(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: DEUS EX MACHINA

 

 

Kolejny artykuł o wirtualnej rozrywce miał opisywać inny tytuł, ale… czasy mamy specyficzne. Jeszcze nie tak dawno, gdy posiadało się jakąś grę, to się ją po prostu posiadało i nie zastanawiało nad tym, czy ona da się uruchomić za miesiąc czy rok (w najgorszym razie mógł zepsuć się nośnik, ale każdy myślący człowiek robił kopie zapasowe). Obecnie wszystko stoi na głowie: nie dość, że każda kolejna wersja systemu operacyjnego sprawia coraz większe problemy z kompatybilnością w dół, to główną formą dystrybucji gier stały się platformy online. Owe platformy nie sprzedają konkretnego produktu, tylko prawo dostępu do niego – gdy więc zniknie platforma, zniknie i prawo (a nie mówcie mi, że nie zniknie, jeśli znikły już Cesarstwo Rzymskie, Związek Radziecki, World Trade Center, Barings Bank i Commodore International). Nikt wtedy nie zwróci graczom pieniędzy, nie mówiąc o możliwości zabawy czy choćby save-game’ach, na które niektórzy poświęcają setki godzin i które w skrajnych przypadkach potrafią mieć całkiem pokaźną wartość rynkową.

Tak się złożyło, że na początku 2021r. musiałem zmienić komputer i system. I co się okazało? Na nowym sprzęcie internetowa platforma gier zainstalowała się bez problemu, kupione już tytuły również, jednak… jeden z nich używa dodatkowo usługi Games for Windows Live, której wsparcie skończyło się kilka miesięcy wcześniej. Czyli: mam działającą platformę, mam kupioną grę, ale ona i tak się nie uruchomi, a reklamacje mogę sobie pisać na Berdyczów. Na szczęście w Internecie – inaczej niż w Rzeczpospolitej Szlacheckiej – berdyczowska poczta potrafi działać sprawnie, tyle że nazywa się „społeczność fanów” i urzęduje w rozproszeniu, na różnych forach. Przeszukując liczne wątki znalazłem w końcu sposób, by oszukać system i uruchomić niewspieraną już usługę GFWL (nie pytajcie jak – sam nie pamiętam, bo w komputerowych sztuczkach nie jestem biegły, umiem tylko małpować to, co ktoś mi dokładnie opisze). Wprawdzie postępy w grze diabli wzięli, ale nie szkodzi. Teraz chodziło mi głównie o to, by móc przedstawić tytuł na blogu, a to się szczęśliwie udało. Ucierpiała tylko tematyczna różnorodność, bo oto drugi z rzędu artykuł o wirtualnej rozrywce przedstawia grę opowiadającą historię szlachetnej marki aut sportowych. Wolę jednak nie czekać dłużej, bo lada chwila tajne forumowe sposoby też się zdezaktualizują i zapłaconego produktu nie odpalę już nigdy. A produkt ów, zatytułowany „Test Drive: Ferrari Racing Legends” zdecydowanie na opis zasługuje – choćby właśnie dlatego, że za jakiś czas może definitywnie opuścić świat żywych.

***

Poprzedni artykuł serii opowiadał o 20-letniej już grze „Need For Speed: Porsche Unleashed, umożliwiającej przeżycie pierwszego półwiecza historii tytułowej marki. Tym razem jest bardzo podobnie, choć gry nie są bynajmniej klonami.

Test Drive: Ferrari Racing Legends„ukazał się w 2012r., jako część serii „Test Drive„. Tym razem posiadacz praw do nazwy – firma Atari – udzielił licencji studiu Rombax Games, które z kolei zleciło programowanie zespołowi Slightly Mad Studios. Głównym założeniem było emocjonujące i w pełni angażujące przeprowadzenie gracza przez 65 lat historii Ferrari. Brzmi smakowicie, prawda?

Po uruchomieniu gry rozlega się monumentalna muzyka à la oratoria Rubika. Towarzyszy ona apetycznej animacji ukazującej ścigające się Ferrari wszystkich epok i klas – sportowych, GT, Formuły 1Intro rozpala ogromne oczekiwania.

