wrażenia – ma wszystkie wady grafiki wektorowej, włącznie z występującą czasami, niezamierzoną przezroczystością niektórych powierzchni albo nakładaniem się na siebie obiektów znajdujących się na linii wzroku gracza. Tragiczny jest też wygląd pojazdu przeciwnika, który przypomina proste pudełko bez żadnych szczegółów, a nawet kół.

Tak wygląda slalom…

…pętla pozioma…

…i pionowa (zza kierownicy Delty Integrale)

Half-pipe Corvette’ą ZR1

Emocje i komentarze przeciwników różnią się w zależności od rezultatu wyścigu (czy już mówiłem, że z tej gry uczyłem się potocznej angielszczyzny…?)

Po zakończonej jeździe można obejrzeć sobie powtórkę, i to z kilku różnych kamer – to też nie było standardem w epoce Amigi, a ze względu na charakter gry może być bardzo efektowne.

Stunts” / “4D Sports Driving” ma sporo wad: ułomną grafikę wektorową, uproszczony model jazdy (z całkowicie sztywnym zawieszeniem wybijającym auto w powietrze na byle krawężniku, czy też możliwością wykonywania nieprawdopodobnych skoków z bezpiecznym lądowaniem pod fantastycznymi kątami, również w przypadku bolidów wyścigowych), komputerowych przeciwników jeżdżących bardzo przewidywalnie i mało skutecznie, brak trybu dla dwóch graczy lub jakiejkolwiek formy rozgrywania mistrzostw, nie mówiąc o karierze, itp. Mimo to, biorąc pod uwagę rok powstania gry, należy przyznać, że zalety zdecydowanie przeważają: oryginalna idea, wielość dostępnych samochodów (swoją drogą, wszystkie przedstawione tutaj modele w międzyczasie stały się już obiektami muzealnymi), ich pięknie odwzorowane kokpity, a nade wszystko nieskończona wielość tras, jaką daje nam prosty w użyciu edytor, tworzyły w swoim czasie wspaniałą atmosferę zabawy, która zdawała się nigdy nie nudzić. Nawet jeśli brakowało możliwości dachowania Syreną.

Wszystkie ilustracje są zrzutami ekranu z opisywanej gry.

45 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: AUTO-RODEO

  1. Dobrze pamiętam tę grę, ale to co mnie uderzyło czytając artykuł to różnice graficzne w porównaniu do wersji którą pamiętam. Jakimś dziwnym trafem Amigi nie miał nikt znajomych. Czasem trafiały się Commodore lub Atari, ale jako, że moim pierwszym komputerem był już pecet to wszystkie gry z tego okresu to wersje właśnie pod niego.
    W tym przypadku różnice są dobrze widoczne (polecam wpisać “Stunts game pc” w google). Mam mieszane uczucia, która wersja lepiej się prezentuje. Cieniowanie kropkami z Amigi nawet mi się podoba, ale te przezroczystości o których wspomniałeś na PC nie były aż tak rażące.
    Sama rozgrywka jak na to czego wtedy oczekiwałem od gry była rewelacyjna. Teraz wymagania niby mam inne, ale dalej lubię pojeździć sobie wyścigi kaskaderskie w GTA, które to od kilku ostatnich aktualizacji chyba chce zostać duchowym następcą Stunts (tak ja też kojarzę tą grę jedynie pod tą nazwą 🙂 ) .

    • Amiga 500 miała możliwości porównywalne z VGA, z tym że wszystkie gry je doskonale wykorzystywały (bo to była minimalna specyfikacja, a nie wypas, jak w tamtym czasie VGA na PC-tach). Modele 1200 można już śmiało stawiać koło SVGA (16,7 mln kolorów), ale to już była schyłkowa epoka tej platformy i mało tytułów wykorzystywało jej możliwości. Ja miałem przez jakiś czas 1200-tkę, ale pisanych pod nią gier widziałem tylko kilka (wśród nich opisywany tu w grudniu “Oldtimer”).