 

Deus ex machina” – brzmi początek pseudo-operowej frazy, śpiewanej na otwarcie animacji. „Bóstwo z maszyny”. W kontekście marki Ferrari ma to wydźwięk co najmniej prowokacyjny, jednakże nie każdy wie, że w kulturze antycznej znaczyło coś zgoła innego: oto w przedstawieniach teatralnych, gdy fabuła gmatwała się nadmiernie, częstokroć na scenie pojawiało się bóstwo proponujące automatyczne, nadprzyrodzone rozwiązanie wszystkich problemów. W ówczesnych realiach technicznych bóstwo grał zwykle aktor opuszczany „z nieba” na linach – czyli właśnie „z maszyny”. Zabieg ten po raz pierwszy pojawił się w tragediach Eurypidesa i nigdy nie miał dobrej prasy, bo rujnuje dramaturgię dzieła i fatalnie świadczy o kunszcie autora. Dlatego już od starożytności wyrażenia „deus ex machina” używano do opisania jakiegoś naiwnego, nieprzekonującego rozwiązania dużego kłopotu – zazwyczaj w literaturze, ale czasem i w nauce, gdy np. nie dość dociekliwy badacz wysuwa naciąganą i niczym niepotwierdzoną hipotezę łatwo tłumaczącą jakieś niewygodne dane czy wyniki doświadczenia. Termin ma więc zdecydowanie negatywny wydźwięk, mimo że jego dosłowny sens faktycznie sugeruje ubóstwianie techniki, czy też oddawanie quasi-religijnej czci zwykłym maszynom. A dokładnie coś takiego dotyczy często marki Ferrari

Obie gry – o Porsche i o Ferrari – mają oczywiście licencje właścicieli marek, obie więc należy traktować jako swego rodzaju public relations. Ich wykonanie różni się jednak tak, jak komputerowy rok 2000 od 2012, germańska rzeczowość od włoskiego artyzmu, a architektura Bauhausu od Kaplicy Sykstyńskiej. Pierwsze Porsche 356, ręcznie klepane w stodole w austriackim Gmunden, nosiło wszelkie znamiona warsztatowej improwizacji i w grze jest to dobrze widoczne, natomiast pierwsze Ferrari – wyścigowy bolid 125S – powstawało wprawdzie w tym samym czasie i warunkach, ale w Italii.

Program ukazuje je więc jako prawdziwą perłę, dzieło równocześnie inżynierii i sztuki, na tle emblematów z wierzgającym konikiem i przy akompaniamencie tej samej, majestatycznej muzyki. W czasie całej rozgrywki – począwszy od intra, poprzez wybór opcji aż do samego ścigania – oprawa audiowizualna tworzy tę samą, mistyczną atmosferę.

 

Niedawno czytałem autobiografię Sida Meiera – założyciela programistycznych studiów MicroProse i Firaxis oraz twórcy wielu kultowych gier komputerowych (najbardziej znanego z serii Civilization i wielu doskonałych symulacji). W jego opinii sekret dobrej gry ma dwa kluczowe składniki: decyzyjność gracza oraz pompowanie jego samooceny. Innymi słowy: w wirtualnej rozrywce szukamy poczucia panowania nad sytuacją (którego tak często brakuje nam w realnym świecie), oraz utwierdzenia w przekonaniu o własnej wartości (tudzież odzyskania go, jeśli mamy z tym problem). Z tego powodu większość gier stawia użytkownika na pozycji jakiegoś ważniaka (króla, generała, rekina biznesu…), ewentualnie indywidualnego superbohatera (komandosa, pilota myśliwca albo choćby kierowcy wyścigowego) i pozwala mu w łatwy, przewidywalny sposób podbić świat, uratować ludzkość przed inwazją kosmitów, zarobić miliardy albo wygrać Grand Prix Monaco. Bardzo ważne jest przy tym zbalansowanie trudności: rozgrywka zbyt trudna będzie oczywiście frustrująca, ale i zbyt łatwa nie da pożądanej satysfakcji. Zadowolony gracz to ten, który czuje, że swą ponadprzeciętną zręcznością i przebiegłością pokonał potężne przeciwności i wspiął się na same wyżyny.

Pod tym względem „Ferrari Racing Legends” robi robotę: oto siedząc przed ekranem, z dłońmi na plastikowej kierownicy z supermarketowej promocji, nie tylko wygrywamy wyścigi, ale zostajemy częścią Legendy – chyba największej w historii motoryzacji. Wszak kombinezon z czarnym cavallino rampante na żółtym tle to coś znacznie więcej niż zwykłe bycie pierwszym na mecie. A porównując obie gry – znacznie więcej niż bycie fabrycznym kierowcą Porsche 🙂 .

***

Kluczową różnicą między oboma tytułami jest czas powstania. Dwanaście lat to w informatyce prawdziwa przepaść, którą widać, słychać i czuć.

Jeśli chodzi o stronę wizualną, najwięcej uwagi poświęcono samochodom. Wszystkie modele Ferrari – w grze jest ich 52 – zostały odwzorowane bardzo szczegółowo, z zewnątrz i wewnątrz. Auta wyglądają zjawiskowo, a ich lakier i szyby odbijają obraz otoczenia jak lustra.