  2. W stunts nie grałem, ale pamiętam jak kiedyś próbowałem zbudować tor w Jagu XJ220,masz rację – nieludzkie zadanie dla chłopaka z podstawówki, męczyłem się cały dzień – pierwszy i ostatni 😉

  3. Grałem w Stunts przez mnóstwo godzin. Czasem wymienialiśmy się z kumplami dyskietkami ze swoimi trasami a następnie telefonicznie informowaliśmy się, jakie kto uzyskał czasy przejazdu. Taki prymitywny multiplayer 🙂 Tak swoją drogą: nie wiem czy ktoś z Was miał podobne doświadczenie, ale mnóstwo pierwszych niezbyt jeszcze poważnych “związków uczuciowych” i przypadków “chodzenia razem” rodziło się w moim otoczeniu, kiedy to kolega “znający się na komputerach” przychodził w odwiedziny do koleżanki ze szkoły coś tam naprawić 🙂

    Wracając do gry: w swoim czasie raczej podobała się graficznie ( wersja PC ) i na pewno była jedną z bardziej wciągających. Pamiętam też ją o tyle dobrze, że w czasie gdy nałogowo w nią ciupałem otrzymałem w prezencie kartę dźwiękową typu SoundBlaster i ośmiobitowe odgłosy z głośniczka systemowego mogły odejść w niepamięć 🙂

    • Amiga dźwiękowo była niewiele gorsza od SB, o ile w ogóle (PC Speaker był jednym z głównych tematów kpin amigowców z pececiarzy 😉 ). A jeśli chodzi o usługi komputerowe dla ludności, to w moich czasach komputery były zdecydowanie domena chłopaków, tak że tego… Żadnej dziewoi w ten sposób poznać nie mogłem 🙁

  4. Pamiętam taka grupę kaskaderow dająca występy w różnych miastach Polski. Jeździli głównie ladami zdaje się kopiejkami i byli z Czechosłowacji. Co ciekawe ta sama grupa była u mnie w mieście dwa lata temu. Ale wszystko się zmieniło. Jeździli bmw e36 i byli slowakami 🙂

    • W Polsce było Auto Moto Rodeo – rozbijali się głównie kredensami i kaszlami 🙂 ale skończyli w latach 80-tych…

      • Był chyba na ich temat odcinek w “Legendach PRLu”

      • alez fajnie to poogladac!
        o ile zdezelowane DFy to na pewno “prywatna inicjatywa” o tyle calkiem swieze wowczas Lady ladnie oklejone firmowymi logo chyba musialy byc sponsorowane przez samego WAZ-a?

      • Nie wiem, skad brali auta, ale poczatkowo, w latach 70-tych, grupa była przedsięwzięciem państwowym (tak przynajmniej pisze Wiki, ja nie mam innych źródeł na ten temat). Dopiero w kolejnej dekadzie stała się prywatna.

        Trzeba też pamiętać, że “zdezelowany DF” nie kosztował wtedy równowartości benzyny w baku (sama benzyna była zreszta na kartki), tylko np. 15 albo 20 pensji. Inna sprawa, że takie pokazy musiały przynosić miliony – nawet właściciele straganów warzywnych zarabiali wtedy w miesiac tyle, ile pracownik państwowy w rok, albo lepiej. To były zupełnie inne relacje.

  5. fajna gra! nie znalem jej wczesniej, nie dziwie sie ze w owych czasach byla chwalona za realizm, bo na prawde jest niezle, a najwazniejsze ze mozna jezdzic nie tylko po trasie, co wtedy bylo norma i bylo strasznie nudne, no i edytor fajny!
    az musze sobie sprobowac na Dosiku 🙂
    jak by co to tu jest :
    http://www.bestoldgames.net/eng/old-games/stunts.php

  6. ja niestety nie widzialem na zywo nigdy Auto-Rodeo 🙁 tez by mi bylo szkoda rozwalanych Ladzianek, ale na rozwalane bmw moge patrzec do woli 🙂

    • Ale oni ich nie rozwalali, robili triki typu skoki przez przez płynąca obręcz, jazda na dwóch kołach etc. Malucha rozjechali monstertruckiem za to. Z tego co pamiętam, bo mocno małoletni byłem przed podziałem Czechosłowacji 🙂 na współczesnej edycji nie bylem l.

      • Hehe, ja nawet byłem raz w Czechosłowacji, choć wtedy pisanej już z myślnikiem (Czecho-Słowacja), przejazdem do Włoch, w czasie mojej pierwszej wycieczki zagranicznej w życiu (październik 1992, miałem wtedy 12 lat).

        W czasie “mojego” przedstawienia też rozwalili tylko Syrenę, ale i inne auta na pewno nie miały u nich długiego żywota.

  7. Kolejny artykuł, który wzbudził mój wielki sentyment! W Stunts grałem godzinami, dniami. Na Pc-tach, w domu na “286” z bursztynowym monitorem i PC speakerem lub u rodziny na “386” z kolorowym monitorem i w późniejszym czasie dokupionym używanym Sound Blasterem. Swoją drogą “286” miał ogromną płaską obudowę typu desktop, na której mieścił się i monitor i klawiatura. Komputer ten zajmował połowę biurka i początkowo miał dwa napędy dyskietek 5,25″, dopiero później jedno z nich zmienione zostało na 3,5″ i wtedy też skopiowałem grę Stunts.

    To był szał, jak nauczyłem się budować własne trasy to autentycznie potrafiłem przesiedzieć przy tym cały dzień i choć to dziś wydaje mi się strasznie głupie, cieszyłem się gdy byłem chory i musiałem zostać sam w domu…

    A trasy i przeszkody istotnie były bardzo przewidywalne i faktycznie po jakimś czasie można było przejechać trasę na pamięć. Ja najbardziej lubiłem Lancię Deltę i Acurę NSX. Prawie zawsze “prowadziłem” przy użyciu widoku z kabiny, bo deski rozdzielcze wyglądały tak fajnie 😉

    Przykro mi tylko, bo zdałem sobie sprawę, że działo się to około 25 lat temu…

    • Delta trochę zbyt powolna, nie zawsze zdaży się rozpędzić przed skokiem 🙂 Acura spoko, podobnie jak Countach i Ferrari. ale najbardziej lubiłem Audi.

      Poza tym witaj w klubie ludzi, którzy zdali sobie sprawę z tego, że wspomnienia sprzed ćwierci stulecia wydaja się bliskie niczym ostatnie wakacje. Inna sprawa, że mnie ta granica powoli przesuwa się już w kierunku 30 lat… (patrz niedawna przejażdżka Łada).

      • Jestem sporo od Was młodszy, a ostatnio zauważyłem że robię się coraz bardziej sentymentalny, sięgając pamięcią do tego co było te 15-20 lat temu 🙂

      • Z mojego doświadczenia wynika, że to właśnie ten moment w życiu jest w pewnym sensie kluczowy – kiedy zdajesz sobie sprawę, że świetnie pamiętasz rzeczy, które miały miejsce 20 lat temu, podczas gdy jeszcze całkiem niedawno wydawało Ci się, że to niewyobrażalnie długi czas.

  8. Kurczę, grałem w Stunts, chociaż słabo pamiętam. Jestem jednak (niemal) pewien, że nazywała się Stunts – nie inaczej. Oczywiście ta wersja była nie do końca legalna, ale któż wtedy miał legalne gry…

  9. Mam nadal na dysku, i z miesiąc temu nawet odpalałem przez DOSBoxa, żeby przypomnieć sobie stare czasy 😀 Cóż, dla mnie Stunts jest już niegrywalne. Może to dlatego, że czasy mojego największego zafascynowania grami zaczęły się mniej więcej po premierze Undergrounda 2, a w Stunts zagrywałem się mając jakieś 5-6 lat (okolice 2000 r.). Nie spodziewałem się artykułu akurat o tej grze 😉

    • A może dlatego, że wersja PC nie dorównuje amigowskiej…? 😉

      (tak, fanboj ze mnie wyłazi, ale to jest z przymrużeniem oka 😉 )

      • Może tak być. W Amidze miał do dyspozycji więcej pamięci, na pececie był jednak ograniczony do 640 kB pamięci konwencjonalnej (i to jeszcze w pewnej mierze zajętej przez sterowniki).
        Pamiętam, jak budując trasę marzeń, w pewnym momencie edytor powiedział, że następnego segmentu drogi już nie doda, bo skończyła się pamięć. Aż trudno mi uwierzyć, że bądź, co bądź skomplikowane trasy domyślne się w niej mieściły.