 

Od tego poziomu odrobinę odstaje otoczenie: nie można powiedzieć, że jest nieładne, ale na pewno uboższe od modeli samochodów, no i mało dynamiczne. Jedyne, na co wpływ ma przebieg wyścigu, to ustawione gdzieniegdzie stosy opon i sztuczne szykany, które po uderzeniu nie wracają na swoje miejsce, z kolei np. ślady gumy na asfalcie pozostają niezmienione – nieważne ile bączków i poślizgów zaliczymy. Kto jednak koncentrowałby się na śladach gumy, jeśli siedzi za kierownicą wspaniale odwzorowanego Ferrari…?

 

Po okolicy nie fruwają też elementy karoserii, bo modelu uszkodzeń praktycznie nie ma: jedyne, co grozi nam po po dowolnie ciężkich wypadkach, to popękana szyba czołowa – która trochę psuje widoczność, ale możemy to obejść zmieniając kamerę na zewnętrzną (również taką z przedniego zderzaka). Nie znaczy to jednak, że możemy się bezkarnie rozbijać: zachowanie pojazdów w trakcie nawet drobnych obcierek jest w grze mocno przesadzone i nieprzewidywalne – np. otarcie się o przeciwnika często skutkuje „sczepieniem” samochodów i wspólnym piruetem, albo nawet dachowaniem. Nie ma to nic wspólnego z realizmem, ale skutecznie chłodzi ryzykanckie zapędy graczy (przy okazji zwróćmy uwagę na stroje kierowcy na zdjęciach powyżej i poniżej – są każdorazowo dopasowane do epoki).

 

Żadnych zastrzeżeń nie budzi za to dźwięk, przy czym wcale nie mam tu na myśli muzyki: wszystkie pojazdy, ze wszystkich epok, brzmią po prostu fenomenalnie – ich silniki, opony, a nawet klikanie zmienianych biegów to prawdziwa uczta dla samochodziarskich uszu. Nieważne, czy wsiadamy do zabytkowego 250 GT California, prototypu 333 SP czy bolidu Formuły 1 z 2011r.

Próbki dźwięków będą za moment, najpierw przedstawię koncepcję gry. W „NFS Porsche” mieliśmy pojedynczy wyścig, tryb Evolution (przeżycie całej historii firmy w charakterze prywatnego zawodnika, finansującego swe samochody i ich tuning ze zdobytych nagród) oraz Factory Driver (wykonywanie różnych zadań w charakterze fabrycznego kierowcy testowego). W „Ferrari Racing Legends” też mamy pojedynczy, w pełni konfigurowalny wyścig, ale można też pojechać na czas, samemu lub rywalizując z własnym cieniem („phantom time trial„). Z kolei tryb historyczny jest tylko jeden, nazwany Campaign i łączący cechy obydwu swych odpowiedników z „NFS Porsche„: wcielamy się tu w rolę kierowcy fabrycznego, który wykonuje kolejne zadania jak w Factory Driver z „NFS: Porsche„, ale nie współcześnie, a na przestrzeni całej, 65-letniej historii firmy. Nie zarabiamy i nie wydajemy jednak pieniędzy, nie kolekcjonujemy też aut – bo wszystko organizuje firma, która funduje, ale i wymaga.

Kampania jest podzielona na trzy epoki: złotą, srebrna i nowoczesną (które wydają się wyznaczone dość arbitralnie – z pominięciem ważnych wydarzeń, jak przejęcie firmy przez Fiata albo śmierć założyciela). Łącznie czeka nas aż 216 zadań. Niestety – a może stety – tylko ich mozolne zaliczanie odblokowuje kolejne samochody i tory, więc „pełnej wersji” gry doświadczymy dopiero po przejściu ich wszystkich.

 

216 zadań zgrupowanych jest w 25 misji. Wszystkie je łączy fabuła, opowiadana po kawałku, w trakcie ładowania danych. Jest ona linearna, bez śladu interaktywności, bo dostęp do kolejnego epizodu otwiera się dopiero po ukończeniu poprzednich (no, prawie: wszystkie trzy epoki są niejako osobnymi bytami, możemy więc zacząć od dowolnej, albo grać we wszystkich trzech naprzemiennie). Nie będę zdradzał treści – w każdym razie wielkich sensacji tam nie ma, jest za to sporo rywalizacji wewnątrz zespołu, z postaciami o bardziej lub mniej sympatycznych charakterach, a przez moment nawet wątek quasi-kryminalny i quasi-romansowy. Fabuła nadaje grze dramaturgii, choć nie zmienia istoty wyzwań: zawsze chodzi po prostu o jak najszybszą jazdę, reszta to czysta dekoracja. Gra nie tłumaczy, jakim cudem pojedynczy kierowca miałby utrzymać się na liście płac przez 65 lat, w dodatku kończąc karierę na wymagającym przecież bolidzie F1 z 2011r. (50 lat w Porsche jest już bardziej realistyczne, ale cóż, tamta gra była po prostu starsza). Cały wątek fabularny pełni rolę podobną do efektownej grafiki i pseudo-operowej muzyki – pozwala zanurzyć się w historii legendarnej firmy i poczuć jej częścią.