  10. Też grałem w Stunts, miałem tą gierkę w 1996 roku. Najbardziej lubiłem jazdę acurą – była przewidywalna, dobrze wyważona i odpowiednio mocna.Po wybudowaniu trasy testowałem ją porsche – przy wciśnięciu gazu do oporu i uderzeniu w twarde ten samochód wzbijał się w powietrze i dłuuuugo opadał. Audi i lancię wspominam najgorzej – były za słabe do jazdy. Patrząc na zdjęcia powyżej to wnętrze delty pochodzi z themy 8.32 a mi się przypomina że w mojej gierce było klasyczne z delty s3.

  11. Ten akapit jest niejasny:
    “W tym miejscu zdziwiłem się sam. Otóż całe życie byłem przekonany, że ona nazywa się „Stunts„. Tak była opisywana w polskich czasopismach, taki też napis widniał na zawierających ją, kupionych oczywiście u pirata, dwóch 3,5-calowych dyskietkach. Tymczasem przygotowując niniejszy wpis dowiedziałem się, że „Stunts” to tytuł występujący oficjalnie jedynie w Ameryce, gdzie za dystrybucję gry odpowiadało studio Broderbund. Na rynku europejskim program sprzedawała firma Mindscape, która przemianowała go na „4D Sports Driving„, a to w celu lepszego wpasowania go w swoją ofertę, obejmującą też symulatory innych dyscyplin sportu, jak „4D Tennis” i „4D Boxing„. No i faktycznie: gdy odpaliłem emulator Amigi, nigdzie nie zauważyłem napisu „Stunts„… A przecież przez tyle lat… Najwidoczniej prasowe recenzje tłumaczono z gazet amerykańskich, podczas gdy rozprowadzane na giełdach wersje gry crackowano zapewne i kopiowano z oryginałów dostępnych w Europie Zachodniej.”

    Chyba chodzi o to, że prasowe recenzje tłumaczono z gazet amerykańskich (choć tu bym się spierał, wydaje mi się, że u nas głównie z brytyjskich i niemieckich), ale pirackie wersje gier na pewno pochodziły z USA. Zresztą dotyczy to całej masy różnych tytułów, także takich, w których różnice w tłumaczeniu są dużo bardziej subtelne.

    I jeszcze jeden akapit, z którym nie mogę się zgodzić:
    Jedną z większych słabości gry jest użycie w niej grafiki wektorowej, dość popularnej w symulacjach z tamtego okresu (ze względu na ogromne oszczędności zasobów sprzętowych), ale wyglądającej fatalnie. Aha, samochody na podeście są animowane – obracają się dość mocną „żabką”.

    Grafika wektorowa na rok 1990 była dość nową techniką i bardziej wymagająca sprzętowo, niż wcześniejsza grafika rastrowa (przede wszystkim wymagała sporo od koprocesora zmiennoprzecinkowego).
    Grafika wektorowa całkowicie wyparła wszystkie inne techniki z gier 3D (grafikę rastrową, prerenderowane obiekty 3D, czy woksele). Obecnie wszystkie gry 3D są robione z użyciem grafiki wektorowej. Owszem, z użyciem cieniowania, tekstur, i wielu innych technik, ale jednak jest to grafika wektorowa.
    Owszem, zastosowanie cieniowania, nie mówiąc o teksturach, w tamtym okresie było niemożliwością, zarówno ze względu na możliwości procesora, jak i ze względu na możliwości karty graficznej (przede wszystkim ze względu na ograniczenie ilości wyświetlanych naraz kolorów).

    Ciekawe, jak dziś wyglądałaby odświeżona wersja Stunts i Fatal Racing.

    Swoją drogą, niedawno pograłem sobie w Ignition. Nadal jest tak fajna, jak ją zapamiętałem…

    • Właśnie miałem o tym samym pisać, grafikę wektorowa i tak trzeba dla każdej klatki rysować od nowa dla danego punktu widzenia, oszczędność będzie raczej przy tworzeniu – tworzymy jeden model 3D i możemy go swobodnie obracać, skalowac a nawet więcej (właściwie wszystkie programy typu CAD to grafika wektorowa – właściwie od zawsze) i moze zaoszczędzić trochę miejsca na dysku/dyskietce (osobiście strasznie podoba mi sie coś zupełnie innego, pikselowa grafika ze starych przygodowek)

      • Jak chodzi o wektorówkę, to czytałem bardzo dawno temu artykuł o grze Elite II Frontier, w której wady tego rodzaju grafiki były bardzo widoczne, ale która mieściła się na jednej dyskietce, mimo że zawierała nieprawdopodobną ilość kompletnych systemów gwiezdnych do swobodnej eksploracji (oczywiście w większości generowanych proceduralnie). Tam właśnie czytałem, że zastosowanie grafiki wektorowej umożliwiło wielką oszczędność zasobów – być może właśnie chodziło o pamięć…?

      • Tak. Idę o zakład, że artykuł czytałeś w Gamblerze.

      • Nie pamiętam już – w “Gamblerze” był prze dłuższy czas “Klub Frontiera”, który namiętnie czytywałem jako fan tej gry, ale to zdanie pochodziło chyba z normalnej recenzji, być może w innym piśmie.

    • Ach, Ignition! To była przez lata moja ulubiona ścigałka arcade! Do żadnej chyba innej gry nie mam takiego sentymentu jak do tej perełki 🙂 Kiedy ostatnio w nią grałem, parę lat temu, zdumiało mnie to, że całość da się przejść w jakąś godzinę – wszystkie tryby.

      • Grałem w Ignition- najpierw w demo, później w pełną wersję. Serio da się przejść całą w godzinę? Bo ja przeszedłem wszystkie tryby (tzn. przeszedłem ostatecznie tryb gdzie trasa była lustrzanym odbiciem i odblokował się superszybki samochód o nazwie… Ignition, choć już wcześniejszy Vegas był w moich oczach wręcz ekstremalnie szybki) i wydawało mi się że trzeba więcej czasu. Z drugiej strony, tyle lat minęło że może mam po prostu wrażenie że gra była znacznie dłuższa niż godzina rozgrywki.

      • Normalnie raczej się nie dało, ale ja tą grę katowałem tak długo, że trasy miałem niemal zapamiętane. Tak więc kiedy odpalałem ponownie to jechałem wyścig za wyścigiem – tam było raptem kilka tras (Moosejaw Falls, Gold Rush, Snake Island, Lost ruins (?), Yodel Peaks, Cape Thor, Tokio Bullet – rany pamiętam je z głowy do dziś) no i bodaj 4 poziomy trudności. Może ciut więcej niż godzinę, ale krótko w każdym razie.

  12. Jestem straszliwie z czytaniem do tyłu… dopiero skończyłem drugą część epoki chromu. Widząc komentarz Kolegi Smki sprzed tygodnia pozwolę sobie dopowiedzieć coś tutaj.

    Cena mechanicznych/elektrycznych rozwiązań jak najbardziej może tak wyglądać jak to przedstawiłeś. W poprzedniej pracy robiliśmy urządzenia, które przechylając się wylewały znaczące ilości wody. W przypadku rozwiązania mechanicznego (z korbką) konieczne było zastosowanie wielu dźwigni, odpowiednich łożysk i spasowanie wszystkiego na tip-top żeby dało się operować mechanizmem ręką.

    W przypadku wersji elektrycznej – wszystkie komplikacje wyleciały, a wsadziliśmy mocniejszy niż potrzeba silnik. Finalnie koszt produkcji elektrycznego przechyłu był znacząco niższy, przy tym cena sprzedaży gotowego produktu musiała wyglądać inaczej.

    Nikt nie dopłaciłby do ręcznego mechanizmu, a sprzedawanie obu wariantów wygląda dobrze w katalogu, zapewnia że klient który zapłacił więcej poczuje się lepiej (tzw. “efekt premium”), a i gama modelowa jest większa.