W grze nie ma pojazdów innych niż Ferrari – dlatego „zawody” Formuły 1 nie są prawdziwymi wyścigami Grand Prix, a czymś w rodzaju wewnętrznych testów (mimo że publiczność na trybunach siedzi i czasem nawet macha jakimiś flagami). Inne wyzwania mają formę prawdziwych wyścigów (pucharów markowych?), często z ciekawymi urozmaiceniami. Nie wszędzie musimy bezwzględnie wygrywać – czasem wystarczy dostać się na podium albo wyprzedzić konkretnego kontrkandydata do mistrzostwa (w najciekawszym przypadku nasz bohater kilka okrążeń przed metą doznaje skurczu prawego ramienia, co uniemożliwia zmianę biegów – od wypracowanej wcześniej przewagi i przełożenia zapiętego w decydującym momencie zależy, czy uda się dowieźć zwycięstwo do mety). Wiele zadań dotyczy jednak zupełnie czegoś innego: testowania nowych modeli (pobij rekord okrążenia poprzednika), kręcenia reklam telewizyjnych (reklamy Ferrari…?!?!), pokazowej jazdy na rzecz akcji charytatywnych, zamkniętych imprez z prominentnymi klientami (których nie wolno zdeklasować, bo się biedacy sfrustrują i obrażą…), itp. Niektóre polegają na czystym samodoskonaleniu: slalomach pomiędzy belami słomy (ułożonymi „złośliwie” – w sposób wymuszający bardzo niekorzystny tor jazdy na zakrętach), jeździe symultanicznej (trzymaj się do 3 sekund za kolegą, ale go nie wyprzedzaj), wyścigów australijskich (co każde 30 sekund ostatni odpada), itp.

Zadania mają trzy poziomy trudności – nie zmieniające istoty, tylko progi zaliczenia (np. limit czasu, umiejętności przeciwników, itp.). Dla ambitnych przewidziano cele bonusowe: np. wygranie wyścigu tam, gdzie do zaliczenia wystarczy podium, albo prowadzenie przez 5 okrążeń, jeśli minimum to zwycięstwo. Z tym że wyższe poziomy trudności i bonusy nie dają nic poza dodatkową satysfakcją (na powyższym ekranie widzimy grę ukończoną w 100% – to jest wszystkie wyzwania na najwyższym poziomie, z celami bonusowymi).

Przykładowe zadania i cele

 

***

Zanim pokażę, jak wygląda rozgrywka, na moment wrócę do kwestii współpracy producenta gry z firmą Ferrari. Suzy Wallace z Slightly Mad Studios w jednym z wywiadów powiedziała, że wymaganiem Włochów był… brak możliwości tuningu i zmiany ustawień samochodów, ponieważ „cacka z Maranello opuszczają fabrykę jako niedoścignione ideały, których poprawić się nie da”. Nie wiem, jak ma się to do dziesiątków godzin spędzanych przez wyścigowe ekipy – łącznie z ekipą fabryczną – na dostosowaniu bolidów do konkretnych torów, panujących na nich warunków oraz preferencji zawodników, ale w grze, faktycznie, nic ustawiać się nie da. Krążą też plotki, jakoby brak modelowania uszkodzeń również wynikał z ustaleń kontraktowych – bo przecież wierzgającego konika nie godzi się pokazywać w stanie poturbowanym, on zawsze musi wyglądać jak lustro.

Kolejnym zubożeniem rozgrywki jest brak efektów pogodowych oraz pór dnia. W tym pierwszym przypadku nuda jest stuprocentowa (zawsze przejrzyste powietrze), w tym drugim – tylko częściowa, bo możemy wybrać poranek, popołudnie albo wieczór, jednak słońce zawsze stoi nad horyzontem (zmienia się tylko jego wysokość, co wpływa na cienie, refleksy i dość realistyczne oślepianie gracza). Wielka szkoda, bo w innych tytułach od niepamiętnych czasów występowały wyścigi nocne albo deszczowe, które bardzo urozmaicają wrażenia (różne warunki pamiętam nawet z ośmiobitowego „Road Race!!). W tym przypadku nie wiem, czy ktoś tego zabronił, czy po prostu nikt nie pomyślał o tak elementarnej kwestii. Bo w brak budżetu nie uwierzę – Ferrari na pewno nie firmowałoby taniochy :-).

Obok 52 samochodów do dyspozycji mamy 36 tras, z których wiele stanowi warianty tych samych obiektów: np. Monza występuje w wersji z 1958r. (bez dobudowanych później szykan, ale niestety i bez części owalnej – a wielka szkoda), współczesnej Grand Prix, oraz współczesnej Junior (bardzo skróconej). Mamy oczywiście kilka tras po ulicach Monaco (w tym tę prawdziwą, z wyścigów Grand Prix), jest Imola, Mugello, Enna Pergusa, Rouen, Silverstone, Donington Park, Spa-Francorchamps (w układach z 1980 i 2004r., ale niestety bez najstarszego), Road AmericaHockenheim, a nawet cała Nordschleife (w całości oraz we fragmentach, jeśli komuś nie chce się jechać tak długo). Jest słynny fabryczny tor testowy Fiorano, a także fikcyjna trasa Misty Loch, efektownie wijąca się przez góry i doliny, ale przebiegająca w dość zwariowany sposób (podejrzewam ją nawet o geometryczną niemożliwość, choć nie jestem tego całkiem pewny).

Najważniejsza rzecz to oczywiście model jazdy – zdecydowanie symulacyjny, ale nie tak doskonały jak w rFactorze czy GT Legends. W sumie byłby całkiem dobry, gdyby nie dwie rzeczy: wybór jednego z trzech ustalonych zestawów asyst (novice, normal, pro), bez możliwości osobnego włączania każdej z nich, oraz dziwne wrażenie, że mimo pełnego słońca jedziemy cały czas po mokrym, albo wręcz przymarzniętym asfalcie. Przyczepność opon została wymodelowana tak, że w każdym szybszym zakręcie wpadamy w drift. Ma to oczywiście swój specyficzny urok – bo można doskonale wyrobić sobie refleks i wyczucie w nieustannym kontrowaniu – ale prezentuje się mało realistycznie i sprawia, że przy mocniejszych samochodach – w tym wszelkich bolidach monoposto – tryb pro robi się niemal niegrywalny: jakkolwiek zachowanie kontroli nad autem jest możliwe, to wykręcenie wymaganych czasów wymaga nadludzkich zdolności.

I tak płynnie przechodzimy do kwestii trudności gry. Jak pisał Sid Meier – jest to sprawa kluczowa dla satysfakcji gracza, bo decyduje o poczuciu bycia bohaterem w swoim domu (cytat). Większość recenzji krytykuje „Ferrari Racing Legends” jako tytuł podnoszący poprzeczkę powyżej poziomu osiągalnego dla większości graczy. Ja tak nie uważam, bo po pierwsze, trudność można stopniować, a po drugie – nawet na najwyższej przejście wszystkich kolejnych wyzwań jest zupełnie wykonalne, jeśli mamy jakikolwiek analogowy kontroler oraz minimum pojęcia o sportowej jeździe samochodem. Zwłaszcza że do dyspozycji jest prawdziwy joker: możliwość włączenia namalowanej na jezdni idealnej linii wyścigowej, której kolor dodatkowo podpowiada, czy możemy jeszcze cisnąć gaz, czy też powinniśmy już hamować.

Owa linia nie jest wprawdzie wyznaczona perfekcyjnie (optymalnie powinno się jechać szerzej, a sugerowane szybkości można odrobinę przekraczać), ale przy minimum doświadczenia pozwala przejechać zupełnie nieznaną sobie trasę w przyzwoitym czasie

 

Idealna linia jest dostępna na wszystkich poziomach trudności – z wyjątkiem zadań slalomowych, gdzie najszybszą drogę i odpowiednie tempo trzeba znaleźć samemu. Niektórych pewnie to zniechęci, ale prawdziwi samochodziarze – ci, którzy kupują grę w celu pojeżdżenia klasycznymi Ferrari – powinni być zachwyceni.

 

Na niewykonalne to chyba nie wygląda – autor filmu popełnił sporo błędów, a w wymaganym czasie się zmieścił. Być może jednak recenzenci gier mają zbyt małą zawartość benzyny we krwi i takie rzeczy ich przerażają :-).

Jeśli zacząłem już wrzucać klipy filmowe, pokażę ich więcej. Warto zwrócić uwagę na piękne odwzorowanie wyglądu samochodów ich dźwięk i atmosferę kreowaną przez głos narratora (czasami słyszalny też w trakcie wyścigu, jakby przez krótkofalówkę, kiedy np. osiągamy kluczowy cel, albo dzieje się coś niespodziewanego, wpływającego na fabułę).