    • Z tym szyberdachem wyleciało mi z głowy, nie sprawdziłem tego, ale mogę dodać, że w C123 miałem elektryczny mechanizm, który OPRÓCZ silnika miał jeszcze ręczna korbkę na wypadek awarii – tak więc wariant elektryczny był tak naprawdę oboma na raz (korbka była umieszczona na lewej ściance bagażnika). Trudno mi sobie wyobrazić, żeby w tym układzie był tańszy.

      • W BX’ie też miałem elektryczny szyberdach. Możliwe było awaryjne otwarcie ręczne po zdjęciu klapki w podsufitce. Tam znajdował się klucz ampulowy wygięty na kształt korbki, który wtykało się w otwór i kręciło. Genialne 😀

      • Dokładnie tak samo było w W123, z tym że otwór był w ścianie bagażnika. No i jeszcze jedno – zazwyczaj zanim silniczek się zepsuł, ręczny klucz był już dawno zgubiony, albo sam mechanizm zapieczony (po dwudziestoletnim nieużywaniu).

      • Ogólnie, zastanawia mnie jedna rzec. Dlaczego szyberdachy mają (miały) możliwość awaryjnego zamknięcia, a elektryczne szyby- już nie? Nie mogę sobie przypomnieć, żeby jakiekolwiek auto miało opracowany specjalnie ku temu mechanizm czy cokolwiek, a przecież szyb używa się częściej niż szybra więc teoretycznie częściej powinien też ulegać awariom.

      • Jeśli chodzi o W123, to trzeba zaczać od tego, że mało kto zamawiał elektryczne szyby, głównie właśnie z powodu nieufności w niezawodność jakiejkolwiek elektryki. Szyberdachy były natomiast bardzo popularne, bo zastępowały kosmicznie drogą (i również nie darzoną zbytnim zaufaniem) klimatyzację.

  13. oj Szczepan troche jestem zawiedziony że tak chłodno oceniłeś moją ulubioną samochodówke 😛

    btw chciałem odpalić i mega rozczarowanie – nie da sie pod win10 (w xp chyba dzialalo)

  14. hmmm… ja podobnie jak Mav mam ogromne zaleglosci, wiec dopiero teraz przeczytalem ten wpis o Stunts.
    Ile godzin… hmmm dni… hmmm tygodni spedzilem na tej grze ?? 😉

    Nie moge sie tylko zgodzic z tym jak “znecasz sie” nad slaba grafika w tej grze.
    Dla laika moze i rzeczywiscie ta gra nie wygladala tak kolorowo/ladnie jak Lotus czy VROOM, ale fachowcy potrafili ja docenic za prawdziwe 3D. I wlasnie ta wada umozliwila wprowadzenie jednej, bardzo innowacyjnej funkcji o ktorej nie wspomniales… mozliwosc obejrzenia REPLAY ze swojego przejazdu z roznych kamer. W grach 2D tego nie uswiadczyles. Dlatego wlasnie zmarnowalem tak duzo czasu na tej grze, bo kazdy przejazd musialem potem obejrzec z roznych ujec (najlepsze ujecia z helikoptera).
    hmmm… Musialem sie wyzalic, bo najwieksza zalete gry w moim mniemaniu opisales jako jedna z najwiekszych bolaczek 😉

  15. Jeeezuuu jak ja KOCHAM TEN BLOG!!! Kiedy czytam poszczególne posty to mam wrażenie, jak bym ja sam to pisał, albo jak bym miał nieznanego mi dotąd brata-bliźniaka (nieznanego, ale o dziwo wykarmionego na tych samych wartościach emocjonalnych i duchowych). Do tego sposób pisania – co tu dużo mówić, ciekawy, ładny, kulturalny, z klasą, daleki od wywyższania się (złomnikowego chociażby). Ale przede wszystkim te przeżycia z dzieciństwa… To samo… Tylko u mnie zamiast Łady była Zastava, zamiast ojca taksówkarza był ojciec komunistyczny dyrektor, zamiast Mercedesa było BMW. To naprawdę miło wiedzieć, że nie jestem sam, i że nie tylko ja jestem w takim a nie innym kierunku zupełnie pierdolnięty.