W najstarszej, „złotej” erze na początku każdego zadania widzimy fragment czarno-białego filmu. Po kilku sekundach obraz nabiera kolorów, a my przejmujemy kontrolę – to bardzo efektowny sposób na jeszcze głębsze zanurzenie gracza się w świecie gry i przedstawianej Historii. Warto poobserwować pięknie odwzorowane wskaźniki, włącznie z obrotomierzem „zapamiętującym” maksymalne osiągnięte obroty (tak, w tamtych czasach naprawdę takie stosowano), na pracę silnika, kierownicy i zawieszenia, no i na wspomnianą już, hipnotyzującą atmosferę „przynależności do Rodziny”.

 

A może wolimy nowoczesność? Np. 10 kółek na Spa-Francorchamps bolidem F1 z 2011r. (to zadanie zaczyna się przy 29:33) Cała Formuła 1 w „Ferrari Racing Legends” to istne szaleństwo: na szczęście w tym przypadku wyznaczone czasy nie są wyśrubowane i wbrew wielu recenzjom naprawdę pozwalają popełniać błędy. Dodam jeszcze, że zużycie opon na dłuższym dystansie jest w grze oddane całkiem dobrze, w przeciwieństwie do zużycia paliwa, którego wskaźnik to tylko ozdobnik – nie ma możliwości zjazdu do boksu i „wyboru strategii pit-stopowej”.

 

Kanał YT, z którego wziąłem powyższe filmy, prezentuje wszystkie 216 wyzwań kampanii, przejechanych na najwyższym stopniu trudności. W jeździe autora widać niedoskonałości, ale w prawdziwej symulacji doskonały byłby tylko prawdziwy kierowca F1.

W „Ferrari Racing Legends” poprzeczka bywa ustawiona wysoko, jednak da się ją przeskoczyć. Zwłaszcza jeśli jest się prawdziwym samochodziarzem, którego tętno przyspiesza na sam widok cavallino rampante oraz dźwięk dowolnej V12-tki z Maranello. No i jeśli posiada się choćby najprostszą kierownicę z pedałami: wystarczy taka supermarketowa, za dwucyfrową cenę w złotówkach – byle nie klawiatura, która na tym poziomie odwzorowania fizyki jest bezużyteczna. Być może na klawiaturze dałoby się pojeździć z pełnymi asystami, ale nie po to kupuje się prawdziwą symulację, by komputer dozował za nas gaz, hamulec i skręty.

A to wszystkie występujące w grze modele samochodów. Każdy znajdzie tu coś dla siebie, choć niestety brakuje kilku moich ulubieńców: z komfortowych GT przewidziano 166 Inter, 250 California, 365 GTB/4 i GTS/4, 575M Maranello, 612 Scaglietti i FF, ale niestety nie moje ukochane 456 ani 250 GT/E.

***

Test Drive: Ferrari Racing Legends” dostawało kiepskie recenzje i sprzedawało się słabo. Jeśli to jednak kogoś zniechęca, to ja dodam, że swego czasu dokładnie to samo dotyczyło „NFS Porsche” – które większość wielbicieli wirtualnych wyścigów uważa za pozycję kultową i wartą uwagi 20 lat po premierze. Jedyny problem to zmuszenie gry do działania – mnie się udało, ale nie było łatwo (zresztą i z „NFS Porsche” mam problem: na nowym laptopie uruchomić je mogę, ale w wyścigu nie działa kierownica, mimo wykrycia i poprawnego skonfigurowania w menu. Niestety fora pozostają bezradne). Spieszmy więc kochać stare gry – tak szybko znikają.

Taki urok nowoczesnych systemów: ośmiobitowe Atari albo Amiga dają się bezproblemowo emulować, ale rozrywka z czasów Win98 albo XP jest często niedostępna. Być może więc za kolejne ćwierć stulecia będziemy wciąż grali w „River Raid” albo oryginalnego „Tetrisa„, ale „Ferrari Racing Legends” pozostanie wspomnieniem – tak jak bezproblemowo czytamy średniowieczne pergaminy, ale rzadko potrafimy odtworzyć ośmiościeżkowe kasety z lat 80-tych.

Na koniec pokażę klip z fikcyjnej (i wyjątkowo „śliskiej”) trasy Misty Loch, przejechanej Ferrari 125 F1 z 1948r. Czy też uważacie, że trasy w tym kształcie nie dałoby się zbudować?

Share Button

17 Comments on “(NIE)RZECZYWISTOŚĆ RÓWNOLEGŁA: DEUS EX MACHINA

  1. Miałem, grałem, zapomniałem – to tak w największym skrócie.
    Totalnie skopana optymalizacja. Tam gdzie TDU2 działało na full to miało problemy aby działać. Inne gry z dużo lepszymi efektami wizualnymi działało lepiej.
    Poza tym, może to też efekt że jakimś fanatykiem Ferrari nie jestem, ale zwyczajnie gra do mnie nie trafiła. Tak jakaś nijaka była. Porsche jednak dużo lepiej wspominam i jest to element pakietu kopii zapasowej do każdego kolejnego PC-ta jaki posiadam od lat… Nie gram wcale ale kopia na dysku jest zawsze.

    Ale niestety, dzisiejsze gry to bardziej usługi niż produkty „namacalne”.
    Podobny problem jest dziś choćby z Test Drive Unlimited 2, gdzie trzeba kombinować aby zadziałało przez brak serwerów (niby działa na Steam ale trzeba odczyniać jakieś egzorcyzmy). Gra może i podobnie (w/g mnie) kiepska ale ma tą zaletę, że daje możliwość wyboru i posłuchania czegoś innego…. choć i tak wolę TDU1.

    Inna sprawa, że cała współczesna seria TestDrive nie jest wybitna zaleta to spora scena moderska, która przeciąga ich życie.

    Są lepiej wyglądające, lepiej odwzorowane gry (choćby NFS Shift + cała scena moderska) ale jak ktoś lubi różnorodność to chyba Forzy nikt obecnie nie przebije (na PC). Pytanie tylko ile taka pożyje po życiu.

    • Ferrari Racing Legends ma niezgorszy model jazdy i wg mnie jest niezłą symulacją. A że istnieją lepsze, to nie przeczę 🙂

  2. tak nowoczesna gra a samochody się nie rozbijają? porażka 😉
    ja zresztą i tak zawsze lubiłem jak największą wolność w grach dla tego lubie takie jak GTA, Carmageddon czy choćby nawet Driver
    a jeżdżenie w kółko po torze to nuda 😉

    co do gier – co za problem mieć kilka kompów/ laptopów z różnych epok? przecież te starsze P1/P2/P3/P4 to teraz grosze kosztują, takiego laptopa można mieć za 50zł sprawnego

    • Wiesz, my już mamy w domu trzy laptopy (w tym dwa służbowe), więc bez przesady 🙂

      • bez przesady? ja mam ze 30 jak nie wiecej 😉 laptopy malo miejsca zajmuja 😉

  3. Od siebie dodam pewną rekomendację. Może kogoś obchodzi: Jesper Juul (znany psycholog duński) napisał taką krótką książkę p.t. „The Art of Failure” poświęconą idei porażki w grach komputerowych. Bardzo przystępnie napisana; dobrze uzupełnia to co napisał Sid Meier, chociaż mam wrażenie, że czasami stoi w sprzeczności z niektórymi tezami. A mimo wszystko raczej zaufałbym znanemu psychologowi w tej kwestii 😉
    Gdyby ktoś chciał to mam kopię w pdfie, mogę podesłać. Przy czym mam ją po angielsku; nie wiem czy było polskie wydanie, chyba nie.
    Co do starych gier – tak, niestety tak to już bywa. Jako że mam starego laptopa, na którym nawet TDU1 nie ma szans, chciałem odpalić go na nowym (powiedzmy, że nowym bo trzyletnim). No i okazuje się, że TDU1 i TDU2 są ponoć totalnie niekompatybilne z Win 8 i wszędzie na forach widziałem tylko jedną radę: weź starszy sprzęt, koniec, kropka. A kupowanie trzeciego laptopa celem odpalenia kilku gier to, no cóż, dość absurdalny pomysł.

    • Interesujące podejście w tej książce (właśnie zacząłem czytać 🙂 ). TDU1 nie odpalałem na nowym laptopie z Win10, ale poprzedni desktop miał Win8.1 i śmigało pięknie – nawet artykuł o tej grze napisałem 🙂

  4. Pisać na Berdyczów, ciekawe hasło. Nie znałem go, musiałem zapytać internet o znaczenie. Czy to krakowskie powiedzenie?
    Wracam do czytania….

    • Nie, ogólnopolskie, ale zdaje się, że trochę już archaiczne. Przepraszam, ja jestem mentalnie stary 🙂

      • A to moze tylko u mnie w domu sie tego nie uzywalo.
        Nie ma za co przepraszac, takie zwroty to bardzo ciekawa sprawa 🙂

      • W domu to chyba od kilku pokoleń tak nikt nie mówi :-). Ja znam to wyrażenie z literatury 🙂

      • Też tego powiedzenia nie znałem, ale fajne, dobrze wiedzieć 🙂 nie krępuj się Szczepanie przed takimi archaizmami, bo to zawsze czegoś nowego (starego 🙂 ) można się dowiedzieć 🙂

    • Myślałem, że „pisz pan na Berdyczów” to popularne hasło przedwojenne, że niby poczta w Berdyczowie tak działała, że listy nie dochodziły. Ale nie! Wyobraźcie sobie, że to jest wzięte z „Beniowskiego” Juliusza Słowackiego, czyli jeszcze z XVIII albo XIX wieku :
      […] pan Beniowski liczył lat dwadzieścia,
      O doświadczenie jak o grosz złamany
      Nie dbał – wolałby mieć wioskę i teścia,
      To jest ślubem być dozgonnym związany
      Panną Anielą. […] był srodze zakochany;
      Na gitarze grał i rym śpiewał włoski,
      I wszystko dobrze szło – dopóki wioski
      Nie stracił… wtenczas po włosku: addio!
      Po polsku: pisuj do mnie na Berdyczów.
      Okropne słowa! jeśli nie zabiją,
      To serce schłoszczą tysiącami biczów.
      „Pisz pan na Berdyczów” było powszechnie używane przed wojną w całej Polsce (tylko nie w Berdyczowie, podobno Poczta Polska działała tam – na przekór – absolutnie idealnie). Ja się o tym zwrocie dowiedziałem z filmu „Halo Szpicbródka” z końcowej sceny ucieczki kasiarza z teatru. Nie skumałem, Dziadek z Babcią musieli mi wytłumaczyć o co chodzi.

      • Słowacki bynajmniej nie wymayślił tego powiedzenia – po prostu było ono w użyciu już w jego czasach. Jego źródłem były natomiast jarmarki, które odbywały się w Berdyczowie jeszcze za czasów I RP, a na których bywali wszyscy liczący się kupcy. Jeżeli zatem nadawca listu nie znał miejsca zamieszkania adresata to mógł po prostu napisać „na Berdyczów” licząc, że wcześniej czy później pojawi się on w tej miejscowości.

      • Co jest o tyle ciekawe, że „pisanie na Berdyczów” zmieniło swoje potoczne znaczenie o 180 stopni podobnie jak później Sienkiewiczowskie „kończ waść, wstydu oszczędź” 😉
        Język żyje.

        A w kwestii wpisu – kupowanie gry właściwie od 40 lat jest tak naprawdę kupowaniem możliwości pogrania w nią – mniej więcej wtedy pojawiły się licencję „dające prawo do korzystania”, które to prawo licencjodawca może w każdej chwili i bez podania przyczyny anulowac.

      • Język jak najbardziej żyje – to jest jego natura. Najbardziej niedorzeczna uwaga, jaką często słyszy np. młodzież albo różne grupy tworzące swoje żargony i zwyczaje językowe, brzmi – „takie słowo nie istnieje”, albo – „to znaczy coś innego”. Słowniki i reguły gramatyczne nie są żadną prawdą objawioną, tylko dokumentacją, formalnym opisem tego, jak ludzie się między sobą komunikują. A ludzkie zwyczaje nieustannie się zmieniają, działa inwencja, działają emocje, pojawiają się nowe zjawiska i przedmioty, które trzeba nazwać, a stare powiedzenia zyskują nowe znaczenia. Podam inny przykład: starożytne przysłowie „w zdrowym ciele zdrowy duch” znaczyło pierwotnie coś dokładnie odwrotnego – zwracało uwagę na to, że należy pracować nie tylko nad własną formą fizyczną (z czym Rzymianie nie mieli problemu – to dla nich było naturalna potrzeba), ale też nad moralnością i właściwym zachowaniem. Tak żeby nie tylko ciało, ale i duch był zdrowy. Dziś jesteśmy bardziej rozleniwieni fizycznie niż duchowo, dlatego rozumiemy to zupełnie odwrotnie.

        Co do gier: umowa licencyjna to jedna sprawa (po tylu latach nikt jej zresztą nie egzekwuje, mamy w sieci tzw. abandonware, którego nikt nigdy nie ściga, choć formalnie by można), a techniczna możliwość uruchomienia to drugie. Gry ze starych systemów można do dziś odpalić bez kłopotu, bo wszystko co potrzebne, znajduje się na oryginalnym nośniku (dzisiejszy sprzęt i systemy to inna sprawa, ale jakieś sposoby emulacji zazwyczaj istnieją, można też oczywiście kupić starszy sprzęt). Natomiast dzisiejszy software często wymaga połączenia z siecią i dostępu do pewnych zasobów, których użytkownik programu nie kontroluje i które mogą bezpowrotnie zniknąć – tutaj jest problem. Nie znam przypadku, żeby producent oprogramowania skontaktował się z klientami i powiedział – od dziś nie wolno używać tego i tego produktu (chociaż może np. zakończyć wsparcie). Ale problem „wyłączenia serwerów” jest jak najbardziej realny.